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Teoria: Xbox One sem Kinect significa mais poder para jogos?

Sim, diz o Digital Foundry, mas pode não fechar o fosso.

Juntar um Kinect a cada Xbox One tem um preço - não só financeiro. Similar à PlayStation 4, dois dos oito núcleos GPU da XO estão reservados para funcionalidades do sistema mas os recursos da consola Microsoft ficam ainda mais restringidos pela forma como 10% do seu poder gráfico é atribuído na sua maioria para lidar com comandos Kinect. Após o anúncio de uma consola sem câmara, vão esses recursos regressar aos programadores? E quanto vai isso melhorar os jogos que jogamos?

Numa entrevista com o Polygon, Yusuf Medhi da Microsoft sugere que os recursos vão regressar mas previsivelmente não aprofunda algo com significado. "Estamos a discutir com as editoras sobre o que poderemos fazer neste espaço e teremos mais a falar em breve," diz ele mas o seu pessoal na divisão de engenharia da Xbox já falou mais detalhadamente sobre os detalhes.

Os leitores do Digital Foundry lembram-se que a Microsoft já se havia comprometido a suavizar o impacto da substancial reserva GPU. "A XO tem uma reserva conservadora de 10% na GPU para processamento do sistema," disse-nos Andrew Goossen da Microsoft antes do lançamento. "Isto é usado para processamento GPGPU para o Kinect e para renderizar conteúdo em simultâneo do sistema tal como o modo Snape," disse ele.

"A atual reserva providencia um forte isolamento entre o jogo e o sistema e simplifica o desenvolvimento e jogos. O forte isolamento significa que sobrecargas do sistema, que são variáveis, não vão perturbar a performance da renderização do jogo. No futuro, planeamos abrir mais opções aos programadores para acederem ao tempo de reserva da GPU mantendo total funcionalidade do sistema."

Goosen descreveu depois como o esquema do equipamento GPU Radeon permitia aos engenheiros dar prioridade a diferentes cargas. Os trabalhos Kinect seria tratados como tarefas de fundo, o código de jogo ficaria à frente.

"Adicional às filas computacionais assíncronas, o equipamento XO suporta duas condutas de renderização em simultâneo," explicou. "As duas condutas de renderização podem permitir ao equipamento renderizar conteúdo do jogo em alta prioridade enquanto renderiza ao mesmo tempo conteúdo do sistema em baixa prioridade. O programador da GPU está desenhado para maximizar a passagem e preencher automaticamente 'buracos' no processamento de alta prioridade. Isto pode permitir que a renderização do sistema faça uso das ROPs para preencher, por exemplo, enquanto o título está em simultâneo a executar operações computacionais assíncronas nas unidades computacionais."

"Devolver fatia de tempo GPU do Kinect aos programadores vai ajudar mas outros factores no desenvolvimento provavelmente terão maior impacto na qualidade dos jogos."

Cover image for YouTube videoMore Titanfall Launch Version Xbox One Frame-Rate Tests
O Respawn afirmou que iria integrar recursos GPU Kinect em Titanfall caso ficassem disponíveis. Dois meses depois do lançamento, ainda estamos à espera de uma versão XO tecnologicamente reforçada.

Estes comentários foram parte de uma longa discussão com os arquitetos da XO mas ainda é incerto se o plano descrito foi colocado em ação. Certamente a noção de libertar a atribuição de recursos sem afetar a funcionalidade soava otimista na altura e o atual estado da fatia de tempo GPU para o Kinect ainda é desconhecida.

O que sabemos é que a situação não mudou em Março deste ano, quase seis meses depois de termos falado com o pessoal da Microsoft. O engenheiro principal do Respawn, Richard Baker, falou-nos sobre possíveis melhorias técnicas na versão XO de Titanfall, mencionando de passagem que a reserva GPU Kinect ainda estava presente mas indicava que ainda estava a ser trabalhada pelos engenheiros Microsoft.

