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Em 2015 The Order: 1886 explorou os visuais ao máximo - ainda impressiona nos dias de hoje

Mais: visualização exclusiva do jogo a correr a 60fps na PS5.

the order 1886 key art
Image credit: Ready at Dawn

Em fevereiro de 2015, The Order: 1886 surgiu e desapareceu. Este jogo de ação orientado por narrativa em terceira pessoa chegou à PS4 com muita expectativa, mas entregou o que parecia ser um prólogo para um conceito maior e alcançou uma modesta pontuação no Metacritic de apenas 63. Alguns adoraram, é claro, mas o jogo nunca recebeu uma sequela ou até mesmo uma atualização para a PS4 Pro.

É um jogo com limitações, naturalmente, mas empurrou as fronteiras visuais de muitas maneiras, possuindo uma qualidade de imagem brilhante que ainda parece excecional hoje em dia e coloca os produtores da Ready at Dawn como pioneiros das modernas técnicas de renderização baseadas em física, juntamente com a Crytek, Guerrilla e Don't Nod. Ainda é muito apreciado hoje, e quisemos dar vista de olhos ao jogo - e podemos adicionar um toque moderno. As recentes explorações no firmware da PlayStation 5 permitem que patches altamente não oficiais de desbloqueio de taxa de fotogramas da PS4 funcionem na consola mais recente, o que significa que temos imagens de The Order a correr bloqueado a 60fps.

Fundada em 2003, os primeiros jogos da Ready at Dawn foram títulos bem recebidos da PSP, incluindo Daxter e dois jogos God of War. The Order: 1886 foi o primeiro jogo a usar a sua própria propriedade intelectual, e estava em desenvolvimento quando foi revelado juntamente com a PlayStation 4 na primeira apresentação mediática da consola em 2013. Dois anos depois, o jogo foi lançado com críticas severas, focadas principalmente por ser curto, interatividade limitada e falta de repetibilidade. No entanto, apesar dessas falhas, a Ready at Dawn conseguiu a grande transição da PSP para a PS4, construindo o seu próprio motor e ferramentas totalmente novas e entregou um dos melhores showcases técnicos iniciais da consola.

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No seu núcleo, a assinatura visual de The Order é uma apresentação suave e cinematográfica que minimiza o aliasing e utiliza um grande conjunto de efeitos visuais cinematográficos. O jogo é apresentado a 1920x800 (em vez do padrão 1920x1080), com faixas pretas utilizadas para evitar o mancha do upscale num ecrã de 1080p - e isto escala bem para um ecrã 4K moderno. A anti-aliasing é um foco importante, com o uso de 4X EQAA. Este é essencialmente um anti-aliasing de qualidade aprimorada; uma extensão do MSAA para GPUs AMD que aumenta o número de amostras de cobertura sem alterar as amostras de cor e profundidade. Isso é combinado com um shader de resolução personalizado e um passo TAA que aborda o aliasing na superfície ou no shader.

Além dessas especificações, a qualidade visual do jogo é definida pela sua dependência de materiais plausíveis baseados em física, uso experiente de luz e sombra, e um pipeline de pós-processamento cinematográfico. Afinal, a renderização baseada em física agora forma a base dos gráficos em tempo real modernos e descreve a modelagem do comportamento da luz numa superfície, incluindo reflexão, difusão e propriedades metálicas.

A Ready at Dawn apresentou pela primeira vez o seu pipeline de materiais de próxima geração na SIGGRAPH 2013, antes de o jogo ou a própria PS4 terem sido lançados. Apenas alguns jogos importantes foram lançados com renderização baseada em física em 2013 - Remember Me da Don't Nod, Ryse: Son of Rome da Crytek e Killzone: Shadow Fall da Guerrilla - por isso, embora The Order não tenha sido o primeiro, o estúdio já estava a partilhar a sua abordagem, e essa abertura continuada durante e após o lançamento serviu sem dúvida como uma base sólida a partir da qual outros produtores poderiam construir.

physically based materials shown in a SIGGRAPH 2013 presentation
physically based materials shown in a SIGGRAPH 2013 presentation
A digitalização de materiais do mundo real permitiu à RAD criar uma biblioteca de equivalentes no jogo, que seriam então usados eficientemente pelos artistas para criar ativos no jogo. | Image credit: Ready at Dawn

Uma parte impressionante deste pipeline era a digitalização de materiais, em que dados do mundo real eram usados para criar uma biblioteca de materiais no jogo com propriedades realistas, que então podiam ser modificados usando camadas compostas. Isso permitia aos artistas liberdade e agilidade na criação do mundo do jogo, de forma que, por exemplo, um material realista de cobre pudesse servir como a textura base para uma torneira de água, e os artistas podiam adicionar camadas compostas para trazer detalhes extras, como ferrugem e sujidade à superfície. Pare e olhe de perto para qualquer objeto no mundo e encontrará o trabalho artístico da equipa em todo o lado.

