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Será Doom Eternal a conversão Switch mais ambiciosa de sempre?

O motor do id Tech 7 foi concebido para ser dimensionado para a próxima geração - mas pode funcionar numa consola portátil?

Não há dúvida - Doom Eternal é uma realização técnica notavelmente impressionante. O motor do id Tech 7 proporciona visuais de excecional qualidade a 60 fotogramas por segundo em toda a gama de consolas PlayStation e Xbox. Testemunhámos um impulso na qualidade da textura, densidade geométrica e escala do mundo do jogo. É um jogo que demonstra realmente todo o potencial destas máquinas, ao mesmo tempo que lança as bases tecnológicas para a próxima geração. Em teoria, isto deverá tornar a conversão potencial do jogo para a Switch ainda mais desafiante do que as anteriores conversões da Panic Button dos títulos id Tech e, no entanto, há aqui um bom argumento ao afirmar que este é o trabalho mais impressionante até agora do talentoso criador.

Naturalmente, por qualquer critério praticamente mensurável - por consumo de barras de energia, é claro! - a rendição de Doom Eternal Switch é a forma menos preferível de jogar o jogo. De facto, lembra conversões clássicas como o Quake para Sega Saturn. Foi de longe a versão menos impressionante, no entanto, o feito tecnológico em torná-la realmente realidade foi simplesmente imenso. Por extensão, posso elogiar aqui o trabalho da Panic Button, sabendo muito bem que é melhor jogado em outros sistemas. Essa é a chave aqui - pode-se encontrar uma conversão tão impressionante e interessante, ao mesmo tempo que se reconhecem as suas deficiências.

Da minha perspetiva, o foco de uma conversão como esta deveria centrar-se sempre na recriação de aspetos chave do jogo em questão enquanto se fazem cortes inteligentes. Mesmo com uma redução na qualidade visual, o jogo deve manter a sua identidade visual, ao mesmo tempo que oferece características de desempenho que evitam estragar a diversão. Se a sua conversão exibe tempos de carregamento dolorosamente longos, mau desempenho e uma enorme redução da qualidade visual, não é uma boa conversão. Com as suas anteriores conversões do id Tech, sinto que a Panic Button entregou um bom trabalho na realização destes objetos. Doom 2016 e os vários títulos Wolfenstein entregam muito claramente a jogabilidade e a assinatura visual das versões originais, embora com uma resolução e uma taxa de enquadramento mais baixas. No entanto, cada conversão apresentava falhas, incluindo mau ritmo e desaceleração de frames.

Análise em vídeo d do Digital Foundry da conversão Switch de Doom Eternal.

Com Doom Eternal como o jogo mais ambicioso tecnicamente, fiquei agradavelmente surpreendido com a forma como se comporta em comparação. A resolução média, por exemplo, é comparável a Doom 2016, mas geralmente mantém uma contagem de pixéis mais elevada do que o mais ambicioso Wolfenstein: The New Colossus. No modo dock, Doom Eternal maximiza-se a 720p - tal como esses outros títulos - mas pode cair a pouco menos de 540p quando há maior exigência. Em comparação, Wolfenstein: The New Colossus caiu tão baixo como 360p no modo dock, por isso isto é uma melhoria. No modo portátil, 360p é uma possibilidade enquanto 612p é a contagem máxima de pixéis.

Em 2021, estas baixas contagens de pixéis começam a sentir-se algo incompatíveis com os ecrãs modernos, especialmente numa televisão 4K, o que certamente deve ser o maior desafio que a chamada Switch Pro procura enfrentar, mas a apresentação mantém-se mais no ecrã de mão, apesar dos grandes cortes na contagem de pixéis. E ele é Doom Eternal. Ao empilhar várias cenas entre a Switch e a Xbox One X, descobri que a conversão captou o aspeto do original: a complexidade geral da cena, a iluminação e os efeitos estão na sua maioria intactos. Sim, está desfocada como resultado da resolução de renderização mais baixa, mas é inequivocamente Doom Eternal.

Isto remete para o conceito de cortes inteligentes. A Panic Button precisava de encontrar uma forma de replicar o aspeto do jogo original dentro das restrições da plataforma. É esta necessidade de tais mudanças criativas que eu acho mais envolvente. Então, o que é que mudou? Bem, para além da resolução, a ausência mais significativa reside nas texturas. Basicamente, com o id Tech 7, a id deixou para trás os restos da Megatextura abraçando métodos mais experimentados e verdadeiros. Isto permite um maior detalhe de alta frequência na proximidade - é a razão pela qual as texturas são muito mais nítidas em Doom Eternal em comparação com Doom 2016. O lado negativo é que a Switch simplesmente não tem a memória para suportar esta abordagem sem sacrificar a qualidade dos assets e foi precisamente isso que aconteceu aqui. A resolução da textura é reduzida ao longo de todo o processo, levando a superfícies menos nuances com blur bilinear mais visível. As transições de nível de detalhe são também mais agressivas nos pontos e a volumetria - como é habitual - é de menor precisão.

