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Análise Tecnológica: Uncharted 4: O Fim de um Ladrão

A grande amostra tecnológica pela qual esperamos.

Uncharted 4: A Thief's End parece ser finalmente o jogo que cumpre e até excede as expectativas optimistas do que nos foi prometido antes da PlayStation 4 ser lançada. Já vimos vários jogos espantosos em termos visuais, mas o Naughty Dog leva as coisas para o próximo nível.

Uncharted 4 é a grande amostra do poder tecnológico que esperávamos. A sensação de ficarmos espantados nas é tão frequente quanto esperado mas é constante neste título - mesmo nos créditos finais. As peças pré-renderizadas são mais impressionantes, os mapas maiores, os personagens e ambientes mais detalhados e as mecânicas mais ricas do que antes.

Foi construído com a versão mais recente do motor do Naughty Dog, oferecendo uma quantidade quase obscena de funcionalidades, e facilitando a vida aos programadores. Temos funcionalidades como renderização por físicas, iluminação global pré-concebida, simulação de físicas e inteligência artificial superior. A linhagem de The Last of Us é evidente mas a PS4 é mais poderosa e permite que a equipa leve mais além a sua ambição.

É difícil apreciar em pleno tudo que o jogo oferece, mas tentamos separar os componentes principais que funcionam, e destacamos elementos que não estão à altura do resto.

Cover image for YouTube videoUncharted 4 Tech Analysis: A PS4 Masterpiece
Os aspectos mais impressionantes da tecnologia de Uncharted 4 .

