Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Gran Turismo 7: apresentação visual da PS5 ainda persiste na PS4 e Pro?

Repetições entre consolas, proporcionando comparações notáveis.

A forma como a Polyphony Digital escalou Gran Turismo 7 em três consolas PlayStation diferentes, cada uma com um perfil de desempenho muito diferente é absolutamente fascinante - até porque o produtor também nos deu o mecanismo para produzir facilmente uma vasta gama de elementos de comparação, pondo as diferenças a nu de uma forma notável.

As repetições das corridas podem ser guardadas e partilhadas na nuvem em todas as consolas, enquanto que o acesso às câmaras dentro do jogo nos dá efetivamente a capacidade de alternar entre versões à vontade. É evidente que o jogo é de facto baseado no motor Gran Turismo Sport existente, mas o ato de equilíbrio na exploração da PS5 enquanto ainda se procura ao mesmo tempo funcione bem com hardware PS4 é notável.

Comecemos então com o absolutamente básico. Já determinámos que a PlayStation 5 funciona a 4K nativo sem sinais de redimensionamento de resolução dinâmica, e é evidente que as consolas da anterior geração se mantêm fiéis à fórmula GT Sport estabelecida: é nativo 1080p na PS4 base, subindo para 1800p na PS4 Pro (embora se a tua Pro estiver definida para uma resolução de saída de 1080p na consola, é isso que vais ter). A PS5 veio melhorar a visibilidade, mas também notámos menos artefactos de aliasing. As comparações entre a PS4 de base e a Pro para além da contagem de píxeis é mínima - são muito, muito próximas de facto - embora tenhamos detetado alguns elementos de textura de menor resolução na máquina original. Essencialmente, porém, pode-se considerar a PS4 padrão como uma apresentação 1080p da experiência Pro.

Gran Turismo 7 - um notável dinamismo frente a frente através de três edições de hardware PlayStation.

É a comparação entre Pro e PS5 que é talvez mais interessante: ambas visam ecrãs ultra HD, mas a Pro está a fazê-lo com cerca de um terço da contagem de píxeis da PS5. No entanto, em potência computacional bruta, a PS5 tem cerca de 2,5x a potência GPU da Pro - mas está a fazer muito mais do que simplesmente carregar mais píxeis. A este respeito, é semelhante ao recentemente lançado Horizon Forbidden West - a PS5 está a dar um impulso muito maior à experiência do que a contagem bruta de teraflops sugere.

Assim sendo, a base do motor GT Sport significa que as máquinas mais antigas ainda estão a ter uma experiência competitiva e, numa primeira análise, pode-se pensar que as melhorias da PS5 são subtis, mas quanto mais se olha para a forma como os jogos se comparam, mais se aprecia o aumento da fidelidade. A folhagem é sempre complicada de reproduzir: existe uma quantidade muito maior e de uma qualidade muito superior na PlayStation 5. Alguns circuitos também aumentam a densidade de árvores - ao ponto de, em alguns casos, a Polyphony utilizar modelos completamente diferentes e de maior detalhe na nova consola.

A iluminação também beneficia de um aumento substancial de fidelidade - não apenas a qualidade da mesma, mas também a implementação: A solução de iluminação indireta da PS5 parece muito melhor, simulando a reflexão de luz a uma qualidade mais elevada do que nas consolas mais antigas, especialmente percetível em superfícies mais refletoras. Os efeitos de iluminação volumétrica também parecem faltar nas máquinas PlayStation antigas, enquanto os raios solares são substituídos por um efeito de proliferação menos eficaz.

PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
A folhagem é muito melhorada na PS5 ao ponto de faltar uma camada inteira de relva nas máquinas PS4.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
A volumetria é reduzida nas máquinas mais antigas, as sombras são reduzidas em qualidade e a cartografia de sombras em cascata nas máquinas PS4 é também mais intrusiva.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Nas máquinas mais antigas perdeu-se toda uma camada de detalhe - mais visível aqui com as árvores.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
A PS5 aqui tem melhor iluminação, sombras muito superiores e veículos mais detalhados - além do desfoque de movimento (embora se possa ter isto na PS4 Pro no seu modo 1080p).
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Interessante notar as diferenças de qualidade de textura entre as três máquinas aqui presentes, mais a iluminação melhorada e os reflexos encontrados na PS5.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
A oclusão de ambiente das cavidades na PlayStation 5 faz com que os cantos e recantos fiquem mais bem sombreados nos veículos. Note-se também a diferença na densidade da multidão nas bancadas.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Aqui a iluminação é vastamente melhorada na PlayStation 5 - falta uma camada inteira de superfícies refletoras nas máquinas mais antigas.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
A PS5 é melhorada de forma muito mais pormenorizada em termos de ambiente, ao ponto dos modelos das árvores poderem ser totalmente diferentes se estiverem presentes na PS4/Pro.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Alternar entre as três imagens apresentadas e observar as diferenças nos detalhes, iluminação, qualidade das sombras e modelos das árvores - mais as camadas em falta nas máquinas mais antigas.

Por extensão, as sombras projetadas também aparecem com qualidade reduzida e em até em falta em comparação com a PS5, com muito menos eficácia na elaboração de sombras em cascata, parecendo visivelmente mais desfocadas e não muito afastadas do jogador. Este impulso para uma maior fidelidade na PS5 estende-se também aos modelos de veículos, onde falta a oclusão de ambiente das cavidades nas máquinas mais antigas, servindo para nos dar um aspeto mais realista e com melhores sombras na PlayStation 5.

