Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Stray é melhor na PS5, soluços na compilação de shaders tem impacto no Unreal Engine PC

Análise técnica da Digital Foundry.

O charmoso jogo de puzzles e plataformas Stray está neste momento a fazer a cabeça girar por todas as razões certas, colocando os jogadores nas patas de um lindo gato gengibre explorando uma bela cidade cibernética misteriosamente desprovida de vida humana. O jogo está disponível na PlayStation 4, PS4 Pro, PS5 e PC, portanto, como funciona em cada plataforma? As consolas da geração anterior aguentam-se contra o lançamento na PS5, e qual é a nota com a versão para PC e os seus rumores de problemas de soluços? Vamos descobrir.

A primeira coisa que notarás sobre Stray na PS5 é o seu tamanho de instalação - com 7GB, é notável por ser quase metade dos 13GB de instalação na PS4, provavelmente devido a uma compressão de dados mais eficiente no novo sistema. Apesar do seu perfil relativamente reduzido no SSD da PS5, Stray tem um grande sentido de escala e atmosfera, e cada local é meticulosamente estratificado com detalhes ornamentais. O design do mundo é o que realmente torna Stray especial; uma estética cyberpunk que se revela marcante em qualquer plataforma que se possa possuir. A paleta de cores, por vezes, chama à mente grandes aventuras como The Last Guardian ou Ico, e é elevada pelo conjunto de efeitos do Unreal Engine 4: reflexos screen-space nas ruas da cidade, iluminação volumétrica com fumo e física de objetos. Combinado, cria um mundo que se sente em ruínas, oprimido pelos elementos - e no entanto, simultaneamente ainda vivo e tangível.

A nossa decomposição técnica mostra os destaques visuais de Stray - e as variações da taxa de fotogramas - na PS4, PS5 e PC.

Vejamos primeiro o básico: obtém-se uma apresentação nativa de 1920x1080 e 30fps na PS4 (e PS4 Pro, também para esse efeito), enquanto que a PS5 é aumentada para uma saída nativa de 3840x2160 e 60fps. Notavelmente, este salto para 4K e 60fps significa que a PS5 renderiza oito vezes os pixels por segundo em comparação com o seu equivalente da geração anterior - uma melhoria drástica. A escala de resolução dinâmica está em vigor na PS5 em pontos raros, contudo, reduzindo a carga da GPU quando necessário, e a resolução mais baixa detetada é 3360x1890. Curiosamente, ao testar uma gama de DRS semelhante numa PS4 de base e PS4 Pro, verifica-se que cada uma tende a aderir mais teimosamente aos seus alvos de 1080p, embora a DRS possa ser possível. Para além da resolução e da taxa de fotogramas, as alterações entre as versões PS4 e PS5 são, de resto, subtis. A máquina premium utiliza um efeito de profundidade de campo mais elevado e distâncias de desenho potencialmente mais extensas durante transições rápidas, mas as sombras, o mapeamento da textura e grande parte do detalhe do mundo parecem muito próximos entre as três máquinas PlayStation.

Olhar para a versão de PC na Steam ajuda a revelar algumas das configurações utilizadas na consola. Funcionando com uma resolução de 4K com configurações altas para sombras, texturas, efeitos e meshes numa RTX 3060 Ti, a PS5 fica extremamente próxima em comparação. Dito isto, a configuração elevada do PC para sombras dá-lhe uma vantagem decisiva. As sombras das árvores são mais claras na alta configuração de Stray, com contornos de maior resolução em toda a área do tutorial de abertura do jogo - enquanto que a PS5 utiliza a configuração média. Por outro lado? A PS5 é perfeitamente igualada à melhor configuração do PC na maioria dos aspetos, incluindo a sua configuração de texturas elevadas. Mais uma vez, existe um potencial para melhorar a qualidade dos meshes - para distâncias de desenho - mas estas são claramente menos distinguidas em ação.

O Stray na PS5 parece muito semelhante às configurações máximas do PC, mas a qualidade das sombras pode parecer melhor no PC.

