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AMD revela a tão esperada tecnologia FSR 3 e a frame gen para todos os jogos DX11/DX12

DF confere as novidades na Gamescom.

FSR 3 key art showing Forspoken and Immortals of Aveum
Image credit: AMD/Digital Foundry

Após os anúncios do DLSS 3.5 da Nvidia na Gamescom, a AMD revelou finalmente o FSR 3 - juntamente com uma solução separada de frame generation que funciona em todos os títulos DX11 e DX12. Numa reunião com a AMD, a Digital Foundry viu ambas as tecnologias em ação e ficou impressionada.

O FSR 3 é uma solução de criação de fotogramas que funciona de forma semelhante ao DLSS 3 da Nvidia - combinando a criação de fotogramas (Fluid Motion Frames) com a melhoria da super-resolução (FSR 2) e a redução da latência (Anti-Lag+) num número reduzido de jogos suportados, com Forspoken e Immortals of Aveum a serem os primeiros a estrear a tecnologia. O FSR 3 funcionará em placas gráficas Radeon, bem como em GPUs Nvidia e Intel.

Portanto, qual é o aspeto do FSR 3? Na Gamescom, tivemos uma demonstração de ambos os títulos a funcionar com a nova tecnologia activada numa Radeon 7900 XTX a funcionar a 4K. Ambos estavam a funcionar com o v-sync ligado, que a AMD recomenda para efeitos de espaçamento de fotogramas. Na pequena demonstração que vimos de Forspoken, o jogo estava a correr a 120 fotogramas por segundo e tinha o mesmo aspeto que um jogo com v-sync a 120 fps. O jogo estava a correr no modo de qualidade FSR 2, proporcionando o seu próprio aumento da velocidade de fotogramas, com a frame-gen a levar-nos até ao limite. Em termos de fluidez e clareza, o FSR 3 parecia estar à altura do DLSS 3 - uma opinião partilhada por Alex, Rich e John, todos presentes para ver as demonstrações em pessoa. Um ótimo começo para o FSR 3.

O Forspoken é um dos dois títulos apresentados em direto na Gamescom com o FSR 3.

Immortals of Aveum foi executado em condições semelhantes: Resolução de saída 4K no modo de qualidade FSR 2, com a frame-gen adicionada à equação para proporcionar um aumento substancial da taxa de fotogramas. Desta vez, porém, não atingimos os 120 fps, mas o aumento da fluidez foi profundo e a qualidade dos fotogramas gerados voltou a ser muito boa - comparável à do DLSS 3.

No entanto, apesar de estar a correr num ecrã VRR, o jogo foi apresentado como se fosse v-sync normal, o que significa que a queda de fotogramas foi mais visível com a típica gaguez v-sync. Um indicador de frame-time no canto superior direito do ecrã parecia sugerir que os fotogramas estavam a ser apresentados como numa apresentação v-sync normal, apesar da demonstração estar a utilizar um ecrã com capacidade VRR. Mesmo assim, a qualidade era claramente evidente.

Também impressionante foi o facto de ambas as demos tratarem bem os elementos da interface do utilizador. Alguns títulos DLSS 3 (especialmente os primeiros) interpolavam os elementos do HUD, produzindo brilho em movimento, mas a AMD tem uma gama de opções abertas aos programadores para garantir um HUD estático e agradável.

Este diapositivo apenas dá uma ideia de como os Fluid Motion Frames se poderão tornar revolucionários - mas as nossas impressões "visuais" foram muito convincentes.