Para além disto, a nova máquina recebe uma grande variedade de melhorias, possivelmente demasiado numerosas para mencionar, mas há claramente um impacto na qualidade da textura em toda a linha, enquanto as transições de nível de detalhe (LOD) são muito mais óbvias nas máquinas mais antigas. Mesmo com carros relativamente próximos do jogador, é possível ver modelos menos complexos na PS4 e Pro quando colocadas lado a lado juntamente com a PS5. A qualidade dos reflexos também é melhorada: à semelhança de muitos jogos de corrida, GT7 utiliza um sistema baseado em sensores dinâmicos onde os ambientes são dinamicamente amostrados e depois mapeados em superfícies refletoras - tais como o capô do carro na visão 'por cima do tejadilho'. A resolução já é bastante baixa na PS5, mas nas máquinas PS4 são ainda mais reduzidas.

O desfoque do movimento no jogo é também implementado na PlayStation 5, aumentando a sensação de velocidade e imersão. Isto está ausente na PS4, mas pode ser acedido na PS4 Pro se a consola estiver definida para 1080p - como mencionado anteriormente, esta troca de 1800p me checkerboard pelo Full HD nativo, liberta potência para o desfoque do movimento, bem como abrindo a porta para repetições a 60fps e provavelmente também melhora o desempenho dentro do jogo. As repetições a 60fps também são opcionais na PS5 - o ray tracing é o padrão, o que limita o desempenho para 30fps, mas a opção pelo modo de alta taxa de fotogramas desliga os efeitos RT em repetições e menus, trocando efetivamente a fidelidade por fluidez.

Desempenho? Não há muito a discutir aqui. Todas as versões visam 60 fotogramas por segundo e embora a desaceleração seja possível em todas as edições do jogo, é a classe PS4 de hardware que é tipicamente menos estável. De facto, é justo dizer que as características adicionais acrescentadas a GT7 significa que este novo jogo parece ter mais quedas de fluidez do que o seu antecessor, GT Sport. Dito isto, as corridas com tempo extremamente húmido, combinadas com uma grelha de partida cheia, podem provocar quedas de desempenho em todas as consolas PlayStation e, por vezes, esta carga extrema resulta em taxas de fotogramas mais baixas na PS5 no início das corridas - mas depois as coisas dão a volta. No entanto, o desempenho é geralmente bom em GT7, e na maioria dos cenários é a nova máquina que é globalmente mais suave, exceções aparte.

Também não é surpresa verificar que os tempos de carregamento são vastamente melhorados na PlayStation 5. É verdade que GT7 na PS4 e Pro ainda são vastamente melhorados em relação ao sistema de menus retardatários e tempos de carregamento prolongados da era PS3, mas com a comparação entre a PlayStation 5 e a sua antecessora, estamos a falar de uma ordem de melhoria de magnitude ou superior - carregamentos de 30 a 40 segundos são normalmente feitos em quatro segundos no máximo, por vezes mais rápidos ( por vezes tão baixos como menos de um segundo). De facto, o patch do dia de lançamento de GT7 reduziu efetivamente os tempos de carregamento em comparação com o código de análise. As transições dos menus para a jogabilidade são agora praticamente ininterruptas em GT7 e isso faz uma enorme diferença.

Gran Turismo 7 - a análise técnica da Fundição Digital, concentrando-se na PlayStation 5.

Em última análise, a Polyphony Digital forneceu três excelentes versões de Gran Turismo 7. Em comum com outros jogos first-party da Sony, as versões PS4 e Pro são na sua maioria idênticas - resoluções à parte. E como o motor principal foi construído para essa geração de hardware, continua a ser um jogo muito bonito - e as principais melhorias do motor (tais como a dinâmica da hora do dia, o tempo, a reprodução de nuvens, etc.) fazem parte de todas as versões do jogo. Comparar a PS4 Pro com a PS5 é quase como comparar um jogo de PC bem otimizado, desde as suas definições baixa/média até à alta/ultra - também com um aumento considerável da resolução. Ainda não estou particularmente satisfeito acerca da necessidade do jogo requerer acesso à Internet para funcionar, porém isto permite obter boas funcionalidades: não só é possível a reprodução de dados entre todas as consolas, como também a progressão no jogo é livremente transferível.

Quer se trate de Gran Turismo 7 ou Horizon Forbidden West, perguntam-nos frequentemente se o requisito do cruzamento de gerações está a impedir a PS5 de ser tudo o que pode ser e se a existência das versões PS4 e Pro limitam a escala e o alcance do jogo. Por um lado, o requisito de servir três consolas em vez de uma pode ter um impacto nos recursos do estúdio. No entanto, por outro lado, há que salientar que os novos motores de jogo baseados em novos e excitantes paradigmas de renderização não aparecem apenas do nada - demoram muito, muito tempo a desenvolver-se: uma versão de GT7 construída de raiz para a PS5 seria impossível de entregar a partir de pouco mais de um ano após o lançamento da consola. Esperem coisas novas e emocionantes do próximo jogo da Polyphony Digital, mas o que está claro nos nossos testes é que GT7 na PS5 oferece uma vasta gama de melhorias e aperfeiçoamentos em relação à versão da anterior geração de consolas - e está a obter uma experiência substancialmente melhorada na mais recente máquina da Sony.

Sobre o Autor

John Linneman avatar

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Comentários