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The Last of Us Parte 2: uma obra de arte da Naughty Dog

Um novo padrão.

Ao longo das gerações, os "prestigiados" exclusivos first-party tornaram-se numa parte importante da experiência de ter uma consola. Estes grandes e caros projectos são desenhados para levar o meio além dos seus limites, oferecendo novas experiência com os mais elevados valores de produção e a melhor tecnologia. Dentro dos melhores estúdios responsáveis por estes títulos emblemáticos, a Naughty Dog posicionou-se como uma das melhores. The Last of Us Parte 2 é a sua maior criação e talvez a mais surpreendente. Por baixo da sua fachada decadente esconde-se uma experiência muito bem criada, é um jogo que aplica diversas lições duras aprendidas nos anteriores, resultando no mais ambicioso e maior projecto da Naughty Dog até à data, mas o que significa isto no contexto deste jogo?

Posso descrevê-lo como a culminação de todos os esforços do estúdio. De uma perspectiva sobre a tecnologia, é difícil isolar novas técnicas ou tecnologias já vistas. O que tens é uma execução exemplar, até ao mais pequeno dos detalhes, e uma exploração completa de conceitos com os quais experimentaram no passado. Por exemplo, algo que agora podemos revelar é um dos mais importantes conceitos na base do jogo. The Last of Us Parte 2 apresenta os maiores ambientes jamais vistos num jogo da Naughty Dog, seguindo o exemplo do design mais amplo de Uncharted: O Legado Perdido, mas leva a ideia para o nível seguinte. A renderização do mundo e personagens foi melhorada e foram feitas mudanças importantes nas mecânicas para criar uma experiência geral mais divertida e fluída.

O primeiro The Last of Us, tal como Uncharted, é um jogo altamente cinematográfico conduzido por momentos definidos, foi desenhado para parecer mais aberto, mas é na mesma uma série de túneis. Em parte, isto também acontece na sequela, mas a grande diferença está na cidade em si. Seattle serve como uma espécie de pilar central em torno do qual os momentos mais cinematográficos são construídos. Basicamente, é uma espécie de hub, mas não no sentido tradicional num jogo de mundo aberto. Em vários pontos do jogo, o teu objectivo envolve descobrir um local específico, mas nunca é revelado explicitamente como lá chegar ou se tens se afunilar num caminho específico.

É aqui que difere do original, agora podes optar por seguir por ruas diferentes ou explorar edifícios diferentes e desfrutar do mundo ao teu ritmo. Existem imensos locais que não precisas visitar, mas descobrirás mantimentos úteis e enfrentarás inimigos que podias nem encontrar. Objectivos simples tornam-se em missões que duram uma hora simplesmente porque o mundo é tão aberto. É este aspecto que ajuda o mundo a ter uma sensação de uma local real e não de um túnel e esse é o nosso primeiro foco, o mundo.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Part 2 - Digital Foundry Tech Review - Naughty Dog's PS4 Masterpiece?
The Last of Us Parte 2 numa análise do Digital Foundry

Dos mais pequenos detalhes às maiores estruturas, The Last of Us Parte 2 é espantosamente denso. No interior, o jogo usa a excepcional abordagem da Naughty Dog à iluminação indirecta pré-calculada. O jogo parece usar um sistema de satélites, combinados com mapas de luz e materiais com físicas realistas para uma iluminação muito natural. O resultado é melhor percebido em interiores com pouca iluminação, que parecem surpreendentemente realistas. Não é perfeito, os objectivos interactivos nem sempre misturam com a iluminação pré-calculada, mas no geral funcional e a maioria dos objectos tem um aspecto realista na cena devido ao sombreado ambiental natural. Juntamente com um elevado nível de detalhe e uma grande selecção de objectos criados e posicionados em cada sala, está altamente detalhado.