"Estavam a falar sobre o ter disponível para o lançamento e penso que houveram alguns problemas sobre como iria funcionar," disse-nos Baker. "Não está disponível para o lançamento mas definitivamente iremos tirar proveito disso se nos derem essa opção. E o plano é que seja uma opção, portanto quando estiver visível vamos ativá-lo para o nosso jogo e devemos ser capazes de aumentar a resolução em proporção."

Ontem, outra fonte no desenvolvimento, falou sem revelar a sua identidade que a reserva do Kinect ficará disponível aos criadores de jogos na próxima atualização de Maio/Junho. Se for verdade, irá ajudar a corrigir um problema grave que a XO enfrentou nos jogos mais ambiciosos: menor resolução e falta de gameplay a nativa 1080p numa era onde quase todos os ecrãs são baseados no padrão full HD. Existe uma falta de poder GPU comparado não só com a PS4 mas também com a tecnologia gráfica PC cada vez mais barata. Agora chegamos ao ponto em que uma gráfica de €119 como a Radeon R7 260X pode igualar e até exceder os resultados atuais da PS4 em muitos jogos, no processo deixa a XO para trás.

Existe aqui alguma ironia: a 260X tem basicamente o mesmo equipamento gráfico que a consola Microsoft - um núcleo GPU Bonaire da AMD. Existem diferenças - a 260X utiliza todas as 14 unidades computacionais inseridas na arquitetura, enquanto a Microsoft desativa duas e a 260X corre em velocidades superiores - mas o fosso na performance ainda é forte e no geral temos que concluir que devolver 10% da fatia de tempo GPU não irá por si só encurtar a distância. Os programadores que foram afetados por um design de equipamento ao estilo PC que é menos estilo PC que a PS4, combinado com uma driver DirectX menos espectacular - algo que provou ser castigador para jogos de primeira geração desenvolvidos na maioria com computadores de média gama como alvo.

"A atual proeza gráfica da XO sofre quando comparada com a PS4 e gráficas PC entusiastas como a R7 260X."

Cover image for YouTube videoRadeon R7 260X vs. Xbox One vs. PlayStation 4 Frame-Rate Tests
Battlefield 4, Need for Speed: Rivals e Assassin's Creed 4 comparados na XO, PS4 e um PC com uma R7 260X. BF4 do DICE é o jogo mais avançado e mesmo a 720p o seu rácio de fotogramas sofre quando comparado aos outros dois sistemas.

Programadas XO vão ficar melhores em termos tecnológicos mas devido a um conjunto de factores - o mais dramático deles tem pouco haver com o Kinect. Fontes no desenvolvimento indicam que a driver DX está a melhorar rapidamente, mas o crescente conhecimento do equipamento também está a recompensar - uma situação exemplificada por Advanced Warfare, que mesmo em estado pré-produção oferece um aumento de 50% na resolução sobre o anterior que corria a 720p, oferecendo ainda um novo conjunto de tecnologias de renderização.

Em conversa com o DF, o programador gráfico principal de Trials Fusion, Sebastian Aaltonen, também apelou à cautela em avaliar as consolas baseado nos seus primeiros jogos, sugerindo que estão a caminho coisas melhores:

"Os jogos de lançamento nunca mostram o verdadeiro potencial a longo prazo da consola. 60fps fixos dificilmente serão um objetivo para um jogo de lançamento. Os programadores precisam começar a programar os seus motores de nova geração antes de terem acesso a equipamento final. São feitas muitas suposições e acertar em todas não é fácil," disse ele.

"No nosso caso começamos a 720p nas duas novas consolas porque queríamos ter a certeza que os nossos programadores de gamplay poderiam afinar as mecânicas de jogo e físicas usando uma versão que corria suavemente. Acertar no nosso rácio de fotogramas alvo (60fps) era mais importante do que chegar a uma certa resolução no início do projeto.

"E no final, ficamos muito perto de paridade entre plataformas de nova geração. Ambas as consolas correm o jogo a 60fps fixos, com idêntica qualidade de efeitos e shader e com conteúdo idêntico (texturas, modelos e níveis). A resolução é a única diferença entre as plataformas. A PS4 corre numa resolução 1080p que é ligeiramente maior que a da XO (900p)."

