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Confronto: Bulletstorm

PC, X360 ou PS3? Qual a melhor?

Como vimos mais recentemente no Enslaved: Odyssey to the West da Ninja Theory e no ano passado em Batman: Arkham Asylum, o Unreal Engine 3 tende a favorecer a Xbox 360 de uma perspectiva de performance, particularmente em áreas largas e expansivas, talvez sugerindo algum tipo de efeito funil no processar de geometria complexa.

Bulletstorm dá-nos a oportunidade de avaliar a performance UE3 no que poderiam pensar ser o melhor cenário possível – com a tecnologia a ser gerida pela própria Epic, ou pelo menos por um estúdio satélite excepcionalmente familiarizado com o motor (People Can Fly também tratou da versão PC do Gears of War original antes da sua aquisição pela Epic).

Como é norma, colocamos o jogo em dois testes de performance diferentes. No primeiro tentamos o nosso melhor para dar ao programa de análise o mais perto de um vídeo idêntico quanto possível. Desta forma, esperamos melhor compreender como cada implementação do Unreal Engine 3 lida com a mesma exacta carga.

Uma comparação de performance em secções de cut-scenes idênticas não resulta bem como planeado uma vez que a implementação de v-sync difere entre as duas versões.

Os resultados são inconclusivos neste caso porque as versões PS3 e 360 do UE3 estão a ser configuradas de diferentes formas durante as cut-scenes. A People Can Fly activou a v-sync nas cinemáticas que usam o motor na Xbox 360, mas permite screen-tear nas cut-scenes PlayStation 3. O porquê destas diferentes configurações de rendering terem sido usadas é misterioso.

Basicamente, não estamos a comparar cenas idênticas aqui, o que estamos a ver é algo bem intrigante – o impacto que a v-sync tem quando o motor perde fotogramas. Podem ver que enquanto a PS3 tem significante tear, o rácio de fotogramas geral permanece muito maior do que na Xbox 360.

In-game, vemos a restauração da paridade na forma como os fotogramas são expostos. Como na maioria dos títulos UE3, as versões de consola de Bulletstorm estão capados a 30 fotogramas por segundo e quando o jogo perde fotogramas, também perde a v-sync. Isto introduz screen-tear, mas mantém o refrescamento do ecrã e a resposta do comando o mais rápida possível.

Neste segundo teste, extraímos clips das mesmas áreas principais de jogo. Apesar de não conseguirmos ver os jogos a correr em situações completamente idênticas, isto dá-nos alguma ideia do nível de performance em ambas as versões ao longo do jogo – algo que é discutível muito mais importante.

Bulletstorm demonstra novamente que em aplicações de ponta no Unreal Engine 3, a Xbox 360 tem a vantagem em termos de rácio de fotogramas.

Para todos os efeitos parece o habitual num título Unreal Engine 3 exigente – ambas as versões podem ter tear e perder fotogramas, mas é a versão Xbox 360 que no geral parece ter melhor performance, especialmente em áreas largas e abertas.

Passamos para o jogo PC e é claro que existe um colossal salto visual sobre o que vemos nas consolas. Os níveis de geometria parecem ser os mesmos, mas tudo o resto pode ser aumentado imensamente. A mudança com mais impacto está na qualidade das texturas, mas basicamente todos os efeitos principais – incluindo feixes de luz – estão significativamente melhorados sobre o que vemos na versão Xbox 360 do jogo.

Na verdade, mesmo nas imagens comparativas mais básicas vemos um aspecto mais rico e mais suave no jogo, sugerindo que a Epic talvez esteja a operar com um framebuffer com formato de maior precisão do que usam nas versões de consola.

Vamos correr novamente a nossa comparação inicial, desta vez com a versão Xbox 360 do jogo contra o jogo PC. Se preferirem comparar as versões PS3 e PC de Bulletstorm , também o podem fazer.

A versão Xbox 360 de Bulletstorm contra a versão PC do jogo, ambas a 720p. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

A versão PC também bate os jogos de consola ao oferecer suporte para até 8x anti-aliasing sem recurso ao painel de controlo da gráfica – algo que é raro nos títulos UE3 para PC, e algo que definitivamente ajuda a refinar o aspecto geral do jogo. Praticamente todos os efeitos principais parecem ter sido melhorados de alguma forma; as partículas parecem ter mais volume no PC, o motion blur opera com mais amostras, e o efeito de feixes de luz tem uma precisão significativamente maior quando comparado com a versão Xbox 360.

Novamente temos a impressão que esta tecnologia tem um impacto significativo no aspecto geral das cenas exteriores. Vamos revisitar anteriores imagens comparativas que apresentamos a ilustrar o efeito subtil e não tão subtil desta tecnologia, e desta vez com a versão PC contra o jogo 360.

Aqui repetimos a anterior comparação de imagens com feixes de luz, desta vez com a versão PC – como com a maioria dos efeitos, o jogo PC corre com um nível de precisão maior.

Para os entusiastas dos videojogos, uma das mais atractivas funcionalidades de jogar no PC é a habilidade de ter especificações personalizadas, permitindo aos utilizadores ter mais poder do que permitem as limitações de consolas com cinco anos com nova e mais poderosa tecnologia. Como um shooter arcade de tom rápido, Bulletstorm beneficia significativamente quando corre a 60 fotogramas por segundo em oposto aos 30FPS que vemos nas versões Xbox 360 e PS3, como vamos discutir mais tarde. Para ter este nível de performance, recomendamos um quad-core CPU e algo dentro das linhas de uma NVIDIA GTX460 para assegurar performance de topo, mas mesmo GPUs mais fracos devem na mesma ultrapassar facilmente a qualidade das consolas e o rácio de fotogramas.

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In this article

Bulletstorm

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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