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Digital Foundry: Jogámos a beta de Gears of War 4

O alvo são 1080p60 mas como está?

A beta multijogador de Gears of War 4 chegou e oferece a primeira amostra do jogo. Apesar da campanha optar por 30fps, o The Coalition persegue 1080p60 para o multijogador - recorrendo ao Unreal Engine 4 para as fundações tecnológicas. Gears of War e Unreal Engine representam uma parceria que dura desde Novembro de 2006, e o sucesso do original liderou o sucesso do motor da Epic na anterior geração. Dez anos depois, continua a ser responsável por sucessos como Batman: Arkham Knight ou Rocket League.

Ao transitar para novas consolas, temos o novo Unreal Engine 4 e poucos jogos foram feitos com este motor. Street Fighter V e Paragon são dois dos raros exemplos.

Cover image for YouTube videoGears of War 4 Beta Xbox One Gameplay Frame-Rate Test [Work In Progress]
Um olhar à performance e visuais em Gears of War 4.

A decisão de perseguir os 60 fotogramas por segundo significa a troca de fidelidade visual pelo dobro dos fps - algo que também foi feito em Gears of War Ultimate Edition e cada vez mais comum nesta geração, onde as campanhas procuram uma experiência cinematográfica e o multijogador melhor resposta dos comandos. Comparar o que jogámos aqui com cenas da campanha de Gears 4 e parece que temos interpretações diferentes. Será interessante ver o resultado final.

Talvez seja inevitável mas a beta deixa a sensação que ainda existe muito para limar, mas existem melhorias técnicas para apreciar. O jogo usa a renderização física para gerar materiais mais realistas, como em Gears of War Ultimate Edition. Juntamente com texturas nítidas e muitos reflexos screen-space de alta qualidade, sombras limpas e uma boa qualidade de imagem. Também apreciamos os efeitos ambientais - os três mapas sentem-se vivos.

Existem problemas que esperamos ver melhorados até ao lançamento - o pop-in de texturas, a animação, o aspecto dos mapas e muitos efeitos pós-processamento que estão ausentes. O problema principal é a iluminação - ou a falta dela. Parece que apenas foi implementada uma vaga preliminar de iluminação. A oclusão ambiental parece ausente, enquanto o Lightmass - sistema de iluminação do motor - não é explorado. As cenas parecem inacabadas e a Microsoft diz que a beta é para tester e medir as opiniões por isso não nos preocupamos.

Cover image for YouTube videoGears of War 4 Gameplay - 6 Minutes of Gears 4 Gameplay from E3 2015
Baixar para 30fps duplica o tempo de renderização por fotograma, permitindo aos programadores tirar mais do UE4.

É fácil perdoar as falhas se tivermos 60fps sólidos. Halo 5 fez muitas trocas inteligentes para conseguir 60fps quase perfeitos. Nesta beta, o jogo está muito perto do alvo de 1080p60 mas ainda não está bem lá. Temos quedas na performance e devido à v-sync adaptável, temos tear no topo do ecrã, quando o fotograma vira cedo demais. Impede que o tearing se torne perceptível e reduz a latência, mantendo uma boa resposta dos comandos.

A seis meses do lançamento, o quão perto estamos da performance desejada? Bem, temos uma performance que ronda os 55fps, com ligeiro screen-tear. Observamos muitos saltos e soluços que interrompiam a fluidez - algo que é referido no texto quando inicias o jogo. Ainda não está muito suave mas 60fps fixos não parece fora de alcance. O jogo só chega em Outubro por isso o The Coalition terá muito tempo para limar as coisas.

Temos que aplaudir os alvos ambiciosos para Gears of War 4. A qualidade visual ainda não está do nosso agrado mas este é um shooter UE4 com um alvo de 1080p60 numa consola - não existem muitos. Os jogos Gears na Xbox 360 sempre entregaram visuais de tipo em consola - Gears 3 ainda hoje impressiona - mas talvez o The Coalition tenha mudado as prioridades. Serão precisos compromissos para conseguir 1080p60 mas esperamos grandes melhorias. Será interessante acompanhar o desenvolvimento de Gears of War 4.

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In this article

Gears of War 4

Xbox One, PC

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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