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Análise Tecnológica: Beyond: Two Souls

A avaliação da Digital Foundry aos espantosos feitos no rendering em tempo real pela Quantic Dream.

Quatro gigabytes por 5.5 minutos de cenas. Quando a Sony apresenta um trailer no formato ProRes da Apple, são boas notícias para a Digital Foundry, porque estamos a ver os visuais do jogo a correr sem perda virtual de qualidade; um nível de qualidade bem a par do código a correr localmente. Todos os pixeis, todos os shaders, todos os filtros - está tudo lá num formato pristino e preciso - e tal como Patrick Stewart nos Extras, podemos ver tudo. A Sony convida a um nível maior de escrutínio e tem confiança que Beyond: Two Souls não falhe.

David Cage da Quantic Dream assegura que tudo o que vimos - e o que viram - em Beyond até agora é em tempo real, a correr numa PlayStation 3. Confiando na sua palavra, isto representa um feito técnico fenomenal. O que mais impressiona não é só aquela tecnologia de rendering ser tão impressionante, é que existe um alto nível uniforme de consistência em todos os aspetos da apresentação. Tudo tem um aspeto profundamente natural, virtualmente nada ressalta ou se transparece como demasiado artificial.

Dois pilares centrais definem a experiência revelada até agora: personagens e iluminação. O que a Quantic Dream conseguiu com os seus atores é simplesmente sensacional, o estúdio conseguiu levar a qualidade da captura de performance vista em jogos como Uncharted ao próximo nível de fidelidade e fez bom uso das suas promessas iniciais de igualar a qualidade mocap facial de L.A. Noire com animação corporal mais natural.

Passando para a definição dos personagens em si, vemos um novo nível de detalhe rico nos modelos. Certamente em termos faciais, a qualidade da modelagem é intocável. Não é só a contagem de polígonos; aproximações do tenente da polícia mostram um cabelo excecionalmente gerado - algo que pode não soar particularmente importante mas que é mesmo imensamente desafiante para qualquer rendering humano real. Os fios de cabelo do personagem sem percetível aliasing. Os limites tecnológicos são evidentes, vão notar que todos os personagens vistos no trailer têm cabelo curto; rendering realista de fios maiores simplesmente seriam demasiado de gerir com este nível de fidelidade.

"Talvez o mais impressionante em Beyond: Two Souls seja o quão consistentes todos os elementos da apresentação são: quase todos os efeitos estão feitos com um padrão excecionalmente alto."

A realização dos personagens em Beyond é excecional: shaders de pele, materiais, iluminação e animação não tem igual. O Quantic Dream prometeu levar a captura de performance ao próximo nível após L.A. Noire e é difícil discutir que os resultados são nada mais que soberbos. Tal como com todas as imagens nesta página, carreguem nelas para as verem completas.

Longe da construção e animação dos personagens, é a iluminação que verdadeiramente faz os personagens de Beyond literalmente brilhar. Muito do trabalho importante está a ser feito ao trazer técnicas de criação de pele foto realista para tempo real, mas o que vemos em Beyond é a melhor realização prática que já vimos. Apesar de algum espantoso trabalho em shaders de pele em títulos como os jogos Mass Effect, existe sempre uma sensação que os personagens são secos, frios, não naturais como que figuras quase de pedra. Beyond leva as coisas para o próximo nível: a pele parece flexível, natural, translúcida até certa medida - quase, molhada.

Acima disso, talvez o feito mais espantoso da tecnologia é a forma como a luz reflete e ilumina os olhos dos personagens. Mesmo em jogos que quebraram as barreiras da animação de personagens (por exemplo, Uncharted e L.A. Noire), os olhos dos atores simplesmente não pareciam "certos". Beyond aborda isso desde logo, dando um novo nível de nuance às performances que vemos.

Presumivelmente, a cena escolhida para a maioria do trailer de Beyond foi escolhida precisamente por esta razão. Menos é mais na performance de Ellen Page: ela comunica muito do seu estado mental pelos seus olhos, e o facto da tecnologia ser capaz de apuradamente reproduzir e gerar isto em tempo real numa consola de atual geração é de cortar a respiração. Infelizmente o impacto foi um pouco diminuído no auditório da E3 onde a Sony essencialmente revelou a participação de Page no jogo com ela sentada ali dizendo pouco e fazendo virtualmente nada por vários minutos.