Dado o cenário do jogo e a falta de iluminação elétrica de alta intensidade, a qualidade do material desempenha um papel enorme em fundamentar a experiência. Quando obtém novos itens durante o jogo, tem a oportunidade de os manipular em 3D e esses momentos permitem-lhe apreciar realmente o detalhe intricado e o realismo em exibição.

Na altura do seu lançamento, havia poucos outros jogos que podiam competir com este aspeto da sua renderização. O sistema de material específico permitiu que este jogo parecesse 'próxima geração' aos olhos - parecia um salto gigantesco em relação ao que tínhamos durante a era da PS3, apesar do design relativamente modesto e linear do mundo.

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As gaussianas esféricas produziram melhores resultados nos testes do que outras técnicas como mapas de cubo. | Image credit: Digital Foundry/Ready at Dawn

A iluminação do jogo também é fundamental, unindo tudo para criar uma cena crível. The Order: 1886 depende de iluminação pré-calculada para produzir a sua iluminação global, com resultados impressionantes - a iluminação de reflexos realistas e o brilho ambiente são aumentados com sombras naturais e destaques especulares que trabalham em conjunto para aumentar a profundidade de cada cena. A olho nu, parece correto, mas isso não é trivial de se conseguir.

Uma técnica fundamental usada para alcançar isso foi descrita numa palestra da SIGGRAPH 2015: capturar tanto a iluminação difusa quanto a especular na iluminação pré-calculada usando gaussianas esféricas. As funções gaussianas definidas na superfície de uma esfera acabaram por ser uma melhor opção para The Order nos testes realizados pela Ready at Dawn em comparação com outras opções como mapas de cubo e harmónicos esféricos, por isso foi isso que usaram.

É assim que o jogo lida com a especularidade difusa - ou seja, os reflexos visíveis em materiais ásperos como madeira, pedra e afins, em vez de materiais brilhantes como metal ou espelhos. Quando a luz entra numa cena, verá essa luz refletida em toda a sua superfície, criando basicamente destaques especulares ausentes em outros métodos. O objetivo aqui é alcançar resultados o mais próximos possível de algo como path tracing, que é muito mais caro e inviável na PS4, através do baking.

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Aqui está como a técnica gaussiana esférica afetou efetivamente os gráficos no jogo. | Image credit: Digital Foundry/Ready at Dawn

Para superfícies mais refletivas, o jogo depende muito de mapas de cubo. Nesta altura, os jogos começavam a usar soluções mais dinâmicas como reflexões de espaço de tela, mas as SSR têm várias desvantagens. A mais notável é que quando partes da imagem estão ocultas da visão, as reflexões aparecem e desaparecem. Os mapas de cubo são obviamente menos dinâmicos e mais pesados em termos de memória, mas a Ready at Dawn usou uma tonelada de mapas de cubo colocados manualmente, relativamente com alta resolução, que fazem um trabalho decente de capturar o aspeto da cena em materiais brilhantes.

Estas técnicas combinam de forma impressionante para a época, e embora os produtores tenham enfrentado problemas com um ciclo de dia dinâmico ou condições de iluminação em rápida mudança, é perfeito para a apresentação cinematográfica que The Order apresenta.

Para além da renderização baseada em física e das técnicas de iluminação/sombreamento, muito trabalho foi dedicado a simular a forma como uma lente de câmara poderia ver a ação, com elementos como o desfoque de profundidade bokeh, grão de película, bloom, reflexos de lente avançados, mapeamento de tons e desfoque de movimento por pixel. Estas coisas são comuns hoje em dia, mas ter um jogo que se assemelhava de perto a uma cena de um filme em 2015 era incrivelmente impressionante.

Para além das suas realizações técnicas, The Order é uma criação artística impressionante - desde o seu sublime trabalho de animação até ao volume de detalhe vertido em cada arma e gadget, muito cuidado foi dedicado a cada centímetro do mundo deste jogo fantástico, repleto de dirigíveis, lobisomens e vampiros.

the order 1886 gameplay
O foco nos efeitos de pós-processamento realmente vende esse visual cinematográfico, embora pareça suave pelos padrões modernos. | Image credit: Digital Foundry/Ready at Dawn

Dadas as limitações técnicas da época, não é surpreendente saber que The Order: 1886 é um jogo a 30fps. A Ready at Dawn fez um ótimo trabalho em alcançar uma taxa de fotogramas fixa de 30fps ao longo do jogo, mas como um lançamento de 2015, o jogo nunca foi atualizado com resoluções mais altas ou uma taxa de fotogramas superior para a PS4 Pro, quanto mais para a PS5 - até agora.

