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Demo de Resident Evil Village experimentada e testada na PlayStation 5, PS4 e Pro

O que realmente se passa com os modos a '45fps'?

No fim-de-semana passado, a Capcom lançou a primeira de uma série de demonstrações com tempo limitado para Resident Evil Village. Em primeiro lugar, conseguimos ver a demonstração de Village para a PS4, Pro e PlayStation 5, com a promessa da demonstração Castle na próxima semana nos mesmos sistemas, seguida de um lançamento multiplataforma para ambos os segmentos na semana seguinte. Demos uma vista de olhos à demonstração inicial para ver como a Capcom planeia escalar o jogo através das gerações, qual o aspeto do ray tracing, e como o desempenho se acumula. Ao debruçarmo-nos sobre isto, os produtores disseram para esperar 45fps em certas consolas e modos de jogo - mensagens confusas que podemos esclarecer tendo passado à prática.

Assim, uma demonstração, três sistemas e um total de cinco variações de jogo diferentes para observar - mas isso provou ser relativamente fácil. A verdade é que não há muito na demonstração de Village. Para começar há um pequeno segmento de exploração, mas rapidamente seguimos para o que é efetivamente uma série de cinemáticas ligadas com a mais mínima das interações. A demo é eficaz na demonstração da potência e versatilidade do Motor RE, dá-nos fortes indicações de quão belo será o jogo final com esta pequena amostra da experiência.

Vamos dar o pontapé de saída com a PlayStation 5, com uma resolução de 4K, embora com reconstrução através de checkerboarding. Os artefactos de RBC só estão presentes na folhagem e no cabelo e são pouco percetíveis e a impressão é de um jogo que fica realmente bem num ecrã 4K. Corre com ray tracing e a experiência está totalmente bloqueada a 60fps. Ligar o ray tracing é efetivamente a mesma coisa - embora com algumas quedas até aos 50s. Não são os 45fps mencionados pela Capcom, mas isto pode representar o pior cenário possível. Realmente, RE Village corre com uma taxa de fotogramas desbloqueada em todos os modos e em todos os sistemas.

O Digital Foundry deita as mãos na demonstração de Resident Evil Village do fim-de-semana passado, limitada no tempo, testada em todos os sistemas.

O ray tracing vale a pena? Diríamos que não com base no que temos visto até agora. RT oferece reflexos de baixa resolução e um passe GI difuso (que também substitui o screen-space ambient occlusion), juntamente com algum fumo adicional na sequência de incêndio, mas há definitivamente a sensação de que o RT é um suplemento bónus enxertado naquilo que é em grande parte uma experiência cross gen.

Na PlayStation 4 Pro? Obviamente, não há lá RT, mas existem modos para dar prioridade ao desempenho ou à qualidade. Este último modo é um modo para deixar de lado: A Capcom sugere que vamos conseguir 30fps, mas o que estamos realmente a conseguir é uma experiência insatisfatória de 30-40fps com renderização de 2160p conseguida por checkerboarding de grau inferior em comparação com a PS5. O modo de desempenho é aquele a selecionar - funciona a 1080p nativo, mas bloqueado a 60 fotogramas por segundo. Resta a PS4 base: é um verdadeiro 900p mas funciona novamente com uma taxa de fotogramas desbloqueados que varia essencialmente entre 40-60fps, operando na sua maioria no ponto médio. Um modo opcional de 1080p30 com uma taxa de fotogramas bloqueada teria sido um bom contraponto ali, em adição a um modo 2160p30 igualmente bloqueado para a Pro.

Em última análise, esta foi uma boa mas simples amostra do jogo final e demonstra um jogo visualmente mais complexo que o seu antecessor - mas há tão pouco a fazer que se fica com fome de mais. E é exatamente isso que vamos ter no próximo fim-de-semana, em que a ação se move para o castelo. Para além disso, estaremos certamente interessados em ver como a experiência funciona nas consolas Xbox e faremos um relatório sobre isso quando pudermos.

Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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