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Digital Foundry vs Until Dawn

Maravilha tecnológica.

Concebido originalmente como um jogo de anterior geração, Until Dawn renasceu na PlayStation 4 com tecnologia de topo na renderização de captura de movimentos. O motor de Killzone: Shadow Fall está na sua origem e o estúdio Supermassive Games não se acanha no uso do seu forte leque de funcionalidades para nos dar um conto de terror lindamente iluminado e atmosférico. Tem uma tecnologia de captura que facilmente impressiona e o único problema para o alto padrão visual parece ser a contra-partida na performance.

A passagem para o mais recente motor Killzone funciona bem em Until Dawn. A qualidade de imagem é nítida a nativa 1920x1080, apoiada por uma técnica pós-processamento personalizada para o anti-aliasing, deixando poucos jaggies. Muitos dos métodos de renderização vistos no primeiro jogo PS4 da Guerrilla Games estão aqui. Temos iluminação por físicas que é soberba, permite que os materiais no bosque ou na cabana reajam de acordo com valores reais. Das vigas de madeira aos adolescentes, passando pelos trilhos de neve de Blackwood Pines, cada superfície reflecte a luz baseado na dureza, opacidade e capacidade de reflexo.

O resultado é soberbo, especialmente quando a luz passa pela face de cada personagem em cenas mais escuras, dando credibilidade ao shading da pele. A direcção de arte para o ambiente também é crucial - e no motor da Guerrilla temos vários truques para ajudar na iluminação. Ente eles está a iluminação volumétrica, que nos dá os longos feixes que passam pelo nevoeiro e neve que cai. Com uma iluminação forte que ressalta, ao lado do belo efeito de reflexo de lente, os momentos em que saímos das sombras relembram a proeza de Shadow Fall nesta área.

As cutscenes ficam melhoradas com um motion blur por objecto e a expansiva implementação de campo de profundidade também está aqui. O uso de uma câmara fixa na terceira pessoa significa que o uso de qualquer uma delas pode ser dirigido pelo estúdio com maior controlo - em muitos casos o jogo é leve no uso de cada efeito. Os jogadores têm um certo nível de flexibilidade no controlo da câmara - na maior parte, o estúdio decide o enquadramento da cena.

Avaliação técnica dos pontos alvos em termos visuais e os seus baixos.

A animação processual também é uma funcionalidade originada no motor da Guerrilla. Na nossa avaliação a Killzone Shadow Fall vimos a simulação de esqueletos, elementos por físicas colocados por camadas no topo. Neste caso, Until Dawn permite que os personagens caminhem numa direcção, enquanto a sua cabeça e tocha são direccionados em outra através do analógico direito. Além disso temos simulação de roupa independente da lógica do esqueleto, adicionando dinâmicas como cabelo ou fios pendurados nas roupas.

A verdadeira estrela é a integração de captura de movimentos. Aqui temos captura de corpo e face, de dois estúdios diferentes: o Cubic Motion, tratou da animação e captura facial, enquanto o 3Lateral tratou da captura e animação dos modelos dos personagens. As suas credenciais são fortes, cada um entregou excelente captura de faces e corpos em Ryse da Crytek na Xbox One - os resultados em Until Dawn facilmente chegam ao mesmo nível.

Baseado nos documentários extra do jogo, o processo parece altamente íntimo. A captura de movimentos decorreu em várias sessões nos estúdios Pinewood e Shepperton em Londres. A captura facial é feita em separado dos movimentos corporais, apesar de os actores puderem caminhar livremente na segunda sessão para referência posterior (ao contrário do processo mais restrito visto nas sessões MotionScan de L.A. Noire, onde as cabeças dos actores estão fixas). Cada sessão é depois trabalhada numa edição final dolorosa mas os resultados finais falam por si.

Sobrancelhas encorrilhadas, marcas de acne, movimento das línguas e dentes branquíssimos estão implementados de forma convincente - todas as dinâmicas podem ser ajustadas na hora com as ferramentas de edição. Isto é lindamente demonstrado nas sequências do Dr. Hill entre cada capítulo, cenas surreais que mostram scattering sub-superfície na sua pele. A iluminação passa pelas persianas à direita, a performance é exagerada para demonstrar o alcance do actor - mas a eficácia da captura é espantosa, o shading da pele está num nível de qualidade que esperamos dos filmes de grande orçamento. Corre tudo em tempo real na PS4, pois as nossas questões são respondidas dinamicamente.

O esforço recompensa. O desenvolvido dos personagens é tudo. Um investimento emocional - bom ou mau - nestes oito adolescentes é fulcral para o jogo cativar, ter cada actor recriado com o motor neste nível de detalhe apenas amplifica o apelo. Apesar do elenco normal não estar tão detalhado quanto o excêntrico Dr. Hill, especialmente visto de perto, o efeito impressiona na mesma.

A ambição tem os seus compromissos pois os soluços são um problema e ao testar, a performance do jogo está entre os 20-40fps - normalmente pende para baixo. Com v-sync activa a todo o tempo é claro que o esforço por uma captura facial e iluminação de topo prejudica o rácio de fotogramas, algumas das quedas para 20fps ocorrem nas aproximações aos personagens.

A falta de bloqueio a 30fps não ajuda e os rácios vão a 40fps ocasionalmente. Isto significa que o tempo de fotograma passa para 16.67ms mas sem a consistência de qualquer número, simplesmente significa que a câmara se move mais rapidamente com soluços consoante o ecrã refresca entre rácios. Na teoria, um bloqueio a 30fps iria ajudar pois no seu actual estado, muitos segmentos correm a 20fps - especialmente com cutscenes com todos os personagens na cena.

Until Dawn - veredicto Digital Foundry

Until Dawn é bizarro mas deixa uma boa impressão. É um sucesso silencioso com sérias credenciais técnicas, combinando a narrativa ramificada de Heavy Rain com o mais recente motor da Guerrilla Games - com cenários soberbos. Enquanto jogo PS4 satisfaz visualmente e raramente vemos legados da anterior geração - fora alguns estranhos níveis de performance, sugerindo que a transição não foi fácil. A principal falha do jogo é o rácio de fotogramas, correndo frequentemente a 20fps.

A sério, a performance de Until Dawn mostra a contra-partida dos visuais, apesar de não incomodarem muito. Muita da experiência é passada a explorar Blackwood Pines em ângulos fixos e apenas em extremas aproximações dos personagens, especialmente nas cutscenes, é que os soluços são aparentes. Na balança, faz sentido dar privilégio aos visuais sobre o rácio de fotogramas num jogo de terror neste estilo e apesar de na nossa lista de desejos termos sólidos 30fps, pelo menos não compromete o desenvolvimento de personagens e detalhes.

Acima disso, o Supermassive Games esforçou-se na tecnologia de captura e agrada. O Cubic Motion e o 3Lateral conduziram os trabalhos e os resultados estão entre o mais espantoso que vimos em termos visuais. Vemos momentos espantosos quando o jogo procura tais níveis de realismo - é entusiasmante ver algo com este nível tecnológico a correr em tempo real na PS4.

Talvez não tenha o apelo bombástico de outros exclusivos Sony mas Until Dawn é especial. Uma jóia com arestas bruscas mas mais do que isso, uma demonstração do futuro em jogos focados na narrativa para esta geração.

Sobre o Autor

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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