Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Dying Light 2 PC é uma apresentação gráfica inexorável que potencia as consolas

A nossa escolha para as melhores configurações em toda uma variedade de hardware.

Dying Light 2 é uma verdadeira apresentação gráfica inexorável que tem mais brilho no PC. Sim, é um título cross-gen, mas onde o C-Engine da Techland permite uma escalabilidade muito para além das limitações das máquinas da anterior geração - e talvez até das suas alternativas da atual geração. É aí que o hardware de topo de gama para PC vem à tona, onde Dying Light 2 implementa uma gama de características ray tracing aceleradas por hardware que transformam radicalmente o jogo, com apenas um subconjunto limitado de características RT nas versões PS5 e Series X. Sim, podes jogar este jogo e obter uma boa experiência nas consolas mas o resultado final é o seguinte: a versão para PC vai muito, muito mais longe.

Quer estejas a utilizar ou não uma placa com RT, reuni uma série de recomendações de definições otimizadas, mas antes de nos debruçarmos sobre isto, é importante contextualizar as versões das consolas com a proposta de PC. Tipicamente, as versões de consola de um determinado jogo utilizam um conjunto de configurações equivalentes a vários PCs - a própria seleção de configurações otimizadas dos criadores.

No entanto, com Dying Light 2, parece que a Techland escolheu uma abordagem diferente. As consolas base da anterior geração funcionam efetivamente em algo equivalente ao PC na sua baixa predefinição global. Isto sobe para médio nas máquinas melhoradas da anterior geração, e para alto nas PS5 e Xbox Series X. Espera-se alguma variação em configurações específicas aqui ou ali, mas geralmente, essa é a realidade concreta.

Alex Battaglia apresenta este aprofundamento prolongado das caraterísticas PC de Dying Light 2, mostrando como funcionam as configurações e que opções proporcionam o melhor equilíbrio de desempenho e qualidade.

É quando vamos além das versões das consolas que vemos uma versão PC que tem claramente grandes ambições para a plataforma - mas fiquei um pouco dececionado ao notar que a alcance das configurações parecia um pouco mais limitada do que o seu antecessor. Isto pode muito bem resumir-se à reação inicial às opções do primeiro Dying Light - famoso, o seu seletor de nível de detalhe (mesmo no mínimo) apresentava distâncias de desenho mais elevadas do que as versões para consola. No entanto, muitos jogadores PC optaram por colocar o slider no máximo, destruindo efetivamente o seu desempenho. Desta vez, não existe uma barra seletora de nível de detalhes para mapas de geometria e de sombras.

Esta alteração tem alguns efeitos: em primeiro lugar, Dying Light 2 por defeito parece muito melhor do que o seu predecessor porque a sua linha de base de qualidade gráfica é muito mais elevada. Em segundo lugar, este nível superior significa que Dying Light 2 tem um aspeto muito pior do que o seu predecessor em hardware de gama inferior. Os seus gráficos são superiores, o que significa que requer hardware GPU mais potente, mas agora as áreas dos gráficos não são "escaláveis", o que poderia ter ajudado as GPUs de gama baixa.

Em termos de como Dying Light 2 varia para além mesmo das versões PS5 e Xbox Series X, é verdade que as definições de rastreio podem ir além do território elevado ocupado pelas consolas, mas notarás que as utilizei com moderação. Na verdade, a configuração elevada parece quase como um exagero em muitos cenários. É o ray tracing no qual o PC é transformador, principalmente com a iluminação global traçada por raios (RTGI), que mapeia com precisão os raios que incidem sobre os ambientes, transformando completamente a cena. Sombras, oclusão ambiente e reflexos também beneficiam, mas para o melhor equilíbrio de desempenho e qualidade de imagem, RTGI é o foco central.

Aqui está o veredicto da Digital Foundry sobre as consolas da geração atual em Dying Light 2.

