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Confronto: Dishonored 2

Pobre versão PC comparada com as da Xbox One, PS4 e PS4 Pro.

Para começar temos de dizer desde já que a versão PC de Dishonored 2 é muito pobre. Não vamos aprofundar muito pois as críticas já são muito intensas mas vamos dizer que o testámos com um Core i7 4790K com overclock juntamente com uma Titan X Pascal e tivemos problemas para chegar a 60fps a 1080p. É preciso muito mais do que as actualizações já apresentadas. É espantoso pensar que este jogo usa as mesmas bases tecnológicas de Doom 2016 - que corre maximizado acima de 100fps a 4K na mesma configuração. As coisas estão a melhorar, com a primeira actualização o sistema com a Titan chegou a 38fps a 1080p, mas não devia ter sido lançado neste estado.

Isto significa que não existem melhorias significativas no aspecto visual no PC - temos os habituais refinamentos na imagem que fazem alguma diferença. Podem correr em resoluções superiores, melhorar a qualidade das sombras e oclusão ambiental, e a qualidade de texturas é melhorada - apoiadas por um streaming superior. Talvez tenha haver com o equipamento - um SSD deve ser obrigatório nos dias de hoje.

Se a Arkane corrigir a versão PC, será a definitiva mas actualmente, estamos longe disso e nas consolas as coisas estão boas. A adaptabilidade do idTech chega ao motor Void usado em Dishonored 2, significando que a principal diferença nas consolas é a resolução.

O conversor dinâmico funciona mantendo o número de pixeis na vertical num valor que depende da plataforma, enquanto é liberal na horizontal. A resolução mínima que vemos na PS4 está perto de 1700x1080, enquanto nos momentos mais exigentes na Xbox One pode descer para 1280x900. Na PlayStation 4 Pro temos um cenário estranho - no qual nem queremos acreditar. Dishonored 2 parece detectar se a consola está ligada a um ecrã 1080p e corre a full HD. Se tiveres num ecrã 4K a resolução base sobe para 1440p.

Como se comparam as funcionalidades visuais e performance entre a PS4, PS4 Pro, Xbox One e PC.Ver no Youtube

Testámos várias vezes e não existe super-sampling se jogares num ecrã 1080p, mas existe se estiveres num ecrã 4K e escolheres 1080p no menu da consola. Para tornar a situação mais estranha, a performance é idêntica entre as duas, o que significa que ou estamos enganados ou a consola alcançou um gargalo na CPU - o que não está fora das possibilidades tendo em conta os severos problemas vistos no PC, mesmo a correr a 1080p com a gráfica mais poderosa que o dinheiro pode comprar.

Em termos de diferença visual, cada consola aguenta-se muito bem, as quedas do conversor dinâmico são bem disfarçadas devido ao aspecto geral suavizado, e extensivo pós-processamento. Lado a lado, a Xbox One é claramente menos definida que a PS4, que sofre quando comparada com a Pro, mas sem as verem lado a lado, os resultados são consistentes e bons.

Em termos de performance, existem algumas surpresas - a Pro está melhor equipada para chegar aos 30fps, mas pode sofrer quedas, e é a única que opera com v-sync activa a todo o tempo. A PS4 normal e a Xbox One escolhem uma espécie de v-sync 'semi-adaptável', que apresenta screen-tear quando o motor não consegue os 30fps. O tearing surge mesmo no topo do ecrã, e de resto o jogo apresenta-se como o típico título v-sync double-buffer - saltando entre 30fps e 20fps.

Já vimos isto antes, e aprece que o motor tem margem de manobra quanto ao momento em que apresenta o próximo fotograma. Se estiver uns milisegundos acima do orçamento, o framebuffer muda no início do próximo refrescamento do ecrã, criando tear no topo do ecrã. No entanto, existe um limite para assegurar que o tearing nunca é visto - o motor espera pelo próximo refrescamento para entregar o próximo fotograma.

A performance está igual entre a PS4 e a Xbox One nas cutscenes, com as mesmas quedas para 20fps. No entanto, durante gameplay a consola Sony tem uma pequena vantagem - especialmente nos combates. A PS4 Pro está melhor equipa para lidar com as cenas mais exigentes - temos na mesma problemas nas cutscenes, mas os rácios de fotogramas gerais são superiores, enquanto os problemas nos combates são eliminados, mantendo os 30fps durante muito tempo, independente dos desafios que o motor enfrenta.

O modo 1440p da Pro parece utilizar conversão de resolução tradicional - não encontramos nada que indique o uso de checkboard - e é outro jogo que oferece um aumento de 78% na resolução, comparado com o jogo PS4 original Gostaríamos de ver uma resolução ainda maior, mas pelo menos temos uma resolução superior e melhor performance.

Dishonored 2: veredicto Digital Foundry

Dishonored 2 está suficientemente bom na PS4 e Xbox One. Não há dúvida que este é jogo de belo aspecto com um estilo visual muito distinto, e as bases idTech funcionam muito bem na resolução adaptável sem afectar a qualidade de imagem de forma perceptível. A versão PC oferece as melhores funcionalidades visuais e talvez ultrapasse os seus problemas de performance, mas de momento, as versões de consola não apresentam muitos problemas que te possam distrair de uma experiência fenomenal.

Dito isto, o nível de performance é questionável em alguns momentos - é fácil esquecer as quedas para 20fps durante cenas não interactivas, mas as coisas complicam-se quando passamos por uma área repleta de inimigos. Quanto mais inimigos te atacam, pior fica a coisa. Os rácios de fotogramas em colapso dão-te menor resposta visual, tornado difícil lidar com a situação. Muitos podem dizer que é um bom motivo para sermos furtivos e jogar o jogo 'como deve ser', mas gameplay a 20fps não é aceitável seja de que forma for.

A PlayStation 4 Pro oferece a melhor experiência nas consolas - resolução maior para quem corre num ecrã 4K, e a performance no geral é mais suave. No entanto, adoraríamos ter super-sampling em ecrãs 1080p - não existe penalidade na performance e o jogo ficaria ainda mais lindo.

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In this article

Dishonored 2

PS4, Xbox One, PC

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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