O que funciona

  • Qualidade de imagem: Uncharted 4 consegue a melhor qualidade de imagem em qualquer jogo de consola já lançado. Mesmo perante jogos como Tearaway Unfolded, com MSAA de alta qualidade, Uncharted destaca-se. O Naughty Dog desenvolveu uma técnica anti-aliasing temporal cujos resultados estão perto da qualidade de uma imagem com super-sample. Arestas finas ficam limpas e aliasing de shaders é quase inexistente, não existe brilho. Campos completos e largos, repletos de folhagem ficam nítidos à distância enquanto os pequenos detalhes nas armas de Nate ficam visíveis. Notámos similaridades com a AA de reconstrução híbrida vista em Far Cry 4 mas não sabemos como foi conseguida. Os resultados são espectaculares e a técnica poderia beneficiar os jogos de consola como um todo.
  • Renderização de personagens: Jogos como Halo 5, Quantum Break e Rise of the Tomb Raider conseguiram se espantosos mas Uncharted 4 vai mais longe. A qualidade dos personagens é o resultado de modelagem inteligente, bom design e funcionalidades compreensivas que trabalham em conjunto. A luz reflecte, retrai e penetra correctamente a pele enquanto os micro-detalhes ajudam a adicionar mais realismo. A pele e gordura também se movem de forma realista enquanto detalhes como pupilas e sobrancelhas são gerados com uma bela e alta fidelidade. A roupa também é tida em conta na simulação, a camisola de Drake reage ao vento e as suas ferramentas movem-se consoante corre. Mesmo o pelo no seu peito é afectado pelo vento. Falando de cabelo, a qualidade no jogo é excepcional com um conjunto completo de cartas e textura que criam a impressão de fios reais. Não tem o mesmo detalhe que o sistema TressFX usado em Rise of the Tomb Raider mas é mais consistente por todos os personagens.
  • Performance das personagens: A animação e performance dos personagens é outro elemento que dá vida ao jogo. As técnicas usadas evoluíram imenso e oferecem camadas reforçadas e mais animações. Drake tem peso ao contrário dos anteriores - e afecta positivamente os controlos. A animação facial melhorou com mais de 850 expressões comparadas com as 120 de Uncharted 3. A face dos personagens usam todos os músculos na face e pescoço com bons resultados e o trabalho de animação à mão e captura convence. Nas cutscenes, os pequenos movimentos capturados ajudam a transmitir a história - o que nos leva para o próximo ponto.
  • Cutscenes em tempo real: Esta é uma das maiores mudanças sobre os anteriores. A complexidade das cinemáticas forçava o uso de vídeo pré-renderizado. Ajuda a esconder carregamentos e suaviza a carga sobre a consola. A passagem para tempo real cria uma apresentação mais coesa, o jogo transita entre gameplay e cinemáticas sem interrupções. O mais impressionante é que o jogo está perto da qualidade o teaser original da E3 2014 - algo que iremos explorar em breve.
  • Ambientes: O estúdio esforçou-se imenso para que os ambientes ficassem mais interactivos e densos. Foi implementado um sistema de vento, permitindo activar valores para intensidade e velocidade. As árvores e relva reagem de forma realista, e poças de água reagem como esperado. Também é impressionante a forma como o ambiente interage com Nathan. Fiquem debaixo de uma fonte de água e espantem-se com a forma como molha a sua camisola - a humidade não mais é um estado activado ou desligado. A água até limpa lama e sujidade dos personagens e objectos. Tudo junto, combina melhor Drake com os cenários.
  • Materiais e texturas: Uncharte 4 é o primeiro jogo do Naughty Dog a usar materiais por físicas, algo que definiu esta geração. O jogo mantém o aspecto estilizado da série, não sendo bem foto-realista, mas ficando perto. A forma como a iluminação reage com elementos como pedra e folhagem é muito natural. A inclusão de mapas com oclusão em paralaxe também impressiona. Os tijolos e telhados exibem profundidade. Surpreende ver o quão rapidamente estes bens são carregados. É raro ver pop-in de texturas. O motor parece ser capaz de lidar com uma grande variedade de bens a alta velocidade - algo que ajuda imenso a capacidade do jogo em apresentar cutscenes em tempo real.
Cover image for YouTube videoUncharted 4 Single-Player Gameplay Frame-Rate Stress Test
A performance durante a campanha. Aguenta os 30fps?
  • Áudio: A mistura de áudio a 7.1 Surround é deliciosa. É feito imenso processamento para produzir resultados realistas em vários ambientes. As vozes dos personagens muda dependendo da distância e do local. O mesmo se aplica a outros efeitos sonoros e no geral, a mistura é muito boa e a banda sonora é capaz de alternar dinamicamente entre os momentos de acção.
  • Inteligência Artificial: Uma das maiores melhorias está na superior inteligência artificial. A IA dos companheiros está acima do que vimos em Ellie em The Last of Us. Temos vários parceiros que nos ajudam sem que se sintam pré-programados. Até a IA dos inimigos foi muito melhorada. No passado, os inimigos ficariam activos e cientes da tua posição até serem despachados, agora são capazes de patrulhar o mapa e formar grupos de busca. O seu comportamento parece mais similar ao de Metal Gear Solid, e claro The Last of Us, sendo divertido brincar com a IA. Agora é possível recorrer a mais opções tácticas e sente-se fresco até ao final.
  • Reflexos Screen-space: Técnica popular nos jogos modernos devido a eficiência e qualidade, tem uma limitação - recorre à informação dentro de um espaço. Quando os objectos com reflexo ficam fora de visão, o jogo não mais tem essa informação. Uncharted 4 usa uma mistura de reflexos pré-calculados, como mapas de cubo, e reflexos screen-space. Quando os personagens ficam fora da visão e o reflexo screen-space é removido, entra em cena outra técnica. Parece que uma sombra está debaixo desse reflexo para que exista algo quando o reflexo de alta qualidade é removido.
  • Feixes de luz: Há anos que o Naughty Dog se foca na entrega de feixes de luz convincentes e temos a sua mais recente versão da técnica aqui. Muitos jogos ainda recorrem a feixes de luz screen-space, mas a abordagem permite que a fonte de luz desapareça da visão enquanto o feixe volumétrico permanece visível.
  • Variedade de bens: A criação de bens é um dos grandes gargalos no desenvolvimento, e Uncharted 4 apresenta uma variedade que é rara. O foco em jogos de mundo aberto significa que os bens são mais homogêneos mas aqui temos vários locais com altos níveis de detalhe. Existem várias áreas únicas e ambientes onde passas pouco tempo, mas o nível é consistente. O processo de criação de bens foi gerido com elevada eficiência aqui.
  • Água: Sempre foi importante nesta série e agora recebeu várias melhorias. A simulação de água turbulenta evoluiu imenso com padrões mais complexos, enquanto os corpos de água mais tranquilos são influenciados pelo vento. Também ficamos impressionados com a forma como as sombras ficam nas águas enlameadas. Parece que foi usado dados de um vector de movimento que dão a sensação que as sombras cruzam com a água de forma mais natural. Outro exemplo de bela atenção ao detalhe.