Com a ajuda da illusion, o mestre do desbloqueio (de taxas de fotogramas), é possível corrigir o jogo para remover o seu limite de 30fps - e combinado com as explorações recentes da PS5, executar o jogo neste estado corrigido na PlayStation 5 a 60fps. Isso fica fantástico, com a escala do tempo de exposição do desfoque de movimento a funcionar bem e o jogo a manter o seu aspeto cinematográfico enquanto desfruta de um grande aumento na fluidez geral.

Infelizmente, para aceder a isto na sua própria PS5, precisa de um firmware de 2021 e nunca mais pode ligar-se à rede nesta PlayStation - por isso, sem PSN e sem multijogador, precisa de estar completamente offline .

the order 1886 ps5 60fps gameplay
Ver o jogo a correr a 60fps é incrível - mas terá de ver o nosso vídeo acima (fácil) ou corrigir o jogo numa PS5 explorável (difícil) para o ver em ação. | Image credit: Digital Foundry/Illusion

Infelizmente, o SDK mais antigo usado para criar The Order: 1886 não suporta uma resolução de saída de 4K, apesar de uma variável de comando interna com 4K como uma opção potencial, que era talvez o remanescente de uma antiga porta para PC. No entanto, com mais correções, é possível executar o jogo em 16:9, se estiver disposto a aceitar uma queda para 1600x900 para evitar bloqueios. Esta é uma opção interessante, mas está claro que os enquadramentos foram feitos para a apresentação ultra-wide de 21:9, e usar esta opção reduz o campo de visão e prejudica a composição das cenas.

Claro, embora visuais elegantes sejam um grande feito, devo dizer que revisitar o jogo foi esclarecedor. Acho que as mecânicas centrais e os conceitos que impulsionam The Order são genuinamente interessantes e divertidos. Na época, os jogos de mundo aberto estavam a explodir em popularidade, então um jogo como este, com a sua curta duração e falta de multijogador, desagradou a algumas pessoas. Hoje em dia, no entanto, pode comprar uma cópia física por £5/$10, tornando isso sem importância. O que resta é um jogo de ação linear de ritmo rápido.

De certa forma, The Order: 1886 parece a forma final do que os jogos FMV dos anos 90 queriam alcançar. É claro, é muito mais interativo, pois é um verdadeiro jogo de tiros em terceira pessoa, mas o objetivo é semelhante - proporcionar uma experiência que entrelaça perfeitamente sequências cinematográficas e jogabilidade. Nenhuma seção de jogabilidade dura muito tempo e o que faz está sempre a mudar. Não é necessariamente um jogo a que voltará sempre, mas o que está aqui é responsivo, polido e divertido. As comparações com filmes também se aplicam ao áudio, com o jogo a ter uma mistura completa de som em 7.1, com atenção extremamente impressionante ao detalhe.

the order 1886 cutscene showing a 16:9 aspect ratio
the order 1886 cutscene showing a 21:9 aspect ratio
Também é possível executar o jogo em 16:9, embora as cenas tenham sido claramente criadas usando uma proporção de aspeto ultra-wide de 21:9. | Image credit: Digital Foundry/Illusion

Após o seu lançamento, a Ready at Dawn continuou a dar suporte ao jogo com funcionalidades como um robusto modo de fotografia que até permite fixar as suas configurações atuais e aplicá-las aos gráficos no jogo, permitindo-lhe, por exemplo, desativar ou reduzir o grão de película do jogo - basicamente funciona como um Reshade simplificado dentro do jogo para a PS4. Pode criar resultados muito interessantes que empurram o pós-processamento muito além do normal.

Apesar de ter gostado da minha recente experiência com o jogo, este tem alguns problemas fundamentais. A história termina quando está a começar a intensificar-se - uma verdadeira desilusão quando se sabe que não há continuação - e as batalhas contra inimigos licantropos são basicamente básicas e insatisfatórias.

Ainda assim, mais de oito anos após o seu lançamento, The Order: 1886 continua a ser uma franquia esquecida que vale a pena verificar, dada a sua baixa preço e visuais deslumbrantes. Pode nunca ter uma continuação, já que a Ready at Dawn agora produz jogos de RV para a Meta, mas as contribuições dos produtores para os gráficos modernos de jogos devem ser lembradas - e com preços nos usados tão baixos, acreditamos que vale a pena revisitar.

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