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Rise of the Tomb Raider: PS4 Pro vs PC - Primeira comparação gráfica

Vídeos comparam as forças e fraquezas da experiência a 4K nas consolas.

Além dos exclusivos da Sony presentes na PlayStation Meeting, havia um jogo da um estúdio externo que se destacava com a sua impressionante demonstração da proeza 4K da PlayStation 4 Pro - Rise of the Tomb Raider da Crystal Dynamics. Tal como o seu predecessor, existe uma grande capacidade de adaptabilidade no motor e arte, significando que o jogo brilha verdadeiramente num PC de topo com definições e texturas no máximo. A sério, existem definições inacreditáveis que vão além do limite. A questão é quanta dessa experiência completa terá a Nixxes, parceira da Crystal Dynamics, inserido na versão PS4 Pro?

Rise of the Tomb Raider destaca muitas das forças e fraquezas que os estúdios enfrentam com a PS4 Pro. Começando pelos negativos, os 60fps estão - obviamente - fora das possibilidades para um título de topo como este, e Rise of the Tomb Raider foca-se nos 30fps fixos, padrão das consolas.

Segundo, um conjunto das definições de topo foram reduzidas - a qualidade das sombras foi afectada, enquanto a qualidade da iluminação especular não parece ter a revisão feita no PC, resultando em algumas arestas mais bruscas que afectam a geometria. A sequência de fuga no nível do Arquivo Inundado sugere que os efeitos de fogo foram reduzidos, o que afecta a iluminação dinâmica na cena, e talvez a onda de calor.

A maior diferença deve-se às limitações principais da PS4 Pro - o facto da sua GPU não ser capaz de lidar com 3840x2160 nativa, juntamente com a falta de uma quantidade adicional significativa de memória. Os estúdios têm acesso a várias estratégias para converter a resolução dos seus jogos para 4K na PS4 Pro, e apesar da Crystal Dynamics não ter revelado a técnica utilizada aqui, a apresentação geral parece um pouco suave, mais do que nos títulos internos da Sony que vão usar a conversão de resolução em quadro de xadrez.

Um olhar às principais diferenças entre Rise of the Tomb Raider PC com tudo no máximo, contra a versão PS4 Pro.Ver no Youtube

Segundo, é igualmente claro que a definição very high das texturas no PC oferece uma qualidade muito maior na arte. Escolham cenas do vídeo a 4K de dois minutos apresentado pelo estúdio e é uma diferença do dia para a noite quando comparado com a versão PC no máximo. Mesmo se olharem para o nosso vídeo de comparação a 1080p ao invés de 4K, as diferenças são visíveis.

Por um lado, isto destaca as fraquezas fundamentais da PS4 Pro. Mesmo que os estúdios tenham acesso a 512MB adicionais de RAM (presumivelmente retirados da reserva de 3GB para o sistema), não chega para acomodar as texturas 4K que os estúdios oferecem nos jogos. No caso de Rise of the Tomb Raider, não surpreende que a versão PS4 Pro oferece bens similares aos do jogo Xbox One, qualidade de texturas equivalente a high do PC. É uma limitação - especialmente quando a Xbox Scorpio a Microsoft parece vir a ter 12GB de memória - mas pelo lado bom, pelo menos neste jogo, a inferiorização apenas é um problema nas cutscenes.

Não vimos o mesmo conteúdo de Rise of the Tomb Raider a 1080p comparado com 4K, por isso será interessante ver como os modos de qualidade e performance do estúdio se comparam com o que vemos aqui. Esta não é uma experiência nativa a 4K, mas os bens existentes sugerem que oferece uma grande melhoria na resolução sobre o conteúdo visto na Xbox One - que é fantástico a 1080p. Tendo em conta que o que vemos aqui vem de uma caixa que custa €399, é impressionante tendo em conta o alto calibre do equipamento necessário para ter uma experiência 4K equivalente no PC.

Ficamos impressionados com o que vimos de Rise of the Tomb Raider no PC, e este modo de resolução superior na PS4 Pro está com bom aspecto. Tendo em conta as outras opções PS4 Pro prometidas pelo estúdio, estamos ansiosos por as testas quando tivermos uma PS4 Pro.

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In this article

Rise of the Tomb Raider

PS4, Xbox One, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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