Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Digital Foundry: Jogámos DriveClub VR

O jogo de corridas VR mais envolvente?

À primeira vista, um jogo de corridas no PlayStation VR nem tem hipótese contra um PC de topo com o Oculus Rift ou o HTC Vive, mas depois de jogar Driveclub VR na Gamescom, mudamos de opinião. Este é o jogo de corridas mais envolvente que já jogámos na realidade virtual. De Assetto Corsa a Dirt Rally até Project Cars, o belo design visual do DriveClub original permite que se destaque. É um clássico triunfar do design do jogo sobre as limitações do equipamento.

Com um volante à frente, ajustámos a unidade PSVR muito confortável e fomos inseridos num cockpit de um lindo Ferrari FF. A qualidade do cockpit é logo um destaque - os materiais e o modelo são detalhados e impressionantes, como no original, mas temos agora uma verdadeira sensação de presença. Um jogo como Project Cars é capaz de apresentar visuais mais detalhados, tecnicamente mais exigentes, mas basta um olhar a este interior para revelar a mestria - existe refinamento e realismo aqui que prova a qualidade do trabalho original da Evolution .

Depois olhámos para a pista - sim, a fidelidade do PSVR está abaixo da do Rift e Vive mas essa sensação desaparece quando carregas no acelerador. O peso do carro e a forma como é comunicado dentro do jogo dá uma sensação surpreendente. Parece extremamente natural e dá-te a impressão de estares sentado num carro. Passei muito tempo com alguns dos melhores jogos de corrida PC para VR e o cockpit virtual parecia sempre estranho, em Driveclub não.

Isto recebe o apoio da dramática iluminação e imensidão do mundo. A forma como a luz do sol bate de forma realista no pára-brisas enquanto aceleras em direcção ao sol que pousa por detrás de uma distante montanha - simplesmente lindo. Mesmo detalhes como o retro-visor, completamente funcional, se destacam - existe uma subtil profundidade ao efeito em oposição à imagem achatada colada na superfície do vidro como visto em jogos como Project Cars.

O vídeo de Driveclub VR do PlayStation Access demonstra bem as mecânicas do jogo - apesar da latência do ecrã social no fundo ser muito alta e não representativa do gameplay real. Ver no Youtube

É verdade que o PSVR usa um ecrã de menor resolução, um arranjo sub-pixel ajuda a produzir uma imagem limpa enquanto as suas ópticas minimizam o efeito screen-door. O Rift e o Vive usam um esquema PenTile sub-pixe que afecta negativamente a qualidade de imagem. A diferença está no número de sub-pixeis por pixel - uma matriz RGB apresenta três, enquanto um arranjo PenTile recorre a duas. A maior resolução ajuda a ter uma imagem mais nítida nos capacetes PC mas o PSVR compara-se favoravelmente devido ao esquema RGB.

Existem sacrifícios - o original opera a 30fps e 60fps é o mínimo para uma suave experiência VR. A identidade visual de Driveclub está intacta mas algumas das funcionalidades visuais mais ambiciosas não. O impressionante modelo de simulação de nuvens foi eliminado e não existe clima, e os carros na pista passaram de 12 para 8. O detalhe nas pistas foi afectado com popping de LOD mais agressivo, árvores achatadas são convertidas para modelos 3D mais perto do jogador. O mundo não tem tanto detalhe mas os limites da resolução no PSVR ajudam a esconder isto, até certo ponto.

Sem surpresa, o jogo opera a 60fps com time-warp assíncrono que essencialmente converte isto para 120fps. É bastante suave mas é possível ver as suas limitações ao olhar para o lado - o cenário que passa rapidamente da direita para a esquerda destaca as falhas na imagem que esperarias de ver com o ecrã a metade desse rácio de refrescamento. Esta inteligente solução é a chave para a experiência do PSVR, já que chegar a nativos 120fps na PS4 será um grande deafio, especialmente num jogo como DriveClub, com uma simulação pesada para a CPU.

A grande casualidade de DriveClub VR é o excelente clima do original. A iluminação diferida também foi comprometida, os LODs são mais agressivos e temos apenas 8 carros, ao invés de 12. Veremos se a Neo equilibra isto, mas mesmo assim, a sensação de presença é superior aos cortes.

Será muito desafiante pelo menos para a PS4 padrão. A PlayStation Neo, versão actualizada da consola, será revelada em Setembro e as suas especificações superiores podem melhorar o PSVR e DriveClub VR em particular. Nativa 120Hz pode estar fora do alcance mas talvez ajude a reter mais das funcionalidades visuais do original.

Uma melhor qualidade de imagem é outra opção. Apesar do capacete estar limitado a 960x1080 por olho, aumentar a resolução interna por criar um super-sample da imagem e reduzir a pixelização visível - técnica vista regularmente nas aplicações VR do PC. Não deve mudar a experiência mas pode melhorar a fidelidade geral.

DriveClub VR demonstra o quão eficaz pode ser a realidade virtual - mesmo com equipamento menos capaz. Um design inteligente e mestria técnica bem executada ultrapassam estas limitações, resultando numa experiência que se sente tão potente quanto as mais poderosas soluções VR do PC. Os detalhes são o mais importante e estes ajudam a criar uma experiência muito divertida. DriveClub VR é um jogo de corridas virtual no seu melhor. Teremos mais assim que DriveClub VR chegar.

Read this next