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Análise Tecnológica: Resident Evil 6 Demo

O Digital Foundry nas entranhas do código Xbox 360.

Resident Evil 5 foi um lançamento que dividiu os fiéis da Capcom: os tons survival horror que definiram a série foram largados sem cerimónias em prol de uma experiência mais orientada para a ação que sentiu-se um pouco vazia e insatisfatória no modo de um jogador, mas provou ser muito divertida quando jogada online em cooperativo. Resident Evil 6, lançado esta semana em forma de demo na Xbox 360, oferece uma melhoria super recarregada da existente fórmula, mas com uma pista sobre elementos da jogabilidade que remontam aos originais.

A demo em si oferece um trio de níveis de amostra, representando as três diferentes campanhas encontradas no jogo completo (apesar de uma quarta ser sugerida - DLC?), todas interligadas em pontos diferentes. A ideia é que apesar do jogo ser primeiramente um esforço conjunto a dois jogadores, os pontos que se cruzam aparentemente cruzam múltiplos jogadores sem interrupções - uma interessante nova abordagem à fórmula. Em termos da demo em si, os três níveis também demonstram uma variação significativa na jogabilidade que podemos esperar no produto final.

O nível de Leon Kennedy, por exemplo, passa muito tempo com os elementos de história (leia-se: cut-scenes que não se pode saltar) e faz-te progredir lentamente num ambiente escuro, ajudando um sobrevivente de um ataque bioterrorista - com consequências trágicas. A jogabilidade é lenta e medida - na verdade artificialmente, pois o jogo limita a tua velocidade de progressão no que parece ser um esforço de punho cerrado para construir tensão. O oposto é na verdade o resultado - ficar a mancar e incapaz de até sacar da arma mata a tensão pois sabes que nada te vai atacar entretanto. Algo sem sucesso tal como está, consegue pelo menos sugerir que algum tipo de mudança no ritmo no novo jogo.

Pelo outro lado, Jake Muller - filho do bem conhecido Albert Wesker - desfruta de um pequeno nível na forma de uma pré-definida "corrida em direção ao ecrã" ao estilo Uncharted, seguida de um brutal combate corpo a corpo no qual um monstro à prova de balas encontra o seu destino - talvez previsivelmente - via barris explosivos. Segue a fórmula, sim, mas é na mesma muito divertido.

Finalmente, existe o nível de Chris Redfield, numa cidade ao estilo Hong Kong que oferece a jogabilidade third-person shooter mais tradicional que já vimos na série Resident Evil. Aqui, os infetados são muito mais móveis e atacam-te com armas automáticas e até RPGs. É Gears of War ou Kane and Lynch, mas com oponentes infetados em mutação - muitos deles bem familiares aos veteranos de Resi. De uma perspetiva de rendering, a complexidade dos ambientes e o puro volume de inimigos que te atacam provavelmente tornam este no nível mais desafiante tecnicamente na demo.

"Apesar da fórmula de jogo parece como uma evolução de Resident Evil 5 que era orientado para a acção, a demo sugere uma significante variação na jogabilidade entre as três campanhas principais."

O nível de Chris parece colocar mais stress no revisto motor MT Framework, especialmente perto do final onde a equipa é atacada por vagas de infetados armados.

Primeiras impressões - especialmente do nível de Jake - sugerem que não mudou muito de uma perspetiva técnica comparado com RE5. O detalhe dos cenários e personagens parece em níveis similares aos do velho jogo - não é mau na verdade - e o ênfase na mudança parece maioritariamente em termos de jogabilidade. Manipulação de objetos é mais rápida e fácil, e sim - podes caminhar e disparar, apesar de caminhar parecer um pouco mais trabalhoso comparado com, digamos, Uncharted 3. Interações com os cenários são ou pré-definidas (como no nível de Leon), ou então o botão A é usado para subir escadas ou saltar para plataformas mais altas. No entanto, no resto vemos mudanças fundamentais no motor RE5.

