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Starfield PC é a melhor forma de se jogar - mas ainda requer muito trabalho

Pobre suporte para GPUs Nvidia e Intel - não deveriam ser os modders a corrigir funcionalidades básicas.

Starfield foi lançado simultaneamente para PC e para as consolas Xbox, e é preciso começar por referir as melhorias disponíveis, a possibilidade de um desempenho superior e a variedade de mods criados pelos jogadores, que fazem com que esta seja a melhor forma de o jogar, se o hardware o permitir. No entanto, isso não quer dizer que a versão para PC seja fantástica, mas todas as críticas apresentadas nesta página devem ser vistas sob esse prisma. Mesmo assim, é evidente que há muitos problemas que precisam de ser resolvidos para que o jogo fique em condições.

A boa notícia é que Starfield é lançado sem alguns dos maiores problemas que vimos numa série de jogos para PC neste ano. Compilação de shaders com stutter? Tanto quanto sei, não há. Um breve passo de pré-compilação quando se inicia o jogo resolve o problema. No entanto, ainda há alguma gaguez, mas não está claramente relacionada com a compilação de shaders. Depois de tantos problemas com este ponto em tantos jogos este ano, são óptimas notícias.

Em termos de opções gráficas e da experiência do jogador, existem problemas. Comecemos pela página de definições, que oferece uma série de opções de ajuste com um caminho claro para proporcionar uma experiência optimizada. O problema é que o jogo não faz nada para mostrar o que a alteração das definições realmente faz, nem sequer tenta informar sobre os ganhos de desempenho e as perdas de qualidade ao fazê-lo. Não tenhas medo: podemos ajudar-te com as definições optimizadas, mas para isso foram necessárias muitas horas de testes com um dispositivo de captura de vídeo e uma referência à versão do jogo para a Xbox Series X. Os jogadores não terão esta visão e farão ajustes às cegas, sem qualquer compreensão clara de como as coisas podem ou não estar a melhorar para o seu hardware específico.

Análise em vídeo da versão PC de Starfield feita por Alex Battaglia.Ver no Youtube

A maior falha é a falta de opções básicas, começando pela ausência de uma opção de campo de visão. O FOV predefinido parece optimizado para as consolas e é claramente demasiado claustrofóbico para muitos dos utilizadores PC e acho que a ideia de um título baseado na primeira pessoa ser lançado sem essa opção é simplesmente espantosa, tendo em conta que se trata de um problema de acessibilidade tão básico. Sim, os utilizadores podem fazer uma pequena pesquisa no Google para encontrar os ajustes .ini necessários, mas a questão é que não deveriam ser obrigados a fazê-lo. Da mesma forma, não existe uma opção de filtragem anisotrópica - o jogo tem, por vezes, uma filtragem de texturas estranhamente fraca, mesmo nas definições mais elevadas. Porque é que não se pode mudar isso? Sim, é possível forçar a AF 16x através do painel de controlo da GPU, mas isso causa grandes problemas com as sombras no jogo.

É claro que os jogos da Bethesda são justamente elogiados pela sua capacidade de modificação e há claramente uma comunidade empenhada de modders que já está a fazer o trabalho de Deus para melhorar a versão do jogo no PC. Tirando os problemas de filtragem de texturas, muitos dos meus problemas podem ser resolvidos, mas não acho que seja pedir muito que a experiência "pronta a jogar" cubra os aspectos essenciais da experiência do jogador. Isto também se estende ao suporte HDR, onde não existe qualquer funcionalidade nativa, apesar de existir na Xbox. Entretanto, a gradação SDR também pode parecer bastante bizarra, com um aspeto cinzento e sem contraste. Os modders estão a criar LUTs alternativas e suporte HDR real, mas, mais uma vez, este é um trabalho de desenvolvimento que está a ser deixado para a comunidade e que não parece correto.

O mesmo se aplica ao suporte DLSS que deveria ter sido incluído no jogo desde o primeiro dia. Bem, para ser justo, estava - mas apenas porque a comunidade de modding interveio para o fazer acontecer. Num título AAA com um mega orçamento, todos os bons fornecedores de upscalers deveriam ser suportados: FSR 2, DLSS e XeSS. Se suportarmos um deles, os outros são relativamente fáceis de implementar, como os modders demonstraram. No caso de Starfield, isto é essencial, uma vez que o jogo é pesado em termos de GPU e, notavelmente, o DLSS modificado está qualitativamente a léguas de distância de uma integração FSR 2 que se diz ter sido adicionada ao jogo pelos engenheiros da AMD.