Então, como é que o FSR 3 funciona de facto? Os princípios são semelhantes aos do DLSS 3, mas a execução é obviamente diferente, uma vez que, ao contrário da solução da Nvidia, não há IA nem componentes de hardware personalizados à mistura. É utilizada uma combinação de entrada de vectores de movimento do FSR 2 e análise de fluxo ótico. O DLSS 3 utiliza um bloco de hardware para conseguir este último, claro, enquanto o FSR 3 utiliza software, funcionando com computação assíncrona. Quanto mais um jogo usa computação assíncrona, menos recursos existem para a FSR 3, o que significa que o tempo necessário para gerar a imagem interpolada é maior. No entanto, inversamente, quanto menos computação assíncrona for utilizada pelo jogo, mais rapidamente é calculado o fluxo ótico FSR 3. Esta solução baseada em software não significa apenas que o FSR 3 será executado na GPU de qualquer fornecedor. Significa também que a tecnologia é compatível com as consolas da atual geração - mas lembra-te que é necessária uma taxa de fotogramas elevada para obter os melhores resultados. A AMD recomenda uma taxa de fotogramas base de 60 fps para obter os melhores resultados com o FSR 3.

As primeiras impressões são prometedoras, mas esta foi uma demonstração "hands-off", pelo que não pudemos ter uma ideia de como os jogos funcionam - e os detalhes eram escassos em termos de atenuação da latência. Como tecnologia de base, o FSR 3 funciona no hardware de qualquer fornecedor, mas "fora da caixa" não há forma de atenuar a latência adicional da geração de fotogramas. A solução da AMD é o Anti-Lag ao nível dos drivers, ou melhor ainda, uma nova tecnologia Anti-Lag+ que a empresa não quis discutir em pormenor durante a nossa apresentação. Para além dos pontos de interrogação sobre a latência, a única outra ressalva foi a utilização do v-sync na demonstração e a forma como o FSR 3 funcionará com ecrãs de atualização variável ou com o v-sync desligado.

Após a demonstração do FSR 3, a AMD quis mostrar-nos algo novo e muito interessante. Com a ressalva de que haverá problemas óbvios de qualidade de imagem em alguns cenários, vimos uma demonstração antecipada do AMD Fluid Motion Frames (AFMF), que é uma opção de geração de fotogramas a nível dos controladores para todos os títulos DirectX 11 e DirectX 12. Vimo-la demonstrada no The Last of Us Part 1... e funciona.

O FSR 3 está incluído numa dúzia de títulos actuais e futuros.

Isto é feito apenas com fluxo ótico. A ausência de dados de vectores de movimento do FSR 2 significa que o melhor que o AFMF pode fazer é interpolar um novo fotograma entre dois fotogramas padrão renderizados, à semelhança do que faz uma televisão - embora com muito menos latência. Os fotogramas gerados serão "mais brutos" sem os dados do vetor de movimento, mas a eficácia desses fotogramas será dimensionada de acordo com o conteúdo e a taxa de fotogramas de base. Um jogo com movimento mais lento, por exemplo, facilita a interpolação de conteúdo, pois há menos diferença entre os dois fotogramas padrão renderizados. Entretanto, quanto mais elevada for a taxa de fotogramas de base, menos tempo um fotograma gerado persiste no ecrã - com os fotogramas interpolados de qualidade inferior a "estremecerem" entre os fotogramas renderizados padrão. Normalmente, todas as soluções de geração de fotogramas beneficiam de taxas de fotogramas de base mais elevadas, mas isto é especialmente importante com o AMFS.

No entanto, o que vimos na demonstração valeu claramente a pena. O resultado final é que vimos The Last of Us Part 1 a correr a cerca de 160 fps ou mais, embora com o v-sync desligado, o que provocou o efeito de "screen-tearing" (suspeitamos que isto se deve ao facto de estar a correr fora do intervalo VRR do ecrã). Neste momento, o AFMF funciona com o v-sync desligado, mas a AMD está a tentar adicionar suporte para v-sync. Inicialmente, a AMD pediu-nos que não partilhássemos as nossas ideias sobre o AFMF até mais perto do lançamento, mas pouco tempo depois recebemos a informação de que podíamos falar sobre ele - excelentes notícias! Também recebemos uma série de dados sobre a tecnologia.