Também significante será o lançamento do DirectX 12, que procura providenciar acesso de baixo nível ao equipamento gráfico no PC e XO. No entanto, pelo menos a curto prazo, o impacto do DX12 não irá levar a quaisquer aumentos reveladores na qualidade gráfica - a apresentação da Microsoft na GDC foi clara que o maior aumento na performance chega com uma sobrecarga CPU reduzida. Rácios de fotogramas mais suaves é uma possibilidade mas é pouco provável que resoluções maiores o sejam.

Os programadores com os quais falamos parecem bem mais impressionados com a qualidade da documentação GPU que têm. A importância da nova API gráfica é menos significante quando tens uma perspetiva aprofundada sobre a constituição tecnológica do equipamento em si. O nível de detalhe nos documentos GPU da Sony em particular é imenso e a semelhança na arquitetura GPU entre a PS4 e a XO significa que ambas as consolas podem beneficiar. A longo prazo, acesso GPU de baixo nível certamente tem os seus benefícios, como explica Aaltonen:

"Paridade de funcionalidades com um défice na resolução parece o melhor cenário para jogos multi tecnologicamente ambiciosos."

Cover image for YouTube videoTrials Fusion Xbox 360 vs Xbox One vs PS4 Frame-Rate Test
A performance de Trials Fusion na 360, XO e PS4. As duas últimas versões têm completa paridade de funcionalidades, a única diferença é a resolução de 900p na nova consola Microsoft vs 1080p na PS4.

"A Microsoft anunciou que o DX12 tem várias melhorias na eficiência sobre o DX11. Parece ser uma API muito bem desenhada. Como um programador de consolas de longa data, adoro sujar as mãos com a gestão de recursos de baixo nível e sincronização de dados também no PC. Isto irá permitir aos programadores criar jogos que nunca vão perder fotogramas. Nas atuais APIs PC de alto nível podes ter congelamentos inesperados porque a driver GPU decide recolocar a memória ou transferir alguns dados de forma inesperada através do lento canal PCI Express," diz Aaltonen, dizendo também que os jogos 360 também viram grandes melhorias com o decorrer do tempo, consoante a Microsoft abriu o equipamento gráfico a programadores mais aventureiros.

"A 360 recebeu um grande aumento sobre a API gráfica de baixo nível. Conseguimos chegar até às 10k chamadas por fotogramas (a 60fps) em Trials Evolution usando a API gráfica de baixo nível da 360. Como falamos anteriormente na nossa entrevista. Estamos altamente ansiosos por deitar as mãos ao DX12. É definitivamente possível que a XO receba também um aumento na performance de uma nova API de baixo nível."

Foi um lançamento sobressaltado para a XO e é fácil colocar a culpa no Kinect para muitos dos principais problemas: a câmara aumentou o preço mas restringiu a capacidade técnica da consola e ao mesmo tempo os criadores de jogos - incluindo a própria Microsoft - ignoraram o conjunto único de funcionalidades da câmara em gameplay. A estratégia media "Input One", ligada tão de perto à integração Kinect, também não ganhou terreno, talvez em parte porque as funcionalidades chave não funcionam fora dos EUA mas também devido a uma falta de interesse da audiência dedicada aos videojogos que define o sucesso de um lançamento de uma consola.

A boa notícia é que os jogos vão ficar melhores mas o regresso da reserva GPU Kinect - apesar de bem-vinda - provavelmente será apenas um elemento em qualquer melhoria na qualidade técnica. O conhecimento dos designs da consola vão produzir melhorias impressionantes mas isso também será verdade para a PS4. Adicionalmente, enquanto a Microsoft desenvolve o DX12, a Sony já empregou a sua API de baixo nível - chamada GNM - em adição ao seu equivalente ao DX de alto nível, GNMX.

Remover o Kinect da equação poder aproximar a Microsoft de um nível igual numa perspetiva de mercado mas no final do dia a diferença na performance poderá continuar. As fundações técnicas estão a melhorar mas tudo será resumido à qualidade dos jogos - e a esse respeito a Microsoft precisa de uma E3 fenomenal.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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