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Marvel's Spider-Man Remastered: melhorias substanciais vs PS4 Pro - mais ray tracing a 60fps

Uma excelente remodelação de um jogo clássico.

Enquanto Spider-Man: Miles Morales foi um dos principais títulos de lançamento da PlayStation 5, vale bem a pena verificar a remasterização da primeira saída do webslinger. Esta não é apenas a versão PS4 Pro a funcionar com uma resolução mais alta: há uma série de melhorias visuais a partir de novos recursos, iluminação refinada e, claro, a adição de ray tracing acelerado por hardware. De facto, um patch recente adicionou suporte para RT a 60 frames por segundo - uma melhoria presente em ambos os títulos Spider-Man disponíveis para a PS5. A Produtora Insomniac também resolveu a questão da transferência de dados guardados a partir do jogo PS4 original, tornando esta uma excelente forma de continuar a história se nunca tiveres terminado o jogo.

Apesar das fundações da geração anterior, os reforços proporcionados pela PlayStation 5 são impressionantes. A versão original PS4 Pro visa 30 fotogramas por segundo com resolução dinâmica escalonada em média cerca de 1584p na maior parte do tempo - a injeção temporal é então utilizada para fornecer uma imagem limpa quando reproduzida num ecrã de 4K. Na PS5, existem três apresentações visuais diferentes: o modo de qualidade atinge uma saída total nativa de 4K na maior parte do tempo, embora a escala de resolução dinâmica esteja em vigor e possa descer para níveis próximos de 1512p, no pior dos casos. No modo de desempenho, o jogo visa uma resolução próxima de 4K mas com DRS mais agressivo que resulta em quedas para 1440p. A qualidade mantém-se, no entanto, graças em grande parte à mesma tecnologia de injeção temporal que funcionou tão bem nos sistemas da geração anterior.

Tudo isto torna o novo modo de desempenho ray tracing ainda mais interessante. Quanto é necessário para entregar RT de hardware a 60 frames por segundo? Bem, é mais do que um simples corte de resolução, mas é suficiente dizer que a janela DRS é ajustada para baixo - os limites inferiores podem atingir um mínimo de 1080p, mas a grande maioria da experiência aponta para um limite superior de 1440p. Vale também a pena salientar que as mesmas estatísticas estão em jogo para Miles Morales, que também recebe os mesmos três modos de apresentação. Com efeito, o efeito PS5 é bastante notável: contra a PS4 Pro, obtém-se o dobro de fotogramas, mais o ray tracing de hardware com apenas um pequeno corte de cabelo na resolução.

Estas são as estatísticas principais, mas o que também gostei na remasterização foi o cuidado e a atenção aplicados às pequenas coisas. Só a sequência de introdução mostra adicionais detalhes adicionados ao apartamento de Peter Parker, até ao macarrão extra adicionado ao seu take-away descartado. Os detalhes da textura são melhorados e até os detalhes geométricos nos seus atiradores das teias são significativamente aumentados, juntamente com os aumentos de qualidade a uma gama de objetos em cena. Mesmo os cáusticos de vidro simulados são adicionados aos frascos. É o tipo de embelezamento que só se vê num jogo lado a lado contra o jogo PS4 Pro, mas realça alguns dos cuidados e atenções que foram investidos na remasterização. Os ativos melhorados são utilizados ao longo de todo o jogo.

Uma análise visual de Spider-Man Remastered na PlayStation 5, incluindo uma visão detalhada do modo de desempenho RT tanto neste jogo como no Spider-Man: Miles Morales.Ver no Youtube

Depois, é claro, há o novo modelo Peter Parker. Não vamos deter-nos nas mudanças do próprio personagem, mais do que estamos a ver a tecnologia implantada em Miles Morales de volta ao jogo original. A reprodução de cabelo muito melhorada do novo jogo está presente e correta em Spider-Man Remastered, e não apenas em Peter Parker. Os personagens também melhoraram o sombreamento da pele e os dentes. Algumas destas melhorias são também aplicadas aos personagens do jogo: a dispersão da sub-superfície, por exemplo, continua a ser permitida mesmo na jogabilidade - é um efeito utilizado principalmente apenas em cutscenes.