A atenção ao detalhe na renderização é rica e abundante. A fidelidade e a liberdade adicional colaboram para tornar mais satisfatória a exploração, reforçando a sensação de descoberta, cada sala tem a sua própria história. No exterior, as coisas são ainda mais impressionantes. The Last of Us Parte 2 efectua um trabalho excelente para conferir a sensação de escala num mundo aberto e consegue micro-detalhes. A animação dos sistemas adiciona imenso à qualidade do mundo: a relva reage aos movimentos do jogador e a forma como a luz se espalha pelas superfícies dos edifícios é espantosa.

A chave para criar um mundo convincente está nas interacções mais subtis. A água reflectida, o vento que sopra, as sombras que são criadas, o vidro que parte e mais. Acertar estes detalhes é fundamental para construir este mundo credível e The Last of Us Parte 2 porta-se bem. Cimentar o teu personagem exige uma abordagem cuidadosa às sombras e reflexos. Para resolver isto, a Naughty Dog voltou a empregar sombras em cápsulas juntamente com reflexos em cápsula. Basicamente, através de uma estimativa da forma do personagem, os artistas apresentam sombras naturais muito suaves, que interagem lindamente com a iluminação maioritariamente indirecta. Isto também é empregue nos reflexos. Os reflexos do jogador estão frequentemente ausentes em muitos AAA. O jogo tem a sua quota parte do que parecem ser espelhos renderização-para-textura, com um aspecto altamente convincente.

Nas maiores superfícies, como água ou pavimento molhado, foi usado uma mistura de mapas cúbicos projectados e reflexos screen-space. Não há nada de único aqui, mas é a mestria com que são apresentados que importa. Se olhares com atenção, vais reparar que os mapas cúbicos estão cuidadosamente alinhados com o cenário, permitindo que os reflexos screen-space se alinhem na perfeição. Isto ajuda a evitar habituais vestígios, nos quais o detalhe no ecrã não está disponível para os reflexos, criando quebras no movimento. No geral, a água tem um aspecto deslumbrante, pequenos riachos e água correm com bom aspecto e o mesmo se pode dizer dos mares tempestuosos na costa. The Last of Us Parte 2 também recorre imenso à chuva, quase metade do jogo corre debaixo de chuva. As gotas funcionam em conjunto com os efeitos das superfícies e iluminação para alcançar um aspecto muito atmosférico. Depois temos a iluminação volumétrica, que desempenha um papel mais importante para criar a atmosfera do jogo, através de uma técnica comparável ao que foi feito em Uncharted 4.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Part 2: PS4 vs PS4 Pro Comparison + Performance Testing + Initial Thoughts!
Se queres saber como o jogo corre e se compara entre a PS4 e a PS4 Pro, este vídeo é para ti.

Tudo isto é combinado com uma sequência pós-processamento robusta, que permite todo o conjunto de efeitos cinematográficos, incluindo motion blur por pixel, grainha e campo de profundidade bokeh. O motion blur por objectivo é uma característica dos jogos da Naughty Dog desde Uncharted 2 e a implementação aqui poderá ser a sua melhor. Os vestígios visuais presentes em Uncharted 4 parecem ter sido limpos e como estão combinados com a grainha, permite um movimento geral mais limpo (como sempre, a intensidade pode ser ajustada no menu). O campo de profundidade bokeh surge nas cinemáticas, mas também é usado ao apontar ou executar uma morte furtiva. Também tem um aspecto excelente.

A interacção com objectos e materiais também é muito impressionante. As novas físicas da corda são altamente realistas, por exemplo. Em vários momentos, terás de apanhar e atirar uma corda ou cabo extensor e tem o seu próprio sistema de físicas. Além disso, quando te aproximas ou afastas do ponto de origem, a Ellie vai-se encurtar ou expandir o cabo em tempo real, um toque bonito. O vidro é usado em todo o jogo e gosto muito da animação quado parte. Tens mesmo a sensação do personagem embater um objecto numa superfície com vidro para causar danos ao invés de abanar e passar por ela sem sensação de impacto. Outro detalhe importante é o sistema de sangue, que reforça a sensação de consequência e inquietação quando combates. Após abater um inimigo com um golpe especialmente cruel, podes reparar no sangue que começa a formar-se ao redor da vítima, algo que ocorre mesmo quando o inimigo é morto na água.

