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Ghostwire: Tokyo tem 10 modos gráficos - qual é o melhor?

O veredito da Digital Foundry sobre a versão PS5.

Ghostwire: Tokyo regista a aclamação do criador japonês Tango Gameworks, que se destaca em novas direções. Por um lado, é um verdadeiro exclusivo da próxima/atual geração - só está disponível na PlayStation 5 e no PC, explorando características de vanguarda como o ray tracing acelerado por hardware. Em segundo lugar, o criador afastou-se do seu motor interno STEM, baseado no idTech, favorecendo em vez disso o Unreal Engine 4. Em suma, é uma excelente jogada - a tecnologia da Epic fundiu-se com a visão única deste criador, proporcionando um belo jogo. Na cobertura de hoje, vamos olhar exclusivamente para a PlayStation 5 antes de passarmos para o PC num artigo separado - e há certamente muito para abordar. Embora haja seis modos gráficos 'oficiais' à escolha, há na realidade um total de dez não oficiais.

Em primeiro lugar, queria partilhar algumas impressões sobre o jogo em geral. A mudança para o Unreal Engine 4 surpreendeu-me, mas não tanto como o próprio design central em si, que contempla o mundo surpreendentemente evocativo e detalhado que a Tango Gameworks criou, centrado num conceito que é muito semelhante a Far Cry na sua natureza. Sim, há um caminho principal de missões a seguir, mas é também um jogo rico em missões secundárias e outros elementos exploráveis, apoiado por um mapa cheio de ícones ao estilo Ubi que se sobrepõe. Não é do meu agrado, mas estou ciente de que muitos adoram este estilo de experiência.

Em mais uma transição do estúdio em relação aos títulos The Evil Within, trata-se de um jogo em primeira pessoa com muito a elogiar em termos das suas mecânicas de jogo - e adorei as suas animações em primeira pessoa, realçadas com um desfoque de movimento soberbo. Contudo, uma área que espero realmente que possa ser melhorada é a resposta do comando, que parece lenta e tortuosa. Ghostwire: Tokyo tem recebido críticas por questões de input lag, mas não estou certo de que seja necessariamente esse o caso, ou seja, os sticks analógicos estão mal sintonizados em termos das suas curvas de aceleração/desaceleração. A personalização está disponível num sistema de menus rico em funcionalidades, mas ainda não é suficiente para colocar a interface num estado confortavelmente responsivo.

John Linneman e Alex Battaglia juntam-se para partilhar as suas ideias sobre a estrutura técnica de Ghostwire: Tokyo.

Passando à composição visual do jogo, Ghostwire: Tokyo é construído em torno de uma paisagem urbana encharcada pela chuva que é criada à medida para reflexos de hardware RT - e é exatamente isso que se obtém no modo de qualidade do jogo, que proporciona reflexos impressionantes que não se limitam apenas a poças: reflexos mais difusos estão também presentes em materiais mais irregulares. A única desvantagem aqui é que os reflexos mapeados em superfícies transparentes - como o vidro - retrocedem para os reflexos em screen-space, ou cube-maps. O hardware RT também é utilizado em sombras, mas muito seletivamente: alguns objetos utilizam RT, outros não.

De um modo geral, é o mesmo no PC, onde existe a mesma escolha de efeitos RT de hardware, embora com uma maior precisão. Neste sentido, a PS5 é "baixa que baixa" em termos de predefinições de qualidade, mas ainda assim parece excelente, ao ponto de os utilizadores de PC ficarem a perder por não terem acesso à solução da consola que acrescentaria mais escalabilidade. Isto aplica-se ao SSGI do Unreal Engine - uma solução de iluminação global baseada em screen-space que utiliza o ray tracing de software. Mais uma vez, está presente em ambas as versões, mas a PS5 obtém um efeito de menor precisão, presumivelmente ao serviço de um melhor desempenho.

Referi anteriormente sobre os seis (!) modos de renderização diferentes, que na realidade resultam em dez opções diferentes para escolher uma vez que as opções de visualização de 60Hz e 120Hz são fatores em consideração. Em última análise, é muito simples. Ghostwire: Tokyo tem modos de qualidade e desempenho, juntamente com variantes HFR (high frame-rate). Nos modos HFR, o utilizador pode optar por ativar a v-sync ou desligá-la completamente. Estas opções extra são concebidas para ecrãs de 120Hz, mas é aqui que os outros quatro modos 'não-oficiais' entram em ação: podes desligar o suporte de 120Hz bas opções da PS5 e forçar a consola a rodar HFR com um limite de 60fps.

