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Experimentámos o Google Stadia: análise ao streaming e impressões do comando

Arrebentando a nuvem.

Já discutimos noutro lado sobre o facto de que o Google Stadia não ser uma consola, é o que a Google chama de um sistema "nativo da nuvem" que aproveita integração unida de componentes de gaming no centro da dados para oferecer - pelo menos em teoria - um sistema genuinamente diferente de experiências de gaming, dando simultaneamente um passo geracional em poder de processamento em relação às consolas actuais. Dito isto, devemos esperar ver portes de jogos multiplataforma e a própria Google já demonstrou um deles - Assassin's Creed Odyssey, entregue no teste público extensivo dos Estados Unidos no ano passado. Tivemos a oportunidade de experimentar novamente o jogo, correndo a versão mais recente do stream, e com acesso ao próprio comando da Google.

Também foi a oportunidade de ter algumas respostas para algumas questões pertinentes que tivemos na fase beta do Project Stream. Estava de facto a correr na nova plataforma da Google baseada em Linux / Vulkan, ou era meramente uma infraestrutura baseada no código PC, ou outra coisa qualquer?

"É um porte completo", disse-me Phil Harrison. "A Ubisoft construiu completamente o jogo para o Stadia e até vão realizar uma palestra na GDC para falar sobre como colocaram o seu jogo a correr."

Na nossa análise anterior, a nossa impressão foi que o jogo espelhava muito proximamente a versão PC a correr na resolução 1080p, com alguns elementos melhorados além do limite de qualidade das consolas definido pela Xbox One X.

"Correcto, mas eles começaram da sua linha principal nas consolas, não é como se tivessem pegado na versão PC e feito o porte," explicou o VP do Stadia, Majd Bakar. "Podes ver isso quando a IU muda de acordo com o comando que ligas. Não lhe chamaria um porte da consola, recomendaria ir à palestra. Vai ser uma palestra conjunta entre a Google e a equipa que fez o trabalho para o Project Stream. Vão falar sobre os procedimentos e o trabalho de stream que seguiram."

Vamos reportar sobre isso caso detalhes adicionais surjam sobre como AC Odyssey chegou ao Stadia, mas entretanto, tivemos a oportunidade de voltar a testar o jogo, seguros no conhecimento que estava de facto a correr no hardware actual do Stadia, aparentemente com uma versão mais recente da tecnologia de streaming backend instalada.

Contudo, ainda não está no nível de qualidade de produção. A demo que jogámos reteve o desempenho de 30fps que vimos na demo do Project Stream, e a qualidade do vídeo ainda estava a 1080p - a Google está a prometer 4K e HDR para a versão final. Em cima disso, o próprio sistema que vimos não tinha as funcionalidades de integração com o Youtube e a nuvem. Mais ainda, não estávamos certamente em condições controladas para os testes que se seguem, mas podemos adiantar uma nova análise e pontos-chave para o desempenho do sistema e experimentar o novo hardware - de facto, o único dispositivo que a Google vai lançar juntamente com o Stadia.

Cover image for YouTube videoGoogle Stadia Specs Analysis + Exclusive Performance Testing
O nosso vídeo a explicar o Google Stadia e como desempenhou no nosso teste recente.

O comando: a única oferta de hardware da Google

Já estabelecemos que a Google não está a fazer uma consola, aproveitando a ubiquidade do browser Chrome e o seu OS Android para entregar streaming para computadores e telemóveis, enquanto o Chromecast oferece uma experiência gaming para qualquer ecrã com HDMI. O que está em falta é um comando. Para os donos de um computador, qualquer dispositivo USB HID - como o Dualshock 4 ou o comando da Xbox - vão servir, mas aqueles que usam o Chromecast não têm qualquer dispositivo. É aí que o comando da Google, mostrado em baixo, entra.