"Brilho e campo de profundidade com distorção também são gerados convincentemente nas cenas exteriores, transitando suavemente de um ponto de foco para outro e parecendo bem sublime."

Campo de profundidade e distorção são geridos impressionantemente nas cenas exteriores, com a mudança de focagem na câmara prontamente gerida. No entanto, nas cenas interiores o efeito em planos fora de foco é pixelizado - um pouco destoado da apresentação geral pristina.

Fora da cena inicial no trailer, os elementos de ação nos clips dão-nos uma maior ideia de como Beyond se parece durante o que parece ser gameplay (é a Quantic Dream - não podemos ter mesmo a certeza). A escuridão que vemos e o uso de fontes dinâmicas de luz lembra um pouco Alan Wake, apesar de parecer haver uma mistura de luz e sombra em tempo real com efeitos indiretos (onde a luz refletiu entre objetos) que são muito provavelmente pré-concebidas nos cenários.

Brilho, e campo de profundidade com distorção são gerados convincentemente nas cenas exteriores, transitando suavemente de um ponto de focagem para outro e parecendo bem sublime. Dito isto, o efeito blur nas cenas interiores é bem pixelizado, e o único ponto fraco que encontramos em termos de qualidade geral de imagem nas cenas que temos disponíveis.

Materiais e trabalho de outros efeitos também estão no geral soberbos: de especial interesse os efeitos da chuva nas cenas de gameplay, e o impacto de outros elementos na cena. Chuva a bater no vidro do comboio está gerida de forma impressionante com um efeito de alta precisão, shaders molhados nos materiais do chão são naturais e convincentes, enquanto o rendering do cabelo (mais cumprido) de Ellen Page, pele e roupa após estar encharcada pela chuva é de um padrão igualmente alto. Trabalho da câmara, motion blur e direção geral também não parecem ter igual, enquanto a tecnologia MLAA da Sony parece estar a cumprir um trabalho irrepreensível em afastar os jaggies.

"Baseado no que vimos até agora, o calcanhar de Aquiles de Beyond é o rácio de fotogramas - a performance varia altamente com poderosas fontes de luz em particular a causar óbvios desafios ao motor."

Nos clips de ação que temos que representam gameplay, vemos o rácio de fotogramas a mudar radicalmente com trabalho de efeitos altamente detalhados a produzir quedas sustentadas para 20FPS. Esperamos que o jogo esteja ainda num estado pré-otimizado e que seja melhorado até ao lançamento.

A impressão geral é que Beyond parece pronto para criar um novo padrão para o que é possível nas atuais consolas. De muitas formas parece demasiado bom para ser verdade, ao ponto de com razão questionares se é real, e se é, que compromissos estão em efeito? Um olhar forense às cenas disponíveis sugerem mesmo que tudo é gerado em tempo real pela PS3, e para o reforçar parece estar o rácio de fotogramas bem inconsistente nos materiais gameplay disponibilizados até agora. A chegada de poderosas fontes de luz nas cenas parece fazer cair o rácio de fotogramas.

Isto pode ser parcialmente explicado pelo facto do Quantic Dream ter implementado v-sync no material. A seu favor, isto eliminar o forte tearing que ofuscava a qualidade de imagem de Heavy Rain mas contra si, quedas na performance são muito mais percetíveis. A análise nesta página deve dar-te alguma ideia de como as cenas apresentadas pela Sony até agora se aguentam. O pessoal da Eurogamer na E3 confirmou que a performance permanece um problema para o código que viram, e que a v-sync está desativada nas demos mais recentes, resultando em muito tearing.

Acima disso, a maior questão a pairar sobre Beyond é mesmo como é jogado. Atualmente, o Quantic Dream não parece querer falar sobre a atual interação entre jogador e produto - um fator definidor que separa um jogo de um filme e todo o ponto do exercício, se preferirem. Após Heavy Rain e do seu forte uso do que muitas pessoas considerariam como quick-time events, este é talvez o único elemento na apresentação E3 que desaponta. Beyond parece pronto para levar novos níveis de fidelidade e expressão aos personagens e à forma como as histórias são contadas, mas até que ponto o jogador está mesmo envolvido permanece, por enquanto, quase completamente desconhecido.

Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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