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Prey é uma carta de amor ao jogador de PC

O Digital Foundry descobre que o jogo PC está muito melhor do que na Xbox One e PS4.

Os jogos multiplataforma são construídos de raiz com as consolas em mente e com apenas pequenos ganhos na conversão PC: rácios de fotogramas ou resoluções superiores, talvez umas texturas a 4K. Mas depois de jogar Prey da Arkane Austin nas consolas e PC, uma coisa é certa - este jogo não segue a tendência. O PC foi muito possivelmente a plataforma principal e as melhorias são dramáticas. Para quem quiser a experiência completa de Prey, terá de jogar no PC.

Mesmo elementos principais do design foram construídos a pensar na experiência a alto rácio de fotogramas que as consolas não oferecem. Os combates - contra os Mimics - foram construídos a pensar na mecânica de shooter de impulso que resulta melhor a 60fps ou superior, e a sensação é melhor com um comando e rato. Em termos de IU, os jogadores PC têm algo melhorado e que tira proveito da combinação de rato/teclado. Além disso, Prey oferece suporte nativo para o comando Steam e funciona muito bem.

Depois temos a optimização na versão PC. Tal como já falamos, a capacidade para jogar a 1080p60 com definições decentes em PCs modestos assegura que a "sensação" do jogo é muito boa, mesmo se tiveres peças menos poderosas. O rácio de fotogramas superior assegura uma melhor resposta do que a da versão Xbox One, e dramaticamente melhor do que na PlayStation 4, que se sente atrasada e lenta em comparação. É um problema do qual falamos anteriormente e apesar da Arkane ter ajustado as zonas mortas, a PS4 ainda precisa de melhorias.

Cover image for YouTube videoPrey: PS4/ Xbox One vs PC - The Complete Analysis!
Eis um vídeo com Prey na Xbox One, PS4 e PC - não existe qualquer suporte para a PS4 Pro.

A versão PC oferece uma experiência mais amigável. Prey foi instalado num SSD mas mesmo numa drive mecânica mais lenta, os tempos de carregamento são uma mera fracção do que tens nas consolas. Carregar um nível no PC exige muito pouco tempo - algo importante pois o design do jogo está focado em largas áreas interligadas da estação espacial. Sais e entras destas áreas frequentemente e os tempos de carregamento rápidos no PC ajudam a criar uma experiência mais agradável. Os tempos de carregamento podem ascender a um minuto nas consolas, é muito.

O gameplay e conteúdo estão presentes e correctos nas consolas mas algo que queremos realçar é que apesar da demo oferecer muito conteúdo e uma ideia da tecnologia no jogo, a versão final leva as coisas para outro nível. É um jogo muito bom, mas existe a sensação que as consolas ficam para trás. Apesar da caixa do jogo sugerir apoio à PS4 Pro, não existem melhorias. A resolução é a mesma, o rácio de fotogramas permanece a 30fps e até o filtro de texturas fraco é o mesmo.

A versão PC beneficia imenso com as resoluções superiores, melhor anti-aliasing e visuais melhorados, e o facto de nenhum destes efeitos pré-existentes chegar à PS4 Pro é uma desilusão. É surpreendente a Sony permitir que um título deste perfil chegue às lojas com a indicação que existe suporte para a consola mais poderosa quando não é verdade.

PlayStation 4
Xbox One
PC
O detalhe de objectos nas consolas parece ser equivalente a high no PC mas subir para very high leva as coisas para um outro nível.
PlayStation 4
Xbox One
PC
As sombras parecem muito mais nítidas do que nas consolas.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Os objectos e texto à distância ajudam a ilustrar as vantagens na versão PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
As consolas até se aguentam quando comparadas com o PC, mas no PC tens uma imagem muito mais nítida.