Antes da Doom Eternal, Wolfenstein Youngblood foi a última vez que olhámos para o id Tech a correr na Switch.

Outra perda, da minha perspetiva, é a completa eliminação do desfoque por movimento de objeto e outros efeitos pós-processamento como a profundidade de campo. Este é talvez o corte mais significativo, uma vez que estes elementos não só ajudam a compensar a taxa de enquadramento reduzida, como desempenham um papel fundamental na definição do aspeto de Doom Eternal. Sem estes efeitos, que estavam presentes nas conversões anteriores da Panic Button, o jogo acaba por parecer um pouco menos impressionante em movimento.

Apesar de tudo isto, a densidade e complexidade dos próprios mapas foi mantida. Considerando o enorme volume de geometria em exposição e o tamanho dos dados cartográficos, este é um feito notável. Também assegura que a totalidade do jogo está intacta. A qualidade da animação é também retida, tal como as animações de Alambique utilizadas em certas áreas. No entanto, por vezes os compromissos gráficos cortam a fundo - em vários pontos, Doom Eternal balançam entre impressionantes e visivelmente menos atraentes, dependendo do local para onde aponta a sua máquina fotográfica.

Dito isto, a noção de pôr um jogo de vanguarda a funcionar na Switch continua a ser um feito difícil de apreender plenamente e sinto que a equipa fez as chamadas certas na maioria dos locais. A redução na qualidade da textura é um dado adquirido, mas aprecio que a complexidade do mapa esteja intacta. A estética Doom Eternal foi conseguida, de um modo geral. É visualmente superior às conversões anteriores de Wolfenstein em geral, posso argumentar. Os sacrifícios feitos são menos distrativos e correspondem mais de perto ao lançamento da consola original. Na verdade, a única grande crítica a que achei realmente difícil de ajustar foi a eliminação dos efeitos de pós-processamento. Com o desfoque do movimento restaurado, no mínimo, a qualidade do visual beneficiaria tremendamente. É claro que isto tem o seu próprio custo fixo para que eu possa compreender a decisão de o eliminar - especialmente quando o desempenho é tão sólido.

E se a tecnologia DLSS da linha de GPUs da Nvidia viesse para Switch? Investigamos isso aqui e talvez os nossos desejos se tornem realidade mais cedo do que esperávamos!

Como lembrete, Doom 2016 na Switch exibiu pequenas quedas e erros significativos de ritmo de jogo que roubaram a fluidez do jogo enquanto Wolfenstein 2 sofreu graves quedas de desempenho durante as grandes batalhas do jogo. Milagrosamente, Doom Eternal supera todas as conversões id Tech anteriores na Switch. A taxa de fotogramas alvo é, evidentemente, reduzida para 30 fotogramas por segundo, como esperado para o hardware, mas ao contrário dos lançamentos anteriores, Doom Eternal mantém esta taxa de fotogramas a maior parte do tempo. Eu joguei cerca de 50% de todo o conteúdo do jogo e encontrei apenas uma área com algumas quedas notáveis na taxa de fotogramas alvo - o que é uma enorme melhoria em relação às conversões anteriores. O modo portátil não é tão sólido em geral, mas ainda se aguenta muito bem - o principal compromisso são as cinemáticas em letterboxed, com bloqueio a 20fps. Independentemente disso, fazer com que Doom Eternal funcione é um pequeno milagre e vê-lo a funcionar num aparelho portátil com um orçamento de energia ridiculamente baixo é verdadeiramente notável.

Então, o que é que daqui se leva? Bem, é uma situação interessante. Quando discutimos as conversões Switch, inevitavelmente, há um grupo de pessoas que não compreende totalmente as conclusões tiradas e porque é que ficaram impressionadas com o que é um efeito palpavelmente comprometido - mas é realmente bastante simples. A Switch simplesmente não é comparável a consolas da geração anterior em termos de desempenho, devido à sua natureza portátil. Ao julgar as conversões para qualquer plataforma, a diferença entre as plataformas originais alvo deve ser definida - e é por isso que acredito que Doom Eternal na Switch é uma conversão geralmente excelente. É a melhor conversão atual de sempre? Bem, o trabalho realizado em The Witcher 3 está certamente lá em cima, mas esta é definitivamente uma tradução fenomenal do que é um dos motores mais avançados tecnologicamente no mercado.

Não só isso, é claramente um dos melhores trabalhos que a Panic Button já fez. Exibe muitos dos mesmos sacrifícios que as suas conversões anteriores, mas oferece uma taxa de enquadramento global consideravelmente mais suave, melhorando ao mesmo tempo a resolução sobre os títulos Wolfenstein. O facto de proporcionar uma experiência quase bloqueada de 30 fotogramas por segundo versus os resultados instáveis dos jogos anteriores é uma enorme conquista, especialmente quando se tem em conta o quanto mais desafiante é converter Doom Eternal em primeiro lugar. Em última análise, isto é Doom Eternal... e agora está disponível para jogar com um aparelho portátil.

Sobre o Autor

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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