A inovação com mais impacto é a implementação de tecnologia de criação diferida - uma nova abordagem à iluminação que mudou completamente a forma como os jogos são iluminados nos últimos anos. Computar como a iluminação afeta objetos num renderer tradicionalmente direto tornou-se muito e muito mais caro quanto mais fontes de luz acrescentares a qualquer cena. Por contraste, o shading diferido pode correr centenas de fontes de luz ao dividir todo o fotograma em vários buffers alvo/fotograma que cada descreve propriedades particulares de superfícies na cena - estes são então combinados para a imagem final.

Vimos pela primeira vez esta tecnologia adicionada ao motor MT Framework da Capcom no recente Dragon's Dogma, o título de mundo aberto construído em redor da tecnologia, e podemos dizer que é um dos pontos altos da demo de Resident Evil 6. A secção de Leon em particular tem ecos do tipo de ambiente que definiu os títulos RE iniciais e com a nova tecnologia, luz e sombras dinâmicas podem ser usadas com muito mais eficiência. Ao longo da demo, é mostrado o seu melhor em várias cut-scenes, onde a Capcom também emprega os seus modelos 3D mais ricos em detalhe.

No entanto, outros elementos na constituição visual da demo não são tão bem sucedidos - a sério, são mesmo confusos. O contra no uso de shading diferido é que tradicional multi-sampling anti-aliasing não pode ser usado devido a requisitos de memória. A solução padrão atualmente parece ser passar para uma técnica pós-processamento, sendo a FXAA a mais popular. No entanto, RE6 parece usar uma solução de suavização de arestas de qualidade muito mais baixa que não impressiona particularmente.

"A qualidade gráfica geral é impressionante, mas a implementação anti-aliasing é pobre e a versão demo tem claros problemas no rácio de fotogramas que esperamos ver resolvidos no jogo final."

Não temos bem a certeza qual a técnica anti-aliasing usada na versão demo de Resident Evil 6, mas não impressiona mesmo sequer e esperamos que o jogo final chegue com uma solução mais efetiva com menos artefactos. Carreguem nas imagens para as verem em resolução completa.

O grande problema que temos com isto deve-se às deficiências no detalhe sub-pixel e arestas longas, com bem mais "pixel-popping" do que esperaríamos ver numa solução pós-processamento moderna. Para ser franco, parece bem pobre e esperamos que seja removida completamente no jogo final ou então trocada pela FXAA - a rota eventualmente tomada pelos criadores de Dragon's Dogma (sequências iniciais demonstraram que o estúdio também experimentou com outras técnicas).

Podemos dizer que a performance geral da demo de RE6 não é exatamente brilhante, e é a este respeito, mais do que outro, que o jogo se sente brusco, incompleto e em rápida necessidade de otimização adicional. Baseado nas três análises que podes encontrar nesta página, parece tratar-se que nesta versão, RE6 atualiza o fotograma sem nenhum respeito pela v-sync sequer, significando que o framebuffer revira à vontade, resultando em screen-tear quase sempre presente.

O aspeto mais irritante disto é que a linha de tear tem um hábito de se manifestar com consistência mesmo no meio do ecrã, exatamente onde o jogador irá mais notar. O facto de o tearing permanecer basicamente na área do ecrã por períodos prolongados sugere que o jogo está na verdade a correr perto de 30FPS fixos por durações prolongadas, mas com o framebuffer a revirar de uma imagem para a outra enquanto o ecrã refresca.

Temos uma forte sensação que a apresentação de RE6 vai ser melhorada na versão final simplesmente ao sequenciar o revirar do framebuffer para ocorrer na altura adequada, mesmo antes do ecrã atualizar. Um bom exemplo do que falamos seria mesmo o início do vídeo de Leon nesta página - consistentes 30FPS, mas as imagens com double-buffer reviram na altura errada, resultando no constante tear no meio do ecrã. O mesmo efeito manifesta-se ao longo da demo, sugerindo que não é um erro isolado.

"O screen-tear é o aspeto mais desapontante da apresentação do jogo com o ecrã a atualizar-se sem respeito pela v-sync - algo que esperamos que seja corrigido pela Capcom na versão final do jogo."

