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The Conduit: Um verdadeiro salto técnico na Wii?

Consegue o motor da High Voltage competir com a PS3/360?

A Wii não recebe uma grande quantidade de amor, nem atenção no Digital Foundry, e em alguns sentidos isto é algo que deve ser abordado. Para começar, o compromisso da Nintendo first-party com jogabilidade a 60FPS é impressionante, especialmente tendo em conta a escassez de recursos que o sistema tem para oferecer. No entanto, por agora, vamos olhar para o jogo da High Voltage, The Conduit. Será que cumpriu para com as promessas feitas antes do seu lançamento referente à sua tecnologia, e fundamentalmente o quão bem ele se comporta?

Em teoria, não há nada aqui que não poderia ter sido possível na Nintendo GameCube (embora correndo com um frame-rate inferior). A Nintendo nunca revelou as especificações completas da Wii, mas várias fugas de informação foram aparecendo online, todas os quais foram utilmente resumidos neste post no fórum Beyond3D, que consideramos que esteja muito correcto.

A questão de fundo é que o GPU e o CPU da Wii são essencialmente idênticos aos do GameCube, embora aumentados por um factor de cerca de 50 por cento, em termos de velocidade de relógio (que provavelmente fez com que aumentasse a velocidade, bem como tornou o silício mais económico). Isto explica porque a retro-compatibilidade foi intencional e o seu propósito perfeito para correr jogos da GameCube. O sistema reduz a velocidade quando é um título da GameCube e a memória interna é convertida para coincidir com a configuração da geração anterior. Incrivelmente, isto significa que a base do design para a criação da tecnologia principal dentro Wii é o melhor de 10 anos . Insere aqui a tua própria pausa dramática.

Em muitos sentidos, isto torna a Wii numa maravilhosa técnica em termos de saber até onde a arquitectura está a ser empurrada em algumas circunstâncias. Super Mario Galaxy é, a meu ver, uma verdadeira obra técnica para a Wii, nascido de novo pelo emulador Dolphin em visuais redimensionados a 720p. Em termos do que o The Conduit oferece desde o seu lançamento, a High Voltage revelou este vídeo sobre a tecnologia que explica os principais efeitos.

Neste vídeo da High Voltage, os produtores mostram os principais upgrades visuais que o motor de jogo Quantum3 adicionou aos jogos da Wii.

Tudo em conjunto é francamente impressionante, mas olhando para os efeitos individualmente, dificilmente são um estado-de-arte. Texturas de projecção são já antigas - algo que Unreal Engine 2 já tinha descoberto. O efeito da água parece bom, mas é em certo ponto apenas fumo e espelhos: um mapa do ambiente é colocado na água para simular o reflexo(mas se funciona, porque não?). O bloom é provavelmente um processo simples - um mapa com brilho indica a área onde leva a luminosidade esbatida e é misturado com a textura original. O Burnout 2 deve ter sido o primeiro jogo de consolas a ter o efeito bloom, portanto mais uma vezes, dificilmente é algo novo. Num certo sentido pode-se argumentar que a High Voltage, está a pegar no testemunho do Factor 5 em relação do que já foi realizado na GameCube e, em seguida, levando mais longe na plataforma mais poderosa que é a Wii. Quantum3 tornou-se especialmente simples, porque simplesmente ninguém parece estar a fazer isso.

Vamos olhar para a jogabilidade em si e ver o que realmente se está a passar, e fundamentalmente verificar o qual bem se comporta. Análise de frame-rate em qualquer fonte que não seja digital na sua origem não é fácil (isso envolve uma primeira passagem utilizando meios automatizados e, em seguida, verificar as áreas problemáticas ao olho), mas esta é certamente uma representação muito próxima, muito precisa do nível de desempenho do The Conduit.

A nossa análise de desempenho do The Conduit na Wii. A qualidade visual é percutido por um downsampling / dithering do frame-buffer inerente a todos os títulos da Wii e GameCube. Uma versão de alta resolução deste vídeo está disponível na EGTV através do link.

Como podes ver, os 30FPS são a base aqui, mas há um claro impacto sobre o desempenho relacionados com o fillrate e efeitos alfa-blended (que parecem estar a funcionar num buffer com resolução bastante baixa). É difícil de fazer, mas parece haver shadowmaps simples, sem sombra própria. A animação é boa, com um sistema decente de ragdoll.

Se a aparência geral do vídeo da jogabilidade parece um pouco "última geração" com alguns efeitos adicionais agarrados, vale a pena colocar o The Conduit contra os melhores da geração anterior e lembrando-nos do alto nível técnico do jogos finais das plataformas mais antigas. O Black da Criterion, é quase universalmente reconhecido como o FPS mais avançado tecnicamente da era da PS2/Xbox, na qual a Wii tem muito em comum. Este vídeo é tirado a partir da versão Xbox Originals, então as hipóteses são que é ligeiramente inferior em relação ao jogo original da Xbox e PS2 (embora recebas 4x multisampling AA, gratuitamente). Sendo esse o caso, analisar o frame-rate aqui, é mais para aqueles que estão interessados no desempenho dos Xbox Originals - qualquer comparação com o The Conduit deve ser baseada na aparência geral e sensação.

Análise do desempenho da versão Xbox Originals de Black da Criterion. O aspecto e a sensação é o verdadeiro ponto de comparação com The Conduit. Uma versão de alta resolução do vídeo está disponível através do clique-através da EGTV.

A impressão geral reflecte os comentários nas análises que elogiam o motor de jogo do The Conduit, mas são muito mais críticos em relação à direcção artística. O motor de jogo Quantum3 é impressionante, e ele está a fazer coisas técnicas que o Black nunca tentou sequer, mas não podes ajudar a perceber se o resultado seria melhor se houvesse melhor artistas a trabalhar e uma visão mais coerente sobre a aparência geral do jogo. Ainda assim, mesmo no melhor cenário possível, é claramente uma geração atrás em comparação com os piores resultados das comparações que fazemos com a Xbox360 e PS3.

Em termos de jogabilidade o The Conduit, o sistema de aponta e dispara, é como uma faca de dois gumes. Apontando no adversário e disparar é obviamente uma enorme vantagem para a Wii em relação à PS3 e Xbox 360. No entanto, o que não é assim tão bem-vindo é a noção de arrastar o retículo todo o caminho até às bordas do ecrã andar sobre o local. Na medida em que o mecanismo, mira-e-dispara funcione bem, a noção de apontar essencialmente fora do ecrã para mover a tua "cabeça" no jogo, é algo em que sentes que não seja intuitivo. Faz-me perguntar se o uso das mãos para controlar via o Project Natal na 360, terá a precisão necessária para produzir uma interface mais imersiva (o que penso: cabeça sim, mão não).

Em geral, então, se sente como se existisse muito mais para vir desde a tecnologia do Quantum3, desde que ele se case com melhores meios que são talvez mais adaptados aos pontos fortes e fracos da tecnologia principal - uma situação como um Super Mario Galaxy / Killzone 2, onde as peculiares limitações do hardware e do motor, formam a maior parte das considerações dos artistas.

A High Voltage parece certamente destinada a potenciar a sua tecnologia. Dois novos jogos, The Grinder e o Gladiator HD, estão actualmente em desenvolvimento, e nós vamos estar olhar para eles mais de perto, quando existir algo mais de realmente significativo e que mereça falar deles.

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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