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Demo de Forspoken: existem seis modos gráficos, mas quais são as diferenças?

Analisámos o próximo épico da Square Enix.

Forspoken foi uma das primeiras demos mais intrigantes para a PlayStation 5. Baseado numa nova IP e desenvolvido pela Luminous Productions - o grupo de desenvolvimento da Square Enix que produziu Final Fantasy 15 - as expectativas eram altas e as primeiras imagens definitivamente impressionaram. Agora, após vários atrasos e dois anos e meio de desenvolvimento adicional, Forspoken chegou finalmente, ou pelo menos uma versão demo dele. Antes do lançamento do jogo em janeiro de 2023, a Square Enix lançou uma longa amostra jogável na PS5, permitindo aos jogadores completar uma variedade de conteúdos num espaço em mundo aberto. Estávamos interessados em ver se a demo cumpria a promessa inicial e também como os seis modos visuais se comparam.

Em primeiro lugar, acho importante notar que a demo de Forspoken não é como a maioria das outras demos de jogos. Esta é uma amostra bastante substancial do jogo completo, com várias horas de conteúdo espalhadas por um vasto espaço. A narrativa é reduzida ao mínimo, mas tens uma boa noção de como o jogo realmente funciona - e geralmente gostei do que vi. O combate é rápido, fluido e lembra as sequências de batalha pré-renderizadas de Final Fantasy. É relativamente simples de controlar, combinando ataques básicos, uma esquiva e uma mistura de habilidades especiais, mas a luta é fantástica em movimento. Parece-se um pouco com o combate de Final Fantasy 15, mas com um foco maior na batalha em tempo real e com muito mais polimento.

Uma olhar mais próximo à demo de Forspoken, através de streaming de vídeo.

A ação é definitivamente o destaque visual desta demo também. Existem muitas animações de combate com ótimo aspeto que fluem suavemente umas para as outras, com muitas animações personalizadas para ações comuns, como esquivas, dependendo do posicionamento do jogador. Cada movimento é pontuado por uma explosão de partículas, o que é satisfatório, principalmente para os ataques especiais que preenchem o ecrã. A Square Enix fez tentativas valiosas de emular o combate acrobático dos seus filmes CG noutros jogos, mas este é o esforço mais bem conseguido até agora.

A exploração é igualmente frenética. O jogador tem um sistema de "parkour mágico" que permite percorrer os ambientes em alta velocidade ao pressionar o botão do círculo no timing certo. Saltar pelas áreas é igualmente simples, embora as animações sejam sensíveis ao contexto e possam parecer um pouco imprevisíveis. Talvez não seja tão bem-sucedido quanto o combate, mas é mais interessante do que o típico jogo de mundo aberto - e um sistema de travessia divertido é fundamental para criar um jogo divertido de mundo aberto. Jogos de super-heróis, como Infamous, parecem uma clara inspiração para algumas dessas habilidades.

Acho que Forspoken é um título bonito, a julgar pelo que vimos até agora - mas também existem alguns problemas definidos, incluindo alguns problemas que eu realmente não esperava ver num jogo exclusivo da geração atual. Este é um teaser inicial, mas achei a iluminação um saco misto - às vezes bonita, mas com alguns problemas de iluminação inconsistentes e fugas de luz em interiores.

Os modos de qualidade, RT e desempenho apresentam-se de forma muito diferente. Existem vários alvos de resolução, mas em termos do conteúdo em si, o modo de qualidade obtém detalhes geométricos adicionais. Caso contrário, as diferenças são relativamente pequenas.

Planos distantes sobre o mundo aberto também parecem um pouco aborrecidos, devido à falta de sombras à distância (algo que a opção de sombras ray-traced não corrige), enquanto os reflexos screen-space e o fallback que os acompanha para cubemaps podem não ser convincentes. Para um jogo cross-gen, estes problemas não se destacariam muito, mas Forspoken é um título apenas da geração atual, com lançamento anunciado apenas para a PS5 e PC. Além dos ativos, que parecem estar um pouco acima de um típico título de mundo aberto da geração passada, é difícil imaginar Forspoken na mesma liga que alguns dos outros grandes lançamentos desta geração atual, ou entre os mais bem-sucedidos do grupo cross-gen.

É importante, claro, fornecer a ressalva de que estamos a ver uma pequena fatia inicial de um jogo presumivelmente muito maior, e o jogo final pode melhorar significativamente com essa exibição. Além disso, Forspoken continua a ser um título bonito, especialmente no calor da batalha quando as partículas estão a voar - mas até agora, sinto que a eficácia do pacote geral ainda não é certa.

Ainda assim, a demo de Forspoken está notavelmente cheia de recursos - e isso estende-se às opções gráficas, onde seis diferentes modos de apresentação são oferecidos, três para uma exibição de 60Hz e outros tantos para 120Hz. Olhando primeiro para os modos de 60 Hz, todos os três são semelhantes. Entre os modos de desempenho e qualidade, a única diferença significativa parece ser uma melhoria na densidade ambiental à distância - LODs para geometria distante são melhores, embora seja apenas percetível em comparações frente a frente. O modo ray-tracing geralmente corresponde ao modo de desempenho em termos de configurações visuais, portanto, a geometria distante é ligeiramente reduzida. Além disso, é surpreendentemente difícil detetar evidências de ray-tracing durante um jogo típico. Tudo parece virtualmente idêntico ao modo performance - e como o vídeo revela, a eficácia das sombras RT é duvidosa.