O nível de Jake oferece ação pré-estabelecida ao estilo Uncharted, seguido de um confronto contra um boss corpo a corpo pontuado por ataques de soldados inimigos. Explodir a primeira vaga delas assim que chegam prova ser bem satisfatório

No entanto, mesmo se esperarmos que isto seja corrigido, em comum com outros jogos MT Framework na Xbox 360, deves na mesma esperar montes de tearing quando o tempo de rendering excede os 33ms e os rácios de fotogramas descem abaixo dos 30FPS - e é aqui que temos muitas razões para preocupação. Durante os primeiros minutos do vídeo de Leon, onde o jogador se move pela larga sala de jantar, o rácio de fotogramas desce até aos 24 fotogramas por segundo - talvez devido à geometria aumentada da cena visualmente mais complexa. Independente disso, isto é apenas um exemplo onde a performance é uma preocupação real, especialmente porque nada de mais está a decorrer.

Outras áreas problemáticas têm um impacto fundamental na jogabilidade tal como está agora: Leon e Elena perseguidos por um enxame de zombies quando deixam o elevador mostra muitos modelos de alto detalhe em jogo ao mesmo tempo. O rácio de fotogramas desce fortemente para os 15FPS e o processo de acertar aqueles importantes tiros na cabeça prova ser extremamente difícil - simplesmente não existe suficiente feedback visual. Igualmente, o climax do nível de Chris - onde as equipas Alpha e Bravo se reúnem para enfrentar uma vaga de infetados - apresenta consistentes quedas para 22-24FPS. O controlo é lento e insatisfatório como resultado.

Das três amostras na demo, é o nível de Jake que se aguenta mais convincentemente, com o rácio de fotogramas apenas afectado nas cut-scenes e explosões que ocupam o ecrã. Talvez sem surpresas seja o nível menos ambicioso graficamente assim que entras na arena principal de combate, apesar de existirem algumas cenas pré-definidas agradáveis e destruição de ambientes: no confronto com o boss, o cenário explode em pedaços enquanto Jake e o seu guia guiam o monstro de um barril explosivo para o outro.

"Com os problemas na performance que vemos na versão 360, existem óbvias preocupações com o jogo PS3 - os títulos MT Framework da Capcom geralmente oferecem rácios de fotogramas maiores na plataforma Microsoft."

O nível de ritmo mais lento de Leon parece remontar às raízes survival horror da série, mas tenta pesar a atmosfera ao limitar a velocidade do jogador e os controlos respondem muito mal.

Atualmente, apenas a demo Xbox 360 de RE6 está disponível - a versão PS3 foi adiada 60 dias. Baseado na performance de jogos MT Framework na plataforma Sony, existem adicionais razões para preocupações. A abordagem da Capcom na PS3 é procurar a v-sync: isto elimina completamente o screen-tear, mas novos fotogramas apenas são apresentados quando o ecrã refresca - causando invariavelmente uma descida no rácio de fotogramas geral. O efeito foi tangivelmente sentido em Dragon's Dogma, e a preocupação é que um shooter de ação rápido como RE6 seja ainda mais comprometido - especialmente quando pesamos os rácios de fotogramas em bruto na versão 360 que não são propriamente espantosos.

Vamos voltar com o código final perto do lançamento do jogo a 2 de Outubro e esperamos ver melhorias - especialmente nos bizarros problemas de tearing. Com justiça, a demo começa com um aviso que o jogo ainda está em desenvolvimento, e não deve ser tratado como representativo do jogo final. Mas é extremamente raro vemos muito em termos de melhorias tangíveis entre amostras e jogo final - toda a natureza das demos é demonstrar o produto.

Infelizmente, não vamos poder verificar a versão PC no nosso futuro relatório. Em comum com a tradicional prática Capcom, vai ser lançado algures no futuro - uma pena, pois a opção de ultrapassar os problemas de performance pode provar ser crucial para a experiência de jogo em Resident Evil 6.

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In this article

Resident Evil 6

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC, Nintendo Switch

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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