Já mencionámos os alvos das taxas de fotogramas para cada plataforma: 30fps para PS4 e PS4 Pro, 60fps para PS5 - mas como é que cada plataforma os suporta? Olhando para a PS4 para começar, obtemos um bloqueio de 30fps em 99% do tempo - mas, infelizmente, há notórios pontos de queda abaixo dos 30fps à medida que nos deslocamos de uma área para a outra. A principal causa disto é o mecanismo de auto-gravação de Stray, que atua entre áreas chave. Por vezes, trata-se apenas da queda de um par de fotogramas, mas ocasionalmente vemos picos de até 120ms. Não é o ideal, mas felizmente não afeta a ação da plataforma em si - onde 30fps é bem mantida. A PS4 Pro tem um problema semelhante com os engates de auto-gravação; a máquina superior não a resolve completamente, mas pelo menos minimiza o seu impacto em alguns pontos.

E a PS5? Bem, a consola da atual geração da Sony apresenta aqui algumas grandes vantagens. Em primeiro lugar, os engates de auto-gravação são quase eliminados, por vezes desaparecendo por completo e outras vezes manifestando-se como uma única queda de fotogramas. É mais difícil de detetar, e o resultado é muito mais fluido, e livre de distrações. A par disto, obtemos, naturalmente, uma experiência de jogo muito mais responsiva a 60fps. Combinada com a apresentação 4K e o suporte do Dualsense (através da utilização de gatilhos adaptativos na interação com objetos), a edição da PS5 é altamente recomendada.

Em teoria, a versão para PC deveria proporcionar uma experiência ainda melhor num PC de gama alta. Estabelecemos que as sombras recebem uma melhoria sobre a PS5 - assim como a possibilidade de impulsionar 4K e 60fps. Infelizmente, Stray no PC não é, neste momento, uma recomendação válida. O problema? Os soluços na compilação de Shaders, é um problema nos lançamentos com o Unreal Engine 4, que regressou com uma vingança. As imagens do jogo fornecidas pelo meu colega Alex Battaglia a correr numa placa gráfica RTX 3090 mostram picos de frame-time pouco frequentes, mas preocupantes, ao realizar novas ações ou ao entrar em novas áreas. Note-se que esta é uma questão separada das quedas na auto-gravação que vemos mais evidentemente na PS4; aqui a questão também pode ocorrer enquanto se caminha por um ambiente aberto ou no meio de uma área de plataformas. É então necessária uma correção, mas a julgar pela tendência desta questão de compilação de sombras, parece ir além do âmbito de um programador específico - e pode ser necessário trabalho por parte da Nvidia, da AMD e da própria Epic.

Stray PS5 vs PS4.
Há uma melhoria na nitidez na PS5 em comparação com a PS4, mas ambos os jogos aguentam-se bem.

Para aqueles que procuram a forma mais suave de jogar Stray, a PS5 oferece neste momento uma excelente opção a 60fps fluidos. Na sua forma atual, a PS5 tem o menor número, e menos percetível, de engates em qualquer plataforma que eu tenha testado. Para além disto, a versão PS4 também se revelou surpreendentemente positiva, com um mundo que se mantém intacto mesmo no hardware de 2013 da Sony. Na PS4 Pro, o jogo funciona muito bem - honestamente - mas poderia oferecer algumas melhorias mais ousadas à escala com o seu hardware mais potente. Quanto ao PC, teremos de observar atentamente este aspeto. Fora da compilação de sombras, é uma versão bem otimizada - mas não posso recomendar este lançamento no seu estado atual.

Suspeito que Stray se introduzirá furtivamente em muitas listas de jogo do ano em Dezembro. O seu charmoso mundo felino, inventivo e misterioso significa que tem todas as características de um clássico de culto. É uma verdadeira surpresa para 2022, e jogado numa PS5, especialmente neste momento, é vivamente recomendado.

Sobre o Autor

Thomas Morgan avatar

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Comentários