EEm primeiro lugar, o AFMF pode proporcionar melhorias na velocidade de fotogramas superiores a 90 por cento, dependendo do hardware e do jogo. O AFMF destina-se a ser executado em jogos que já são capazes de atingir uma velocidade de fotogramas suave (70 fps, por exemplo), com o objetivo de maximizar um painel de 120 Hz ou 144 Hz, com velocidades de fotogramas mais elevadas a resultarem numa qualidade de imagem superior, pelas razões anteriormente referidas. Semelhante à funcionalidade de escala de resolução dinâmica ao nível dos controladores Radeon Boost, a tecnologia é automaticamente desactivada em resposta a movimentos rápidos do rato, presumivelmente para evitar anomalias visuais óbvias que ocorrerão na geração de fotogramas quando os dois fotogramas de origem têm tão pouco em comum.

A AMD foi um pouco cautelosa quando nos mostrou a demonstração do TLOUp1, porque ainda era cedo e uma solução apenas de fluxo ótico não irá igualar a qualidade do FSR 3 ou do DLSS 3 na maioria dos conteúdos. Trata-se de uma tecnologia com limitações óbvias. Para nós, mais importante do que isso é o facto de funcionar com qualquer jogo DX11 ou DX12 - e uma das melhores coisas dos jogos para PC é a riqueza de opções oferecidas aos utilizadores. E em breve teremos mais uma, potencialmente potente. O único senão? A AMD está a integrá-lo no seu pacote HYPR-RX, que é exclusivo para GPUs RDNA 3 - um toque estranho tendo em conta que o FSR 3, a solução de geração de fotogramas mais complexa, é mais amplamente compatível.

Mesmo assim, ficamos genuinamente entusiasmados com o conceito AFMF porque é mais uma funcionalidade disponível para os jogadores que encontrará utilidade em ecrãs de alta taxa de atualização, que são basicamente a norma no mercado de PC nos dias de hoje. A AMD é perfeitamente clara quanto às vantagens e desvantagens do AFMF e, pelo menos, os utilizadores RDNA 3 terão uma nova ferramenta fascinante para experimentar. Na melhor das hipóteses, têm uma solução de geração de fotogramas "after-market" que poderá funcionar muito bem em muitos jogos. Depois, há a Asus ROG Ally - um dispositivo portátil com gráficos RDNA 3 e um ecrã VRR de 120Hz, onde os artefactos podem ser muito menos visíveis. Mais uma vez, devemos sublinhar que não tivemos contacto direto com esta demonstração, pelo que a comprovação estará na degustação/teste, mas estamos certamente ansiosos por a verificar.

Quando se tem um excesso de desempenho, é ótimo ter uma opção que maximize a qualidade da imagem, substituindo as técnicas de anti-aliasing padrão como o TAA - e agora a AMD tem isso.

APara além do AMD Fluid Motion Frames e do FSR 3, a empresa está também a permitir que o FSR seja utilizado sem upscaling para um anti-aliasing melhorado. A isto chama-se "modo anti-aliasing nativo" e pode ser combinado com a geração de fotogramas e o Anti-Lag+ para melhorar a fidelidade em relação ao TAA normal, aumentando simultaneamente a fluidez visual - uma funcionalidade semelhante ao DLAA da Nvidia.

Será fascinante ver em que forma estarão os Fluid Motion Frames e o FSR 3 quando chegarem no 1º trimestre de 2024 e em setembro de 2023, respetivamente. Por seu lado, a AMD reuniu um bom grupo de títulos que serão lançados com suporte para FSR 3, com a lista completa a incluir Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert e Like a Dragon: Infinite Wealth - e ainda Immortals of Aveum e Forspoken, como já foi referido. Isto significa que estão para vir muitas oportunidades de testes práticos, por isso fica atento.

Entretanto, porque não dar uma vista de olhos às outras grandes novidades da AMD na Gamescom - o anúncio das placas gráficas RX 7800 XT e RX 7700 XT, que suportam FSR 3 e AFMF, e que parecem preparadas para lutar contra as RTX 4070 e 4060 Ti da Nvidia.

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