Um dos maiores triunfos é a renderização de personagens. Isto é culminar de técnicas nas quais a Naughty Dog trabalhou ao longo da geração e o resultado final é excepcional. Começa com as sequências cinemáticas, renderizadas na sua maioria em tempo real, tal como em Uncharted 4. Como esperado, o nível de detalhe é absurdo, até à dispersão sub-superfície da luz na pele, o detalhe vai até às unhas e aos olhos. Isto é apoiado pelo mesmo nível de atenção ao detalhe na renderização da roupa e animações. A qualidade dos modelos, animação e performance é provavelmente a melhor que já vi. Após algum tempo, parece que estás a ver pessoas reais e não modelos 3D. Também vale a pena mencionar as transições ininterruptas, nada novo, mas a transição de cutscene para gameplay resulta muito bem.

A qualidade das animações está noutro nível. A Naughty Dog é conhecida pelo seu excepcional uso da animação, mas neste jogo, a equipa usa o conceito de "motion matching", técnica desenhada para facilitar a combinação de movimento dos personagens com os dados das animações. É alcançado ao capturar imensos dados de animação e depois construído um sistema para interpretar essa informação de forma realista. Isto significa que todas as animações básicas, incluindo correr, caminhar, virar e agachar exibem movimentos fisicamente correctos sem comprometer a resposta. Por isso sim, The Last of Us Parte 2 é o jogo com melhor resposta do que os anteriores jogos da Naughty Dog. Caminhas mais rapidamente pelo mundo, mas são as transições fluídas entre acções que mais se destacam.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Part II – E3 2018 Gameplay Reveal Trailer | PS4
A demo gameplay da E3 2018. O jogo fica perto, mas não alcança este nível.

Como resultado disto, o combate está melhor. As batalhas físicas receberam um tremendo upgrade, cada golpe faz com que o inimigo trema e se contorça, é muito mais visceral. Isto é melhorado pelo que sinto ser uma inteligência artificial muito superior, algo com o qual o original tinha problemas. Desta vez, as reacções e comportamentos dos inimigos e companheiros são mais naturais. É raro ver o teu companheiro correr para o meio de um campo quando devias ser furtivo, por exemplo, e os inimigos procuram por ti de forma mais credível. Também gostei da forma como correm as batalhas maiores com os inimigos a movimentarem-se pelo terreno, enquanto os teus companheiros até acertam alguns tiros. O inimigo até pode contornar-te para tentar apanhar-te desprevenido, é muito mais dinâmico.

Estes são os aspectos que mais se destacam, mas acredito que quem o jogar tirará as suas próprias mais valias. A conclusão é que depois de o terminar, fiquei impressionado. Vi muitos jogos AAA de topo nesta geração e muitos outros estúdios conseguiram impressionar, mas há algo nestas produções da Naughty Dog que se destacam. Este nível de polimento, no contexto de um jogo tão grande é difícil de bater.

The Last of Us Parte 2 mistura ambientes incrivelmente detalhados, com iluminação e materiais naturais com personagens com uma animação incrível e isso nunca deixa de impressionar. É uma produção da mais elevada qualidade como esperavas. Também apresenta um uso excepcional do som 7.1 e uma opção HDR muito boa. É especialmente envolvente nas áreas onde chove, o som das gotas a tocar nos objectos à tua volta acrescenta imenso.

Se tivesse de referir queixas, talvez fosse que o jogo final não está bem ao nível prometido na demo E3 2018. Não me interpretes mal, está perto, mas a animação e sombras não cumprem totalmente com a promessa dessa amostra. No entanto, quando olhas para o que foi feito como um todo, é uma excelente sequela que melhora imenso o gameplay e design de níveis sobre o original. A história poderá não agradar a todos, eu gostei, mas sem dúvida que é uma experiência gameplay superior, integrada dentro de um dos mais impressionantes feitos tecnológicos desta geração.

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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