O modo RT não é particularmente eficaz na demo. As vantagens típicas das sombras RT em termos de realismo e distância não parecem estar muito presentes - se é que aparecem - na demo. Clica nas imagens para maior resolução.

Além destas diferenças, o único diferenciador visual entre os modos é a qualidade da imagem. Em fotos, os modos RT e qualidade parecem muito semelhantes, com uma apresentação bastante semelhante a 4K. O modo de desempenho é mais suave e visivelmente menos detalhado em comparação, embora não seja uma diferença enorme. O FSR2 da AMD provavelmente é usado para reconstruir uma imagem de resolução mais baixa numa resolução mais alta, e a quantidade de dimensionamento varia de acordo com o modo. O modo de desempenho geralmente fica em torno dos 900p internamente, o modo RT geralmente fica em torno dos 1000p ou mais, e o modo de qualidade atinge cerca de 1296p na maioria das fotos que testei. A contagem de pixels parecia variar de fotograma para fotograma, então a resolução dinâmica também parece ativa.

Se eu tivesse de adivinhar agora antes do lançamento completo, diria que os modos RT e qualidade estão a fazer uma reconstrução para 4K e o modo de desempenho está a reconstruir para uma resolução alvo mais baixa. A imagem é uniformemente mais desfocada no modo de desempenho e certos elementos 2D também aparecem visivelmente menos nítidos, indicando uma resolução da HUD mais baixa que provavelmente está alinhada com um alvo de reconstrução de resolução reduzida para conteúdo 3D. A qualidade geral da imagem é muito boa e muitos dos problemas de reconstrução são mascarados pelo desfoque de movimento, que foi desativado nas primeiras exibições de Forspoken, mas está presente por padrão aqui. Certos efeitos alfa têm uma resolução visivelmente mais baixa mas, no geral, o jogo apresenta uma imagem nítida, embora tenhamos de esperar pelo código final antes de tirar uma conclusão real.

As taxas de fotogramas nesta demonstração são instáveis, embora isso não seja inesperado para uma amostra inicial que provavelmente é baseada em código antigo. No modo de desempenho, Forspoken frequentemente perde fotogramas durante a travessia e muitas vezes fica abaixo de 60fps durante as batalhas, com leituras em torno de 40fps na pior das hipóteses. O modo de qualidade e o modo ray-tracing são mais consistentes, embora tenham como alvo 30fps. A travessia é de sólidos 30fps nesses modos, e as batalhas são principalmente 30, embora caiam significativamente às vezes, com ambos os modos a atingirem taxas de fotogramas semelhantes em momentos intensos.

Nos modos de 60 Hz, tanto o de qualidade como o RT atingem 30fps, mas podem cair com efeitos pesados. A 120Hz, a apresentação é muito semelhante e o modo de desempenho ainda visa os 60fps - mas deve haver latência menor. Além disso, o modo de qualidade muda para um alvo de 40fps. Curiosamente, todos os modos de 120 Hz parecem ter um desempenho melhor do que os seus equivalentes de 60 Hz.

Os modos disponíveis na saída de 120 Hz são um pouco mais interessantes. O modo de desempenho é bastante despretensioso - o alvo da taxa de fotogramas ainda é 60fps, com quedas para os 40fps na pior das hipóteses durante as batalhas. No entanto, os modos ray-tracing e qualidade agora visam 40fps. Eles caem em batalhas, embora de forma não tão preocupante como em 60Hz, chegando a cerca de 30fps na pior das hipóteses. As travessias parecem estar fixas nos 40fps, então, de uma forma geral, o nível de desempenho é significativamente maior do que a alternativa de 60Hz. Todos esses modos parecem usar configurações visuais semelhantes às suas contrapartes de 60 Hz. É possível que a resolução interna seja reduzida um pouco para atingir metas de desempenho mais altas, embora a imagem final real nas variações de modo de 60Hz e 120Hz pareça muito semelhante.

A Square Enix merece elogios pela demo de Forspoken. Este é um grande pedaço jogável de um próximo lançamento de grande orçamento, disponível gratuitamente sem quaisquer condições. Depois de dominares o combate, acho que este é um dos sistemas de luta de RPG de ação mais emocionantes, pelo menos quando se trata de esplendor visual. Também estou realmente impressionado com os tempos de loading que são essencialmente impercetíveis, durando 1,3 segundos; quer estejas a entrar no jogo pelo menu principal ou usando a viagem rápida. Vimos jogos que carregam rapidamente em consolas da geração atual, mas Forspoken parece muito rápido, igualando ou excedendo a velocidade dos títulos com loadings mais rápidos.

Mas deixando de lado a pirotecnia de momento a momento e o loading sem espera, Forspoken não parece estar a aproveitar as consolas da geração atual, assim como muitos outros jogos recentes. Há um punhado de áreas-chave para melhorias nas quais espero ver algum progresso assim que colocarmos as mãos no código final. A performance também é instável nesta build, embora seja difícil fazer um julgamento nesta fase inicial. Para o crédito da Square Enix, depois de colocar cerca de oito horas nesta demo, estou ansioso para ver como o jogo final estará. Mas também espero que o código finalizado se baseie neste exemplo para criar uma experiência visualmente mais madura.

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Jorge Salgado

Redactor

Fã de cultura pop, séries jogos animes. É o nosso noobie.

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