Ao mudar-se para a cidade, a Insomniac reintroduziu significativamente a iluminação, enquanto o detalhe à distancia é estendido, com maior draw distance nos veículos e peões. Uma das coisas mais óbvias é o contínuo impulso ao detalhe da textura - quase todas as superfícies foram retocadas, com ativos de maior qualidade. O que isto faz é aumentar significativamente o detalhe percetivo, e o impulso global aqui estende-se desde os ambientes até aos NPCs. É interessante comparar e contrastar com Miles Morales - há uma evolução na qualidade visual geral, passando de um jogo para o outro, mas Spider-Man Remastered vai muito longe para levar a aventura de Peter Parker quase ao mesmo nível.

Mas é a inclusão de ray tracing acelerado por hardware - e o novo modo RT de 60 frames por segundo - que verdadeiramente distingue este remasterizado do original. Balançar pela cidade ao longo de tantos edifícios de vidro é radicalmente melhorado graças ao paralaxe adicional tornado possível através de reflexos em tempo real, e a implementação da Insomniac aqui é fascinante. Os raios são traçados até ao horizonte, o que significa que qualquer coisa logicamente visível no interior de um reflexo será tornada visível. No entanto, para conseguir isto, o jogo traça uma versão ligeiramente mais detalhada da cidade - por isso, nem todos os objetos são apresentados ao pormenor dentro da estrutura da BVH. Contudo, o efeito da utilização de reflexos em tempo real não pode ser subestimado. É que isto só estava disponível a 30 frames por segundo - até agora.

Com o novo modo de desempenho RT, há apenas 16,7ms para construir cada frame, o que significa que as exigências de processamento são dramaticamente aumentadas. Também não se trata apenas da GPU - o tempo de CPU necessário para processar a estrutura BVH também tem um custo significativo, sugerindo que a Insomniac fez muitas alterações debaixo do capô para suportar isto. De facto, parece que o impulso geral de otimização para alcançar isto afeta os sistemas em todos os modos, o que significa que parte da desaceleração que vi no modo de desempenho de Miles Morales desapareceu agora com a chegada do novo patch.

Obviamente, porém, para alcançar 60fps com RT são necessárias algumas contrapartidas estratégicas. Em primeiro lugar, a resolução das escalas de reflexão da RT de acordo com a resolução de renderização. Essencialmente, os reflexos parecem ter uma resolução de um quarto da resolução principal de renderização, pelo que, a 4K em modo de fidelidade, os reflexos são basicamente 1080p. Quando a resolução desce para 1440p, no entanto, os reflexos são apenas 720p. Olhando de perto, notar-se-á uma diminuição dos detalhes como resultado, mas durante cenários normais de jogo é difícil queixar-se, uma vez que o efeito ainda é altamente convincente.

Outras mudanças incluem uma redução na qualidade do mapa de sombras dentro dos reflexos de RT - edifícios e alguns objetos ainda exibem sombras mas a resolução é grandemente reduzida enquanto os peões não têm sombras por completo - ou são parados ao ponto em que é muito, muito difícil vê-los. Uma mudança completamente sensata neste caso. Há também uma redução do número de peões visíveis à distância, mas não é super visível a menos que se observem cuidadosamente os reflexos. Contudo, mesmo com estes cortes, a apresentação continua a ser muito impressionante e é ajustado de tal forma que mesmo os materiais rugosos exibem uma refletividade adequada - e não podemos sublinhar o suficiente como isto é computacionalmente caro.