Os testes no PC dão início ao nosso Especial DF Direct sobre Starfield, onde Rich Leadbetter demonstra um desempenho semelhante ao de uma consola utilizando a versão PC numa construção única que inclui a CPU da Xbox Series X emparelhada com uma GPU RDNA 2 muito semelhante à da PS5.Ver no Youtube

O FSR 2 tem efeitos fantasma em todos os tipos de efeitos de partículas, tem vários fotogramas com efeitos fantasma em todos os objectos opacos que se movem rapidamente, enquanto que as personagens ou objectos que se movem no ecrã têm efeitos fantasma visíveis e efeito de desoclusão - nada disto é visto com o DLSS com o mesmo nível de qualidade. Em geral, qualquer tipo de efeito neon ou geometria fina tende a cintilar com o FSR 2 e isto é bastante óbvio em áreas de jogo como a de Neon, onde a maior parte da sinalética tem cintilação intensa com o FSR 2, o que não acontece com o DLSS.

Já o dissemos uma vez e já o dissemos anteriormente. O suporte de todas as técnicas de reconstrução de imagem dos produtores pode ser uma grande vantagem e fomenta a boa vontade - e digo tudo isto sem entrar em pormenores sobre os mods da geração de fotogramas DLSS 3 ou sobre o facto do jogo não suportar nativamente monitores de 32:9 de uma forma correta. Na minha opinião, as opções gráficas de Starfield não são as melhores e a comunidade está demasiado empenhada em compensar as falhas óbvias. É bom que a comunidade faça estas coisas e recomendo vivamente que as pessoas utilizem essas opções, que se encontram facilmente no Nexus Mods, mas, até agora, estamos apenas a falar do básico. O básico que a Bethesda devia ter incluído no lançamento.

Dito isto, Starfield foi lançado com versões para as consolas Xbox, mas o PC tem vantagens claras, como um carregamento muito mais rápido de acordo com a natureza do hardware. Nos meus testes, carregar o mesmo ficheiro na Xbox Series X em comparação com um Core i9 12900K e um SSD PCIe Gen 4 NVMe revelou que o jogo é carregado em menos de um terço do tempo. Por isso, se o teu equipamento estiver à altura, todo o tempo de espera visto na Xbox Series X é drasticamente reduzido no PC, levando a uma experiência muito mais célere.

Definições Otimizadas Equivalente à Xbox Series X
Qualidade das Sombras Médio Funcionalidades Baixas/Ultra
Iluminação Indireta Médio-Ultra Médio ou Elevado
Reflexos Médio Médio
Qualidade das Partículas Médio-Elevado Médio ou Elevado
Iluminação Volumétrica Médio Médio
Densidade da Multidão Baixo Desconhecido
Desfoque de Movimento Baixo Baixo
Qualidade GTAO Médio Inferior a Baixo
Qualidade da Relva Médio Médio
Sombras de Contacto Médio Médio mas Pior
Taxa Variável de Sombreamento Ligado Ligado mas Pior

Graficamente, Starfield é um jogo extremamente desafiante - e falaremos sobre o tema escaldante que é a otimização na devida altura. No entanto, recomendo vivamente que vejas o vídeo acima para veres como cada uma das definições é dimensionada e onde a Xbox Series X se encaixa. É importante definir as definições equivalentes para a consola, pois isto demonstra-nos como o próprio criador escolhe as suas próprias definições optimizadas para o hardware convencional que não se deve esperar que execute as melhores definições. Fiz algumas alterações com base na minha própria experiência a correr Starfield num PC convencional com um Ryzen 5 3600 emparelhado com uma RTX 2070 Super e podem ver os resultados acima - mas sem usar a opção de resolução dinâmica. Só funciona com o v-sync ativo e apenas se estiver abaixo dos 30 fps. E mesmo assim, a opção não fornece um ritmo de fotogramas correto de 30 fps, tornando-a inútil na nossa opinião.