Tecnologicamente, pouco melhorou sobre a demo - com a excepção dos ajustes nos controlos da PS4 - mas felizmente, o irritante áudio foi de certa forma suavizado. A PS4 corre a 1080p enquanto a Xbox One corre a 900p. A performance corre a 30fps estáveis mas recomendamos usar o disco rígido interno a quem jogar na Xbox One.

Encontramos slowdowns com o jogo instalado num disco externo quase cheio, os soluços eram ainda evidentes quando copiados para um disco formatado recentemente, Fiquem-se pelo HDD da Xbox One. Mesmo assim, é estranho - não tivemos problemas na demo ao corrê-la do mesmo disco.

De momento, Prey é uma das experiências CryEngine mais suaves nas consolas, de longe, mas para conseguir esta invejável consistência na performance, a Arkane desactivou vários efeitos visuais que apenas podes ter no PC. Reflexos screen-space é um deles - adiciona imensa profundidade ao mundo e está ausente por completo mas consolas, onde são usados apenas mapas de cubos.

No Pc, podes activar reflexos de meia ou completa resolução mas esta segunda opção nem sempre parece funcionar sem desligar e ligar ao iniciar o jogo. Depois temos oclusão direccional screen-space para gerir sombras de contacto. Tem bom aspecto mas é exigente para equipamento menos poderoso. Experimentar com estas duas opções podem melhorar imenso o rácio de fotogramas se jogares em GPUs mais antigas ou menos poderosas.

Very High
High
Medium
Low
As definições high e very high têm bom aspecto, os visuais são ricos, mas quando desces para low a qualidade degrada-se significativamente.
Very High
High
Medium
Low
Olha para o equipamento médico e verás que as sombras desaparecem se descerem para medium.
Very High
High
Medium
Low
Os reflexos screen-space estão activos em todas as opções menos em low, o que impressiona tendo em conta que não estão nas consolas.
Very High
High
Medium
Low
Eis as diferenças nas texturas entre definições. Ao escolher high em equipamentos menos poderosos, o jogo vai alternando as texturas.

A definição para a qualidade das sombras determina a claridade das sombras e a distância a que surgem. As consolas têm uma definição comparável à high do PC mas a qualidade é inferior. A definição de objectos parece gerir os LODs principais, apresentando detalhe - e até iluminação - a uma maior distância. As consolas ficam pelo equivalente a high, mas passando para very high ganhamos mais profundidade, especialmente em ambientes maiores. Naturalmente, a versão PC também desfruta de AA superior (nas consolas temos apenas algo perto de SMAA 1TX do PC) mas nenhuma das técnicas AA consegue lidar com o elevado aliasing especular presente por todo o jogo.

A não ser que tenhas um equipamento fraco, não deverá ser preciso mexer nas definições pois até um PC modesto consegue correr Prey a 60fps - o uso CPU não é problema, e adapta-se bem num vasto conjunto de componentes. No entanto, precisas de 4GB de VRAM para correr no equivalente às consolas, e mais para conseguir very high em resoluções superiores. A conclusão é que mesmo que o teu PC apenas permita jogar no equivalente visual das consolas, existe margem para rácios de fotogramas superiores, tempos de carregamento inferiores e controlos com melhor resposta. Se tiveres a opção, joga no PC.

E deves mesmo jogar. Apesar de nos focarmos na vertente tecnológica, não evitamos falar na qualidade em termos de gameplay. Prey é um sucessor espiritual de System Shock 2. Um jogo com um design excepcional e uma carta de amor aos videojogos clássicos do PC. Prey é um caso único pois a versão PC oferece uma experiência muito mais refinada do que a das consolas e relembra uma era em que as versões PC dos mesmos jogos tinham uma sensação muito diferente - frequentemente, muito melhores.

Prey parece ter sido desenhado principalmente para o PC e depois inferiorizado para as consolas. Poucos estúdios fazem isto nesta actual era de consolas, e por esse motivo, aconselhamos a versão PC se tiveres a oportunidade. É mesmo muito boa.

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Prey

PS4, Xbox One, PC

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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