Quando se trata de configurações otimizadas em geral, um conjunto de recomendações não é suficiente. O que é evidente é que este jogo é tão exigente na GPU que são necessárias várias iterações para manter um desempenho decente numa vasta gama de hardware. Assim, para processadores gráficos de gama baixa, criei uma gama de configurações que retêm a maior parte do esplendor visual do jogo, mas produzem alguns artefactos em cenários selecionados (por exemplo, qualidade de renderização volumétrica). A seleção alternativa de gama média é muito semelhante, mas suprime os compromissos mais significativos que tive de fazer para obter uma boa experiência - esta é a nossa lista de configurações recomendada e deve produzir um grande desempenho numa RTX 2060 ou superior, mesmo antes de se considerar a DLSS - que os possuidores de uma Nvidia devem absolutamente explorar se tiverem os meios necessários.

Isto deixa-nos com as configurações otimizadas para RT, que devem fornecer um 4K bloqueado a 60 fotogramas por segundo numa RTX 3080 usando o modo de desempenho DLSS. A partir daí, as placas RTX menos capazes devem ser capazes de fornecer bons resultados com resoluções mais baixas.

Tipicamente, gostamos de atingir 60fps bloqueados com definições otimizadas (ou melhor, um mínimo de 60fps para quem corre desbloqueado) mas certamente em definições mais baixas em algo como uma GTX 1060 ou RX 580, o facto é que estamos perante um jogo que puxa verdadeiramente pelo hardware gráfico - e pode ser necessário algum grau de latitude. Isso sai da equação se estiveres a usar um monitor com suporte FreeSync ou G-Sync, mas se não tiveres suporte de atualização variável, uma estratégia alternativa a experimentar é uma resolução de ecrã personalizada de 50Hz, o que reduz o seu alvo da taxa de fotogramas.

Configurações Otimizadas Gama Baixa Gama Média RT Otimizado
Computação Assíncrona Ligado Ligado Ligado
Qualidade Anti-Aliasing Alto Alto Alto
Qualidade Desfoque Movimento Baixo Baixo Baixo
Qualidade Sombras do Sol PCF PCF PCF
Qualidade Sombras de Contacto Desligado Ultra Ultra
Qualidade Oclusão do Ambiente Baixo Baixo RT Ultra
Qualidade da Iluminação Global Baixo Alto RT Ultra
Qualidade dos Reflexos Baixo Baixo Baixo
Lanterna Ray Tracing Desligado Desligado Desligado
Nevoeiro Volumétrico Baixo Médio Médio

Quanto ao desempenho em geral, eu classificaria Dying Light 2 relativamente bem. O desempenho geral é fluido, embora exista alguma pequena gaguez - possivelmente soluços de compilação de sombras em tempo real (preferiria que estes fossem pré-escalados antes do jogo). Em segundo lugar, deve salientar-se que o código de análise mudou substancialmente durante o período de análise e continua a mudar. O DLSS pareceu-me globalmente ótimo quando o testei, mas exibiu alguns bugs estranhos - tanto a Nvidia como a Techland estão cientes e esperamos que isto seja corrigido. Além disso, penso que os efeitos ray tracing precisam de ser mais escalonáveis, porque é seguro dizer que a configuração atual coloca problemas para o hardware AMD. O suporte RT é menos eficiente do que na Nvidia, com o FSR a melhorar as taxas de fotogramas, mas não ao grau dramático necessário para compensar o acerto ao desempenho - e isso antes de se ter em conta a qualidade da imagem.

Com tudo isto dito, como um entusiasta de PC, estou entusiasmado com este jogo - exatamente porque a Techland entregou um jogo que vai muito além das atuais restrições das consolas. No nosso artigo centrado nas versões da Xbox Series e PlayStation 5, foi um caso de ter de escolher entre três características muito desejáveis: alta resolução, desempenho ou características com ray tracing. O jogo para PC permite aos utilizadores combinar todas as três, de hardware para hardware - e mesmo que não possas desfrutar ao máximo de Dying Light 2 com o teu equipamento atual, a questão é que a escalabilidade está lá para explorar o futuro, esperemos que com hardware mais acessível. E tendo em conta os ambiciosos planos da Techland para a longevidade do jogo, isso é positivo de se ver.

Sobre o Autor

Alex Battaglia avatar

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Comentários