Falemos do desempenho geral da GPU, porque este jogo é pesado - e é claramente desproporcionado para os utilizadores de hardware Nvidia e Intel, uma situação que deixa transparecer um mau presságio do elemento de patrocínio da AMD no jogo. O hardware da AMD supera em muito os equivalentes da Nvidia em toda a linha, de uma forma que dificilmente reflecte os perfis de desempenho padrão das respectivas placas. Na minha área de testes de GPU, a Radeon RX 6800 XT da AMD supera a GeForce RTX 3080 da Nvidia em uns impressionantes 40 por cento nas definições ultra.

Sejamos claros: a 6800 XT é uma boa placa, mas está geralmente no mesmo patamar que a 3080. A utilização de definições optimizadas melhora a estabilidade dos fotogramas da RTX 3080 e a diferença desce para 35 por cento, mas este comportamento não é normal e não se deve à diferença entre 16 GB e 10 GB de VRAM. De facto, a gestão da VRAM em Starfield é geralmente excelente, ao ponto de até as GPUs de 8 GB conseguirem executar o jogo no máximo a 4K ultra.

A RX 6800 XT e a RTX 3080 produzem normalmente um desempenho semelhante em termos de rasterização. No entanto, Starfield apresenta uma grande vantagem para a AMD. As GPUs Intel são igualmente afectadas por um desempenho inferior.

As drivers de GPU do primeiro dia não surgem magicamente do nada - requerem que a Nvidia, a AMD e a Intel tenham acesso antecipado ao código para poderem trabalhar com os programadores na resolução de problemas específicos e para que as equipas de drivers produzam as suas próprias optimizações personalizadas para o seu hardware. O facto de Starfield não ter funcionado de todo nas GPU da Intel aquando do lançamento (com as equipas de software a fornecerem duas actualizações de drivers desde então) sugere que algo correu muito mal neste caso e, mais uma vez, levanta questões sobre patrocínios e integrações personalizadas. Mesmo depois dessas duas actualizações de drivers, o desempenho da Arc A770 da Intel fica atrás de uma RTX 2070 Super e até de uma AMD RX 5700 básica, o que não faz muito sentido.

Starfield também é exigente no lado da CPU da equação. A cidade fronteiriça de Akila é um bom teste de stress para o processador e, mesmo com definições optimizadas (que reduzem a carga da CPU), o Ryzen 5 3600 fica abaixo dos 60 fotogramas por segundo. Os testes de CPU também são interessantes no sentido em que se pode observar uma clara gaguez na travessia, e ao mudar para o meu Core i9 12900K, a gaguez mantém-se - mas persiste durante menos tempo. Olhando para a utilização dos núcleos, um olhar superficial sugere que o jogo se adapta bem aos núcleos, o que é uma boa notícia.

No entanto, uma análise mais aprofundada do desempenho do 12900K mostra que a configuração mais ideal é utilizar os oito p-cores do processador, com o hyperthreading desativado e com os e-cores também desligados. Por outro lado, no meu Ryzen 5 3600, o jogo satura todos os núcleos e threads e desativar o SMT (a alternativa de hyperthreading da AMD) produz uma consistência visivelmente inferior.

Isto é apenas um exemplo de dois processadores, mas também vi relatos que mostram que os chips Intel de topo de gama conseguem bater o Ryzen 7 7800X3D da AMD, líder de mercado, sem desativar a HT ou os e-cores, por isso não sei que conclusões podemos retirar daqui, para além do facto de a utilização da CPU poder beneficiar de algum trabalho em arquiteturas específicas.

Em resumo, diria que há boas e más notícias em relação a Starfield no PC. A qualidade do jogo é evidente e, ao contrário, por exemplo, de Star Wars Jedi: Survivor, não estamos a assistir a problemas que arruínem a experiência. No entanto, há claramente trabalho a fazer. O menu de opções não é suficientemente descritivo nem ajuda o utilizador a adaptar o jogo ao seu hardware. É necessário adicionar funcionalidades básicas como o controlo do campo de visão, HDR, gama e contraste, bem como suporte oficial para DLSS e XeSS.

A questão do desempenho desproporcionadamente fraco das placas Nvidia e Intel também tem de ser abordada, ao mesmo tempo que há a sensação de que o jogo não está devidamente ajustado às principais arquitecturas dos processadores utilizados nos PCs actuais. No entanto, a otimização das definições permite obter grandes dividendos em termos de desempenho, sugerindo algum grau de redimensionamento, enquanto o mod DLSS é obrigatório para os utilizadores das RTX e pode ajudar tanto no desempenho como na qualidade de imagem para os utilizadores da Nvidia.

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