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Frente-a-frente: Blur

Efeitos aos molhos.

Dito isso, situações nas quais a carga sobre o motor causa screen-tear são raras em ambas as consolas - e na verdade não existentes em alguns dos modos de jogo (Checkpoint e Destruction, note-se). Pré-análise, a impressão foi que Blur era um título v-sync sólido, e no caso de Blur, essa percepção efectivamente sobrepõe os nossos precisos gráficos matemáticos onde é importante: na experiência jogável. Blur tem tear mas precisam de uma visão espantosamente boa para o notar quando aparece.

Portanto, com as versões de consolas despachadas, e então o terceiro SKU? Num mercado no qual a versão de computador do jogo é frequentemente adiada até meses após as versões PS3 e Xbox 360, é fantástico ver a Activision libertar a versão PC ao mesmo tempo que as outras, e vale bem a pena verificar. O estilo de arte característico da Bizarre brilha na versão PC de Blur. Desde que tenham o equipamento necessário, estão livres das restrições 720p30 das versões de consola e correr o jogo a 1080p60 é uma experiência soberba: a atenção ao detalhe que foi para os modelos, ambientes e efeitos melhoram de forma bela no PC, dando quase um efeito cinematográfico estilo CG.

Não é tão óbvio em imagens paradas, mas aqui está como se compara Blur na Xbox 360 via escalamento até 1080p com a 'coisa a sério' no PC. O escalador do Xenos trabalha às maravilhas com imagens anti-aliased, e a 4x MSAA, a qualidade de imagem pré-escalada realmente não podia ser melhor. Mas se o teu PC for poderoso o suficiente, 2.5x a resolução no ecrã, e o dobro da resolução temporal fazem a experiência 1080p360 assim tão melhor.

O decente escalador Xbox 360 a operar a 1080p contra a resolução nativa da versão PC de Blur. Rácio de fotogramas e resolução maior melhoram a experiência para jogadores com PC topo de gama.

É seguro dizer que Blur bem intensivo nos recursos. No nosso sistema i7 correndo nas definições máximas, tanto a GTX275 e a GTX280 não conseguiam suportar 1080p60. Apenas correndo na fenomenal, vibrante força da GTX480 conseguimos alcançar o desejado nirvana da alta definição completa - Kudos para a NVIDIA por fornecer o desejado kit que nos dá esta experiência. Vejam estecompreensivo site de videojogos Russo para uma explicação completa de como Blur se comporta em vários GPUs. Vão precisar de um CPU decente se querem correr no nível maior: um chip 3.0GHz dual core é recomendado no geral, mas alguns observadores viram até 80% de carga CPU num overclocked q9550 quad core em circunstâncias extremas, por isso ter um quad instalado é claramente uma ideia boa.

Algo que vale a pena assinalar é que em muitos casos, "maximizar tudo", realmente é excessivo, por isso é uma pena que essas referências lidem exclusivamente com as definições absolutamente mais altas. Fora os níveis de anti-aliasing (até 8x MSAA), existem essencialmente três níveis gráficos diferentes, e mesmo o nível mais baixo é na mesma uma experiência com bom visual. A Bizarre trabalhou bem no retirar da carga sem afectar severamente o aspecto do jogo. No entanto, pesando uma decisão de compra, as especificações fixas de uma consola garantem-te um dado nível de performance, por isso nesse sentido é a compra segura comparado com a versão PC, se não tiverem uma máquina topo de gama.

Como acontece, para os que correm em PCs todo de gama e olhando para a tecnologia de ponta, Blur compara-se muito favoravelmente com Split/Second: Velocity, que se apresenta sem anti-aliasing na sua versão PC e (espantosamente) bloqueado a 30FPS, independente de quanto poder de processamento lhe atirem. Dito isto, a inclusão de um limitador de rácio de fotogramas em Blur teria sido bem vindo. Este é um jogo desenhado para correr com um rácio de fotogramas sólido. Se o conseguirem correr a sustentados 60 então alcança um novo nível, mas senão conseguirem, o flutuante rácio de fotogramas pode ser um pouco desanimador e ter a opção de bloquear a 30 teria sido bem vinda.

Concluindo então, Blur é simplesmente magnífico em todas as plataformas. Se têm o poder à disposição, o PC oferece sem dúvidas a melhor encarnação do jogo. Em termos de consolas, a Bizarre não só bateu o exclusivo Xbox 360 Project Gotham Racing 4 de uma perspectiva tecnológica, como também o conseguiu num projecto multi-plataformas enquanto conseguindo um assinalável nível de paridade entre plataformas. A Xbox 360 tem os belos 4XMSAA que encaixam perfeitamente com o estilo de arte da Bizarre, e assim comanda um pequeno mas significante bónus sobre o quincunx AA usado na versão PS3. Por seu lado, a plataforma Sony tem suporte para todas as opções de som surround proferidas pela Sony, e ao invés muitos podem apreciar essa vantagem. Ambos são igualmente soberbos de jogar, oferecendo uma experiência geral e nível de qualidade que ultrapassa muitos dos exclusivos de consola feitos por primeiras companhias.

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In this article

Blur

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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