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Análise à performance: Hitman beta na PS4

Os níveis grandes e imensos NPCs têm custos.

O IO Interactive espera entregar no primeiro jogo Hitman para PlayStation 4 e Xbox One, os maiores níveis vistos na série - iluminados de forma dinâmica e com um centenas de personagens com IA. O estúdio diz que mais de 300 personagens são simulados em pleno, em oposto a 40-50 em Absolution. Baseado na beta PS4, as multidões parecem bem mais pequenas - deixa-nos a pensar sobre a performance do jogo completo.

A beta é um prólogo do jogo, apresentando duas missões tutoriais. Entras num navio e depois numa base militar, experimentando todas as ferramentas antes do lançamento a 11 de Março. São duas oportunidades para explorar as opções furtivas - e os aspectos técnicos.

A PS4 corre a nativa 1920x1080 com AA pós-processamento. Mantém os soberbos efeitos de iluminação de Absolution - brilho, feixes de luz e reflexos mais nítidos - um aspecto que marca uma evolução do motor Glacier 2 do estúdio. O design de níveis está mais detalhado e apesar de não termos as áreas vistas no nível em Paris, cada área do cruzeiro é distinta.

O teu alvo está bem marcado desde o início mas a reral atracção é o grande volume de personagens com IA. O navio está cheio de pessoas a celebrar enquanto seguranças e pessoal do catering segue rotas entre as pessoas - muitos deles revelam informações interessantes a quem estiver a ouvir. É um bom palco para um título de acção furtiva e a execução está mais forte na PS4. O grande 'mas' é a qualidade do rácio de fotogramas quando entramos na festa.

Os recursos do sistema são desafiados na beta de Hitman na PS4- uma missão tutorial repleta de NPCs causa problemas à máquina. Varia entre 20 e 40fps devido ao desbloqueio, apesar da v-sync manter o screen-tear longe.

A beta de Hitman não lida bem com o processamento de tantos personagens com IA de uma só vez e causa longas quedas para 20fps. O jogo correm com um rácio de fotogramas desbloqueado - neste nível vemos perfeitos 60fps apenas numa pequena área na cozinha. No resto, vai correndo entre 20fps e 40fps com v-sync, geralmente no limite inferior nesta missão.

Isto causa perceptível trepidação em ecrãs 60Hz e os jogos parecem mais suaves a fixos 60fps, ou ao falhar esses 30fps. Frequente, estes rácios de fotogramas oscilam entre 40fps, em que a saída de fotogramas falha a sincronizaçãi lógica do refrescamento de qualquer ecrã.

No seu estado actual, beneficiaria imenso com um bloqueio a 30fps (nem que fosse como opção) e esperamos ver isso no jogo completo. Mesmo que as quedas sub-30fps fossem um problema, pelo menos as flutuações não seriam tão exageradas. Como está, não é uma experiência consistente. Felizmente, o jogo está focado em em acção furtiva e lente e quaisquer tiroteios resultam mal. Ainda assim, não é ideal.

Temos ainda uma segunda missão que melhora as coisas. Numa base militar com menos NPCs com IA, este nível quase que justifica o refrescamento desbloqueado. Consegue rácios de fotogramas mais próximos do limite de 60fps, ficando a 55fps no início - mas dentro da base ficamos na mesma comprometidos. O jogo baixa imenso e, mais uma vez, um bloqueio a 30fps parece a melhor solução para a PS4.

Tendo em conta o quão próximos estamos do lançamento, ficamos preocupados mas ainda falta ver muito. Dentro de uma semana teremos uma beta no PC e iremos comparar a experiência - e qual o equipamento que é necessário. A versão Xbox One continua um mistério e iremos olhar para a sua performance e qualidade de imagem no lançamento a 11 de Março.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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