No meu olhar original sobre o Marvel's Spider-Man: Miles Morales, adorei o aumento ao detalhe e os reflexos RT entregues no modo de fidelidade 4K - mas é difícil deixar passar a oportunidade de jogar o jogo a 60 fotogramas por segundo. Tendo isso em mente, o modo de desempenho RT faz tic-tac às caixas em essencialmente entregar o melhor de ambos os mundos. O aumento da taxa de fotogramas é bem-vindo e, mesmo com uma redução na qualidade, os reflexos em ray tracing contribuem grandemente para a experiência. Mais importante ainda, sinto que este é um bom sinal do que está para vir para os proprietários de todas as consolas da próxima geração. O facto da Insomniac ter conseguido alcançar este resultado num título de lançamento é verdadeiramente impressionante e fala muito sobre a sua equipa de engenharia, mas também sugere que talvez haja aqui mais potencial ray tracing do que pensávamos inicialmente. Se este nível de desempenho pode ser alcançado com jogos mais complexos ainda não se sabe, claro, mas estou entusiasmado.

A nossa análise de lançamento de Marvel's Spider-Man: Miles Morales.Ver no Youtube

É claro que ainda não discutimos o desempenho e isso também é fundamental. Com base nos meus testes, o jogo atinge predominantemente os 60 fotogramas por segundo. Os quedas que ocorrem são incomuns e parece extremamente fluido para jogar. Existem fotogramas duplicados nas transições da câmara nas cutscenes em tempo real, ocasionais e na maior parte das vezes desapercebidas quedas de frames durante a jogabilidade. Reais quedas são de difícil perceção - especialmente na jogabilidade. Miles Morales parece ser o jogo mais complexo, mas escolhendo uma missão mais tarde no jogo rica em partículas, volumetria e trabalho de efeitos pesados, o modo de desempenho RT ainda se mantém. Tudo dito, a Insomniac fez um excelente trabalho ao acertar e sustentar 60 frames por segundo com ray tracing ativado. Não é impecável, mas está notavelmente próximo dele.

O outro lado do desempenho que vale a pena mencionar em relação a Spider-Man Remastered é o carregamento - beneficia exatamente da mesma forma que Miles Morales, na medida em que é basicamente instantâneo. Começar o jogo, viajar rápido ou carregar um save é basicamente livre de qualquer tipo de pausas significativas. No entanto, agora que estamos afastados do lançamento, e tendo jogado mais jogos em ambas as consolas PS5 e Xbox Series, é evidente que a Insomniac está basicamente à frente de toda a gente a este respeito. Se o trabalho da Insomniac é indicativo de como o armazenamento será utilizado na geração que se avizinha, isto é muito, muito excitante.

Também testei a função de transferência de save da PS4 para PS5. É interessante na medida em que funciona muito bem e até transfere todos os seus troféus que foram anteriormente ganhos na PS4, mas o processo real é um pouco complicado. Essencialmente, a versão PlayStation 4 foi corrigida para lhe permitir carregar o seu estado atual de gravação (nem todo o seu manual de gravações) para a nuvem. Entretanto, Spider-Man Remastered na PlayStation 5 tem uma opção de importação de dados que faz com que o seu carregamento seja transferido para o novo jogo. Funciona, mas não é realmente elegante. Presumo que isto seja mais uma limitação da configuração do SO da PS5 do que qualquer outra coisa e a Insomniac teve de encontrar uma solução. Pelo menos o processo só precisa de ser feito uma vez - mas uma coisa a notar é que o processo é unidirecional, não se pode trazer o progresso da PS5 de volta à PlayStation 4.

Em última análise, Spider-Man: Remastered da Marvel para PlayStation 5 é realmente uma excelente peça de trabalho e vem altamente recomendado. A minha única crítica real é que não há lançamento físico para um jogo que eu realmente gostaria de acrescentar à minha biblioteca de títulos. Independentemente disso, os esforços da Insomniac aqui são de primeira classe, e esta remasterização vale bem a pena acrescentar à sua coleção da PS5.

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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