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Digital Foundry: Jogámos Dark Souls 3

Primeiras impressões na PS4 e como se compara a Bloodborne.

A correr na PS4 num teste de rede, o From Software oferece uma amostra espantosa do que teremos em Dark Souls 3, seis meses antes do lançamento. O motor tem muitos paralelos com Bloodborne, jogo PS4 que cativou graças às ideias mais experimentais do estúdio. Tanto pelo seu design de arte inspirado em pesadelos e fronteiras técnicas, Bloodborne foi uma maravilha - um título de nova geração ao estilo de um Souls e indicativo da direcção para o próximo Dark Souls 3.

Com as mãos neste código inicial, vemos certos pontos técnicos que são - talvez inevitavelmente - recuperados do exclusivo Sony. Nem é preciso dizer, Bloodborne foi além do que vimos em DS2, mesmo comparado com o remaster Scholar of the First Sin a 1080p. O novo modelo de iluminação foi um destaque, oferecendo mapeamento especular detalhado a Yharnam. Os materiais estavam iluminados de forma precisa - desde os casacos a ondular ao chão de mármore, dando à cidade um brilho húmido no qual os efeitos de partículas iluminam cada superfície. Estabeleceu um precedente, uma divisão entre iluminação e designs de mundo mais simples dos jogos do estúdio na anterior geração e o seu trabalho na nova geração.

Baseado nesta demo em High Wall of Lothric, o motor de DS3 é igual ao de Bloodborne em muitos pontos. A iluminação é um dos destaques na demo, corre a 1920x1080 na PS4 também. Sobre a anti-aliasing, temos familiar território AA pós-processamento; pixel crawl é similar ao anterior jogo do estúdio e na maioria das nítidas arestas geométricas é ineficaz. Detalhes delicados como plantas produzem ruído visual, especialmente ao mover a câmara, mas pelo menos a imagem 1080p está nítida.

Quanto à iluminação, Lothric é um reino enorme, exposto a mais luz solar que as zonas iniciais em Yharnam. É uma mudança completa no estilo de arte mas o método da iluminação e sombras dos personagens ainda é algo comum. A armadura e casacos de pele espalham a luz baseado nos seus materiais e os feixes de luz passam pelos arcos do castelo, as sombras são espalhadas de forma dinâmica - método similar a Bloodborne. O motor dá aos artistas espaço para alcançar fundos belos mesmo com um tema 'castelo e cavaleiro' em mente. Dark Souls 3 usa a sua tecnologia com belo efeito mas de forma diferente à de Bloddborne.

Cover image for YouTube videoDark Souls 3 Impressions - And How It Compares To Bloodborne
Primeiras impressões de Dark Souls 3 na PlayStation 4.

Quanto aos inimigos, DS3 puxa o motor numa direcção diferente. Podemos esperar horizontes mais amplos no jogo completo mas Lothric é preenchida por grupos de cavaleiros e magos - não usando os shaders de pelo visto nos cidadãos e bestas de Bloodborne. Pelo outro lado, cada buraco na parede é ocupado por um wyvern. É uma característica de Dark Souls, dando-nos uma enorme e detalhada presença que preenche a área com efeitos de transparência. Dark Souls 3 puxa o equipamento numa direcção diferente - um teste de novas proporções comparado com outros trabalhos recentes do From Software. Claro que apenas temos uma amostra do jogo.

Nos combates, efeitos de transparência como fogo e salpicos de sangue vêm directamente de Bloodborne em alta resolução. A qualidade não foi reduzida e os efeitos de partículas estão soberbos, quando as espadas embatem em escudos ou armaduras. Até embater em objectos - graças ao motor de físicas Havok - também cria colunas de pó e este efeito destaca-se comparado com os efeitos mais fracos dos anteriores jogos Souls.

Mas falta algo aqui nesta versão. O From Software usa YEBIS 3 nos anteriores, técnica pós-processamento que adiciona campo de profundidade, motion blur e oturos filtros como aberração cromática. Dark Souls 3 não tem motion blur sequer. É um efeito que está nas versões de anterior geração de DS2, onde a amostra por objecto foi usada no movimento das armas. Ao invés disso apenas temos um simples rasto de cor.

É um corte estranho e estamos curiosos para ver como será recuperado na versão final - temos esperanças pois estava presente e correcto em Bloodborne. Mantém o efeito do campo de profundidade, apesar da aberração cromática estar ausente actualmente. Este filtro distorcia a imagem em Bloodborne, produzindo um efeito similar a uma lente de uma velha câmara - embelezamento estilístico que fazia sentido no contexto do estilo gótico da arte. No entanto, o seu uso era muito pesado, produzindo um padrão de arco-íris em arestas de alto contraste que exageravam no aliasing. Não agrada a todos e os fãs de Dark Souls podem ficar contentes por o ver desaparecer - mas se teremos de volta o motion blur ainda é incerto.

Outro grande ponto a favor de Dark Souls 3 é o uso da simulação por física. Paredes e cenário são estáticos mas temos simulação total de roupa em casacos e bandeiras, usando abundantemente no topo das paredes em Lothric. Foi aplicado de forma escassa a DS2 em Majula mas aqui o efeito dá vida à área de uma forma não vista nos anteriores. Claro que as físicas de boneca de trapos regressa. Não estavam em DS2, os inimigos tombados simplesmente não saiam do sítio, ou tornavam-se em pó. Juntamente com a alta quantidade de objectos que podemos destruir, o regresso das ragdolls tornam o mundo mais interactivo.

Ainda é cedo para avaliar a performance mas a direcção do estúdio é clara: o rácio de fotogramas na PS3 aguenta-se firme a 30fps apesar de existirem soluços entre as áreas maiores. Dark Souls 3 abandona os 60fps do remaster de DS2 e agora corre a metade. São 30fps fixos com v-sync, regressando aos padrões dos primeiros Dark Souls nas consolas. Nesta versão inicial vemos também os mesmos problemas no ritmo de fotogramas como em Bloodborne. Temos uma média de 30fps na maioria dos cenários mas com um problema na ordem dos fotogramas que produz soluços similares aos do anterior trabalho do estúdio.

Cover image for YouTube videoDark Souls 3 PS4 Gameplay [Work-in-Progress]
As primeiras impressões vindas do teste de rede a Dark Souls 3 na PS4.

Os controlos respondem bem e Dark Souls 3 aumenta a velocidade dos movimentos, mantendo-se um jogo defensivo. É mais rápido que os anteriores e como tal, esperamos que os problemas no ritmo de fotogramas sejam corrigidos.

Dark Souls 3 ainda tem muito tempo de desenvolvimento pela frente mas já mostra muita promessa na escala desta área - que esperamos seguir o lema da série de 'se a vês, podes explorar". Em termos de design de mundo e inimigos, existe a sensação que segue numa direcção sua e a experiência com Bloodborne é aplicada a um projecto maior. Sobre o trabalho do motor, é território familiar a 1080p nítida como esperado. Tendo em conta as mudanças nos efeitos pós-processamento, a iluminação de Dark Souls 3 é um destaque, usada de bela forma pelo design de arte.

Estamos ansiosos por ver as outras áreas que o From Software está a preparar. Os fundamentais estão no sítio e temos vislumbres de um estilo gótico usado no anterior jogo. Sobre as versões PC e Xbox One - ainda não vistas até agora - teremos que ver o que oferecem.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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