A diferença fundamental entre os modos de qualidade e desempenho para além da resolução é a inclusão de ray tracing acelerado por hardware.

Vamos pormenorizar mais estes modos. Inicia-se com o modo de qualidade 60Hz, que funciona a 30fps e proporciona a mais alta resolução juntamente com efeitos de hardware RT. A contagem de píxeis neste jogo é, no mínimo, um desafio, devido ao pesado pós-processamento, mas parece fornecer uma imagem de 1800p. Parece espantoso, mas há um problema fundamental - o espaçamento de fotogramas inconsistente significa que a persistência de fotogramas bloqueados de 33,3 ms que desejaríamos não está presente - há também 16,7 ms e 50 ms de espaçamento de fotogramas, adicionando quebras indesejados e fazendo realmente Ghostwire: Tokyo correr mais devagar do que realmente corre. Por esta razão, não posso recomendar este modo a menos que este tipo de coisas não te incomodem.

A seguir é o modo de desempenho de 60Hz. Mais uma vez, a contagem de píxeis é um desafio, mas os resultados sugerem uma resolução estática na área de cerca de 1440p (aparentemente utilizando AMD FSR para aumentar para 2160p), com os efeitos ray tracing desativados. A escala de resolução dinâmica pode estar em vigor, mas se estiver, esperaria um melhor desempenho do que o que obtemos - é muito instável e raramente bloqueia a 60 fotogramas por segundo. A natureza das descidas abaixo dos 60fps faz deste jogo um título onde a próxima atualização da PS5 com a adição do variable refresh rate (VRR) possa realmente fazer uma profunda diferença para a fluidez do jogo.

Dois modos a menos, ainda faltam quatro/oito! O HFR foi concebido principalmente para ecrãs de 120Hz, desbloqueando a taxa de fotogramas para permitir que o jogo funcione mais rápido do que 60fps. O modo de qualidade HFR mantém o suporte de hardware RT, funciona com o que parece ser uma resolução de 1080p e parece oscilar em torno dos 60-70fps, mas pode baixar. O modo de desempenho HFR mantém a mesma resolução, mas remove o RT, o que significa que as taxas de fotogramas estão tipicamente situadas acima de 60fps em todas as circunstâncias, exceto nas mais excecionais. Ambos os modos HFR têm a opção de ligar ou desligar o v-sync: o primeiro baixa o desempenho geral, o segundo aumenta-o à custa de um horrendo screen-tearing.

Os modos HFR baixam a resolução para cerca de 1080p e desbloqueiam a taxa de fotogramas, ultrapassando a barreira dos 60fps em ecrãs de 120Hz. Vale a pena observar, mas a opção v-sync off não é particularmente atrativa.

Depois há as opções não oficiais HFR, às quais se acede desativando o suporte de 120Hz nas opções da PS5. Isto limita estes modos a 60fps e proporciona o bloqueio mais rigoroso a esse nível de desempenho que é mais provável que se obtenha. Mais uma vez, ignora a opção v-sync off - é realmente horrível - e mantém a opção v-sync on. Apesar da remoção das características RT e da resolução mais baixa, o modo de desempenho HFR limitado a 60fps é a experiência mais suave deste conjunto, mas para um melhor equilíbrio geral, eu recomendaria o modo de qualidade HFR mas apenas quando a tua consola PS5 não está a produzir uma saída de 120Hz - o que significa desativar nas opções da consola se tens um ecrã de 120Hz. Se a gama de resoluções e modos soar desconcertante, é. A Tango Gameworks poderia alterá-la muito facilmente para um conjunto de opções muito mais simples e explicativas.

Em resumo, há muito para elogiar Ghostwire: Tokyo - mas sinto que é preciso fazer mais trabalho. A resposta do comando precisa de ser analisada, enquanto que a implementação do limite de 30fps do jogo deve realmente ser corrigida: tal como o entendemos, este problema foi resolvido no UE4 há anos atrás, portanto, porque é que se apresenta desta forma em Ghostwire: Tokyo é um pouco um mistério. O modo de desempenho de 60Hz não é muito estável e parece estar à espera do VRR quando talvez deveria ser introduzido um sistema de escalonamento de resolução dinâmica (ou gamas ajustadas, se já lá estiver). O jogo não é bem o que eu esperava mas é claramente um lançamento de qualidade - só precisa de um pouco mais de polimento técnico para permitir que a jogabilidade do jogo brilhe.

Sobre o Autor

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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