Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Digital Foundry - A performance de PUBG na Xbox One ainda não é boa o suficiente

A equipa sabe-o, mas quais os seus planos?

Passaram três meses desde que Playerunknown's Battlegrounds chegou à Xbox One e Xbox One X. Lançado em formato de Acesso Antecipado, ficou desde logo aparente que a versão de consola tinha sérios problemas: a apresentação deixava a desejar, as texturas sofriam graves problemas de streaming e o rácio de fotogramas estava abaixo do aceitável, para sermos generosos. Três meses depois e chegaram melhorias, mas a performance, vital para PUBG, ainda deseja a desejar - algo com o qual os responsáveis concordam.

Na sua recente mensagem sobre as actualizações Xbox PUBG, a Bluehole admite abertamente que "Para sermos francos, simplesmente não estamos satisfeitos com a performance actual do jogo nas consolas. Especialmente nos momentos de acção intensa."

Passaram alguns meses desde que olhamos para PUBG na Xbox e já chegaram novas actualizações, por isso voltamos a avaliar o jogo com testes exaustivos - capturámos e analisámos mais de 90 minutos de jogo na Xbox One e Xbox One X, tentando criar a experiência o mais aproximada possível nas duas consolas. Ao invés de retirar alguns clips das capturas, analisámos tudo o que jogámos - a ideia é não passar ao lado de nada e ter uma ideia de como corre uma sessão de jogo.

Desde logo é aparente que existem melhorias. As impressões em Dezembro foram de uma performance terrível no lobby e ao saltar do transporte. Ambos apresentam melhorias, ficas mais perto dos 30 fotogramas por segundo, afectado apenas pelo característico e enorme soluço ao transitar do transporte. Os programadores adicionaram mais lobbies, mas tal como na área com o avião despenhado, o streaming de texturas é fraco. O rubber-banding, ou micro tele-transporte" já não é um problema - pelo menos durante estes testes. Antes, tarefas simples, como passar por uma porta, podiam ser desafiantes, mas as coisas melhoraram muito.

Novo olhar à performance de PUBG na Xbox One. Existem melhorias, mas ainda precisa de muitas mais.Ver no Youtube

O rácio de fotogramas continua a sofrer: assim que saltas do avião, a queda é na mesma afectada por uma performance horrível; dependendo de quanto existe para gerar e quantos jogamos estão perto de ti, registámos 9fps como o mais baixo. Também existe a mesma latência no rácio de fotogramas após aterrar, PUBG demora mais a estabilizar nos 30fps - mas isto parece melhor do que no início. A conclusão? O início de PUBG melhorou parcialmente, mas ainda existe muito para melhorar.

Mas isto é apenas o início, decorre numa questão de minutos. A essência do jogo - procurar armas e equipamentos, permanecer dentro da zona segura e eliminar adversários que se aproximam - é muito mais importante. Aqui, existem longos períodos de gameplay que correm a 30fps, algo que vimos no teste anterior, mas isto geralmente envolve correr o mapa a pé sem que muito aconteça. De resto, as coisas não se aguentam tão bem, mesmo a mais básica das procuras por armas dentro de edifícios é afectada por espantosas quedas na performance.

O que nos espantou é uma situação estranha na Xbox One X. Sim, corre a 4K com uma grande melhoria nas funcionalidades visuais, mas não existem garantias de melhor performance sobre a Xbox One base. Vimos um par de ocasiões de performance muito inferior na X dentro de edifícios, onde na consola base se aguenta melhor. A Xbox One X também tem outro problema que o modelo base não tem: existe um efeito de campo de profundidade nos menus, que baixa a performance em cerca de 3fps. Isto significa que navegas pelo inventário num rácio de fotogramas inferior. O efeito não acontece na Xbox One normal e não faz sentido que aconteça na Xbox One X.

O efeito destacou-se mais ao perseguir uma caixa, assinalada por um rasto de fumo vermelho. Ao chegar perto da caixa, o rácio de fotogramas afundou-se ao gerar o fumo, enquanto retirar os conteúdos da caixa parecia arrastar-se devido ao impacto adicional causado pelo campo de profundidade na GPU, que já geria as texturas alpha do fumo. Isto torna a navegação do menu num castigo - um aspecto que certamente despertará a atenção de muitos jogadores.

Eis PUBG a correr no PC.Ver no Youtube

Outros problemas severos ainda permanecem. O mapa de PUBG é vasto, significando que precisarás frequentemente de encontrar um veículo para chegar à próxima zona segura. O streaming de dados do mundo em segundo plano permanece um grande desafio para o jogo, a performance in-game baixa frequentemente - por vezes, drasticamente - quando viajas a grande velocidade. Quanto mais rápido te moves, mais rápido o sistema de streaming tem de trabalhar, acedendo a novos dados e assets do mundo, para os descomprimir e processar. Talvez a performance atroz no início de cada jogo represente uma série de gargalos - movimento a grande velocidade que leva ao máximo os sistemas de streaming, enquanto lida com outros jogadores perto de ti e renderiza a enorme perspectiva sobre o mundo.