Três aspectos separam este dispositivo dos outros. Primeiramente, embora possas ligar um cabo USB-C e ligá-lo ao teu computador (e funcionou perfeitamente no meu Mac), é primariamente baseado em WiFi. O comando da Google é um dispositivo de cliente no seu direito, significando que tem uma ligação directa ao servidor da nuvem e não precisa de atravessar o teu ecrã, telemóvel ou computador. Também torna mais fácil trocares o teu jogo de ecrã para ecrã - por padrão, a instância do servidor persiste e o jogo é jogável se decidires trocar, digamos, do teu ecrã na sala para o teu portátil. O comando também tem um botão de partilha (o Stadia grava automaticamente um stream 4K60 HDR dos teus jogos) e em adição a isso, existe uma opção para invocar a assistente da Google por controlo de voz do que seria tradicionalmente funcionalidades IU (mas também existe uma IU). Portanto, sim, o comando da Google também um micro embutido.

Tendo usado o comando, diria que o lhe falta num visual distintivo, compensa em termos de resposta. A sensação do comando, até aos plásticos, é parecido com o comando da Xbox e se estás habituado a esse comando, estarás facilmente em casa com este.

Não é propriamente uma obra-prima em design carismático, mas a funcionalidade e resposta do comando da Google estão no ponto.

Google Stadia: análise à latência - voltando a testar Assassin's Creed Odyssey

Mas e os jogos? Assassin's Creed Odyssey assumiu o lugar na demo do Project Stream e ainda é o jogo "herói" da Google. No nosso teste anterior de Assassin's Creed Oyssey no Project Stream, testado numa ligação caseira à Internet, indexamos a latência do comando ao pixel em 179ms. O jogo - que sabemos que será um porte completo da versão das consolas - opera a 1080p a 30fps, metade da taxa de actualização dos frames que contribui para latência geral. A nossa medida aqui estava a usar uma ligação LAN ao router, com uma largura de 200mbps.

Tive a oportunidade de voltar a testar o sistema usando uma versão mais recente do streamer, experimentando o jogo num Pixelbook da Google, correndo o ChromeOS e ligado por WiFi. A probabilidade é que a ligação à internet aqui é ainda mais capaz do que a ligação de 200mbps que usámos, mas apesar do facto de que usámos WiFi (que adicionou até 10ms de latência nos nossos testes anteriores, embora a configuração do router e dispositivo possam mudar isso) e de que não sabemos a latência de ecrã no Pixelbook, o nosso resultado mais consistência de botão ao pixel é de 166ms. A Google também oferece aos produtores um modo de "pior cenário possível" para permitir testes em condições adversas, que simula uma pobre e barulhenta ligação DSL de 15mbps.

Como os testes estão a comparar dados que não são iguais por iguais, quisemos demonstrar o leque de latências que poderás encontrar, por isso na segunda fila da tabela, adicionei os totais para a experiência local. O LG C8 que usámos adiciona 21ms de latência em Game Mode.

Usámos um Pixelbook para jogar AC Odyssey, registando a latência entre carregar no botão e a resposta com uma câmera de alta velocidade com 240fps.
Google Stadia* Google Stadia 15mbps** Project Stream PC 30fps PC 60fps Xbox One X
Latência 166ms* 188ms* 179ms 112ms 79ms 145ms
Latência (inc display lag)*** 166ms 188ms 200ms 133ms 100ms 166ms

*Os testes ao Stadia foram conduzidos numa ligação da Google vs os nossos testes do Stream "lá fora" numa ligação de 200mpbs. Contudo, os testes ao Stadia incluem latência do ecrã num Pixelbook (que não conseguimos medir) e também foram conduzidos numa rede WiFi. Ambos estes factores vão acrescentar latência adicional, enquanto os testes da demo Stream foram conduzidos numa ligação LAN ao router.

** O modo de '15mbps' é uma simulação oferecida aos produtores, desenhada para imitar a resposta em ligações instáveis. A imagem do stream também leva um abalo, tanto em termos de resolução (1080p torna-se 720p) e qualidade.

*** Esta comparação compila no geral a latência medida de fim-a-fim, com as máquinas locais a correr num ecrã OLED LG C8 com o modo game activado, adicionado 21ms de latência. A latência do ecrã do Pixelbook é desconhecida.