O que não funciona

  • Carregamento: Apesar da experiência sem interrupções, quem quiser repetir o jogo ou experimentar sequências diferentes irá encontrar longos ecrãs de carregamento. Escolher um encontro ou capítulo exige um minuto de carregamento, o que é frustrante, mas recomeçar manualmente um checkpoint precisa do mesmo tempo. Rapidamente se torna frustrante, e quem quiser uma sessão perfeita, terá muita dor de cabeça.
  • Modo Foto: Apesar de gostarmos do modo, parece incompleto aqui, especialmente porque a câmara fixa no personagem, sem permitir movimento livre. A câmara também está fixa nas cutscenes. Compreendemos isto mas seria interessante ter mais controlo. O rácio de fotogramas já sofre durante este modo por isso mais dificuldades em manipular a câmara não seria problema. The Order 1886 permite movimento livre da câmara em todos os cenários - seria fixe ter isso aqui.
  • Qualidade de sombras: As sombras são computacionalmente dispendiosas e Uncharted faz um bom trabalho na sua renderização mas existem cenas em que os artefactos brilham e revelam resultados muito pixelizados. Também vimos artefactos quando objectos passam em frente a certas superfícies - uma espécie de efeito fantasma.
  • A promessa dos 60fps da E3 2014: É mais uma promessa não concretizada. Os visuais não seriam possíveis a 60fps - especialmente devido à limitada CPU na PS4 - mas ainda desanima não ter 60fps. O teaser E3 2014 a 60fps impressionou e alguns ainda vão ficar desanimados. Infelizmente, é a realidade do desenvolvimento. O Naughty Dog optou por reduzir o rácio de fotogramas e manter os 1080p. Pelo menos o multijogador corre a 60fps mesmo que a resolução desça para 900p.

Uncharted 4: A Thief's End - veredicto Digital Foundry

Uncharted 4 é um passo em frente na renderização em tempo real nas consolas. O motor é eficiente e capaz, produzindo resultados acima de muitos outros jogos. Existe dedicação à excelência e recompensou, é o jogo de consola com melhor aspecto que já vimos. Existem jogos que ficam perto em certos aspectos, como Star Wars Battlefront, mas nada tão polido e consistente quando este jogo.

A tecnologia é usada para mais do que belos visuais, temos resultados igualmente lindos nas consolas com jogo como The Order 1886 e Ryse, mas eram experiências limitadas. Uncharted 4 brilha na apresentação de um nível de detalhe sem precedentes e expande o gameplay central. Assistir à evolução e expansão dos visuais e design de jogo é raro.

Uncharted 4 demonstra o quanto pode ser feito na actual PS4. Muitos estúdios não têm o orçamento e pessoal para conseguir isto, mas é sempre fascinante ver o que pode ser alcançado pelos que estão no topo. A questão é para onde vamos agora. O Uncharted original mostrou a entrada do Naughty Dog no mundo dos pixel shaders programáveis e a equipa conseguiu versões mais lindas a cada novo jogo. É difícil prever quais os resultados que veremos no seu próximo jogo mas estamos entusiasmados.

Não há nada melhor do que Uncharted 4 para demonstrar o que pode ser feito nas consolas. É uma experiência obrigatória que combina gameplay perfeito com visuais de topo. Se és fã de tecnologia gráfica, tens que jogar Uncharted 4. Na verdade, é um feito tão espantoso que até os utilizadores que preferem outras plataformas deviam encontrar maneira de pelo menos experimentar o jogo, apenas para apreciar a mestria e engenho apresentados aqui.

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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