A maior fraqueza de PUBG actualmente talvez seja um problema que a própria equipa destaca - problemas em "momentos de tensa acção no ecrã". Ao longo destes 90 minutos na Xbox One X e na Xbox One, nenhum tiroteio conseguiu 30fps. Isto é o mais frustrante no jogo - precisas de uma performance e resposta dos comandos suave e consistente, algo que PUBG na Xbox One não consegue. Frequentemente parece impossível acompanhar o que se passa e onde estão os adversários pois o feedback visual da experiência deixa muito a desejar. Também é interessante notar que alguns efeitos das batalhas - como sangue a jorrar - também afectam a performance.

O rácio de fotogramas é uma parte vital do problema, mas uma métrica de performance 'invisível' e de crucial importância é a latência dos comandos. Perto do lançamento, medimos isto nos 133ms com o jogo a 30fps, longe do desejado e sem incluir a latência do ecrã. Isso é muito mau e a versão mais recente ainda se sente igual. A conclusão aqui é que podes adicionar mais latência em cima das quedas da performance. Nos nossos testes, 133ms é o topo do espectro da latência num jogo a 30Hz (100ms é mais razoável) e se a equipa estiver a falar a sério sobre melhorar a qualidade da experiência, reduzir a latência máxima é uma prioridade para melhorar os rácios de fotogramas.

Enquanto PUBG é afectado por problemas de performance, a Epic conseguiu apresentar uma impressionante modo 60fps em todas as consolas. Eis uma análise a isso.Ver no Youtube

O mapa de actualizações Xbox PUBG oferece vários pontos importantes na lista de tarefas da equipa e nós isolamos os pontos mais relevantes na optimização de performance. Talvez não surpreenda que a maioria dos pontos estejam relacionados com a simplificação e melhoria de tarefas relacionadas com a GPU.

  • A performance na consola não satisfaz e a equipa identificou áreas para melhorar o rácio de fotogramas. Ao aplicar mudanças nos materiais dos edifícios e ao reduzir a composição da folhagem, PUBG deverá ter uma performance mais consistente.
  • Optimização dos personagens e dos seus movimentos para melhorar o rácio de fotogramas.
  • Optimização do número de efeitos de partículas que são gerados por veículos ou granadas para melhorar o rácio de fotogramas.
  • Optimização da complexidade da colisão de objectos para melhorar o rácio de fotograma.
  • Equilibrar o trabalho por todos os núcleos CPU para reduzir os soluços do streaming quando te movimentas.
  • Assets de melhor qualidade e a velocidade a que carregam serão melhorados no futuro.

A BlueHole claramente executou extensivas análises à performance e existem correcções, ajustes e melhorias a caminho. No entanto, temos de destacar a escala da tarefa: conseguir colocar a 30fps um jogo que frequentemente vai para meios 20s com margem para assegurar uma experiência consistente é uma tarefa incrível. O desafio é mesmo enorme - é relativamente fácil acumular gargalos em PUBG e ver quedas muito abaixo de 20fps, seja na Xbox One X ou na Xbox One.

PUBG ainda enfrenta a concorrência de Fortnite da Epic, onde o seu modo Battle Royale recebeu uma melhoria para 60fps. É verdade que os jogos são muito diferentes na sua estética visual, o jogo da Epic apresenta um nível de detalhe mais simples, mais fácil de gerir, que acreditamos ter sido construído para permitir que se adapte a diferentes configurações - primeiro no PC e consolas, agora no mobile. O foco inicial de PUBG foi o PC, onde a maioria tem poder CPU para ir muito além do que tens nas consolas.

Recentemente, testámos a versão PC com um Core i5 8400 acompanhado por uma GTX 1060 e uma Radeon RX 580. Com pequenos ajustes, ambas conseguiram 60fps, mas percorrer o mapa a grande velocidade causava ocasionais quedas no rácio de fotogramas - mesmo um processador Intel altamente capaz pode chegar aos seus limites com PUBG. Ainda assim, esta é claramente a forma como o jogo foi pensado para ser jogado - PUBG PC teve os seus problemas, mas recebeu melhorias: a experiência é muito melhor do que nas consolas. Até conseguimos uma experiência PUBG razoavelmente sólida num Ryzen 3 2200G APU com overclock.

Cada uma das nossas experiências PUBG terminaram sempre com a conclusão que, apesar da grande lista de problemas na versão Xbox, foi divertido jogar e com um conceito tão forte, tem a capacidade para ultrapassar os problemas técnicos. Ainda é verdade, mas o nosso entusiasmo ficou ligeiramente reduzido. A ideia PUBG ainda é apelativa, mas o problema com a versão de consola é que existe concorrência que faz algo muito parecido - sem os problemas graves na performance. Seja o rival da Epic que oferece uma alternativa interessante ou a versão PC que nos mostra o quão bom PUBG consegue ser, a versão Xbox ainda está em desenvolvimento e ainda lhe falta muito pela frente.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Playerunknown's Battlegrounds

PS4, Xbox One, PC

Related topics
Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Comentários