Claro, isto não são condições controladas e a ligação da Google possivelmente anula a ligação de 200 mbps que usámos inicialmente nos nossos testes do Project Stream. Mas a conclusão inevitável parece ser que a diferença foi reduzida desde o último teste - um quadro completo de latência foi guardado e quase certamente mais do que isso, já que não podemos considerar o atraso do WiFi e ecrã do Pixelbook, dois factores que eliminamos facilmente nos nossos testes ao Project Stream. Assassin's Creed Odyssey talvez não seja o melhor exemplo para testes, já que é nativamente um jogo bastante lento, pelo que será interessante testar títulos mais rápidos a 60fps.

No entanto, em termos de resposta do comando, o AC Odyssey no Stadia está muito próximo de uma experiência local - movimentos sensíveis ao tempo como bloquear são atingidos sem nenhum problema - e isso leva-nos a outro elemento de latência. Testámos com teclado do Pixelbook, mas a Google diz que a ligação directa WiFi do seu comando para o servidor oferece mais vantagens de latência.

Uma coisa que me surpreende agora que sei as especificações do Stadia, é a decisão de limitar a 30 fotogramas por segundo. Com um núcleo gráfico de 10.7TF e um rápido CPU de servidor, esperávamos que o porte de Assassin's Creed para o Stadia corresse a 60fps. Com base nos resultados que estamos a ver aqui a correr a versão para PC a 60fps, a latência deveria ser reduzida em 33ms. A versão da Xbox One X já é inacreditavelmente alta em termos de latência, ao ponto que o Stadia consegue corresponder-lhe. Com base nos resultados da versão PC, correr com um rácio total de fotogramas resultaria em que a versão de streaming ultrapassasse a versão da Xbox.

Google Stadia: testes à qualidade de imagem

Se tens uma ligação muito larga à Internet, o Stadia suporta vídeo a 4K com 60 fotogramas por segundo e HDR. Contudo, com base em conversas com a Google, esperamos que streaming a 1080p seja provavelmente a norma para ligação com cerca de 25mbps de largura. O Stadia vai mais abaixo, reduzindo até 720p60 com ligações na região dos 15mbps - mas depois de o ver em acção com um limitador artificial, é evidente que a acção rápida causa óbvios artefactos num ecrã grande para a sala-de-estar. A própria Google considera que este é "o pior cenário". Contudo, a experiência provavelmente aguentaria-se melhor num pequeno ecrã.

Ao preparar esta comparação de qualidade de imagem, podes ver como a versão mais recente do streamer da Google aguenta nas mesmas cenas que testámos previamente em Assassin's Creed Odyssey. A qualidade oferecida parece ser a mesma - com talvez algumas pequenas melhorias em cenas mais exigentes. No geral, Assassin's Creed Odyssey parece bem e o golpe à qualidade não parece impactar indevidamente a experiência.

O Stadia é perfeitamente jogável e presentável aqui, mas é evidente que exista um impacto visual notável quando o codificador - que é uma criação da Google e não parte do GPU da AMD - é apresentado com detalhes mais ricos e uma cena mais rápida em movimentos. Por extensão, temos duas potenciais preocupações aqui - primeiramente, apesar das especificações do Stadia terem mais de poder suficiente para correr o jogo a 60 fotogramas por segundo (com base nos requisitos da versão para PC), a demo corre a 30fps. Cada outro frame é então idêntico, tornando a vida mais fácil para o codificador - mas isto significa que os artefactos permanecem no ecrã durante o dobro do tempo, tornando-os mais evidentes.

Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
A saída do Stadia para Mac tem uma curva diferente de gamma comparativamente ao PC que usámos no nosso último teste ao Project Stream, mas podes ver que, no geral, todas as versões parecem muito semelhantes.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
Em movimento, o Stadia parece ter uma pequena melhoria em relação à demo do Stream, mas a acção rápida e elevados detalhes claramente desafio o codificador vs uma fonte local.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
Movimentos rápidos podem levar a algum macro-bloqueio e coloração de banda no céu - o efeito geral é basicamente o mesmo em ambas as iterações do streamer da Google.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
Em cenas mais lentas, o streamer da Google aguenta-se muito bem.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
Aqui a qualidade dinâmica das sombras à volta das duas personagens é superior no PC e o streamer da Google enfreta a Xbox One X. É interessante que existe mais detalhe no chão na área de sombra no PC. Aqui, a Xbox e o Google são muito semelhantes.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
A renderização de folhaem difere aqui entre todas as versões - é menos densa na Xbox One X.

Em segundo, existem jogos muito mais visualmente complexos por aí que seriam um desafio ainda maior para o codificador. Pode muito bem ser o caso de que os produtores podem desejar aumentar a linha dos pós-efeitos com efeitos como o motion blur, que pode ser visualmente agradável e coloca bem menos problemas para o streamer. Assassin's Creed podia, certamente, beneficiar no geral de um efeito opcional de motion blur!

Google Stadia: As primeiras impressões

Existem várias conclusões da nossa experimentação do Stadia, tanto positivas como negativas. Primeiro de tudo, precisamos de salientar uma vez mais que os testes que realizámos não foram conduzidos em condições controladas, mas mesmo assim, a resposta do comando foi a melhor que já experimentar até agora num sistema da nuvem. Tendo passado algum tempo com Assassin's Creed Odyssey na Xbox, a sensação do jogo é muito semelhante ao que a Ubisoft e a Google entregaram no seu port. A latência é maior do que no PC, especialmente quando jogado a 60 fps, mas fico a questionar se é mesmo a latência que importa ou a consistência, tendo em conta a larga delta na latência de display.

Considera também os números de input lag que registamos em the títulos FPS chave há algum tempo. O Doom de 2016 e COD Infinite Warfare são ambos jogos de tiros a 60Hz, mas notamos uma diferença de latência de 47ms entre eles a favor do COD (39.3ms vs 86.8ms). Tanto quanto sabemos, poucas pessoas têm problemas com os controlos de Doom. Acredito que existe um limite pessoal para sensibilidade a latência e é particularmente notável em jogos a 30fps que descem abaixo dos fotogramas alvo. A minha aposta? Se o Stadia entregar consistência em casa e retiver a diferença de latência vista nestes testes, a maioria dos jogadores vão aceitar.

A qualidade de imagem é um problema ligeiramente diferente e acredito que as fortunas do Stadia dependem de dois factores: qualidade de codificação e o tamanho do ecrã. Num largo ecrã para a sala de estar, a acção rápida de Assassin's Creed Odyssey tem tendência para partir - o factor de mitigação aqui é que é um jogo com um ritmo mais lento, portanto, correm e tem bom aspecto. O tamanho do ecrã definitivamente teve impacto, em vários aspectos. Primeiro de tudo, jogar no PixelBook, a redução é tanta que a qualidade de imagem aguenta muito melhor - e a melhoria é ainda mais notável num ecrã de smartphone, que também testei com o Razer Raiju Mobile. Contudo, o que rapidamente se tornou evidente é que os jogos de consola e PC simplesmente não estão desenhados para pequenos ecrãs, resultando em profundos problemas de legibilidade nos elementos do HD - acredito que este é um aspecto da jogabilidade que a maioria dos serviços de streaming ainda não consideraram, mas deverá ser implementado em novos jogos. Porém, jogar num portátil? Não há problema, AC Odyssey tinha excelente aspecto no meu MacBook Pro de 13 polegadas.

No geral, embora os meus testes com o Stadia foram algo limitados (o codificador em particular precisava de testes de stress em mais conteúdos), existem muitas razões para estar optimista em relação à oferta da Google: acesso instantâneo à tua biblioteca de videojogos numa gama de diferentes dispositivos, qualidade de imagem razoável e resposta decente, bem como tempos de loading melhorados. Parece que existe uma melhoria significativa desde que testámos o Project Stream há uns meses, mas mais do que isso, o sistema vai escalar tanto em especificações de hardware e desempenho ao longo dos anos à medida que a infraestrutura e a tecnologia interna da Google melhorar. O Stadia será lançado na América do Norte, Canadá, Europa Ocidental e Reino Unido no final de 2019 - estou realmente ansioso para realmente puxar por ele.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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