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Análise Tecnológica: Sunset Overdrive na E3 2014

O Digital Foundry joga o colorido e louco jogo do Insomniac.

Um dos grandes sucessos da E3 deste ano, Sunset Overdrive combina loucas acrobacias e tiroteios em tom cartoon, o que gerou as maiores filas no evento. É o tipo de exclusivo vibrante que a Microsoft precisa mas - tendo em conta os problemas de performance na Xbox One com Dead Rising 3 que também era forte em efeitos - pode a consola oferecer este estilo visual anárquico com um rácio de fotogramas estável? Além de analisar o vídeo da conferência E3 da Microsoft, deitamos as mãos à demonstração para avaliar o estado desta atual versão.

Primeiro, o Insomniac Games tem sido muito direto sobre a composição técnica do seu shooter. Corre num motor interno, o diretor de desenvolvimento Rob Schneider admite anda que o jogo opera a nativa 1600x900 com 30fps como alvo de refrescamento. Com AA pós-processamento e motion blur de ecrã completo presentes, a depreciação de nativa 1080p nem sempre é sentida na prática - é um jogo com um bom aspeto na mesma. Ainda assim, as longas perspetivas sobre Sunset City não têm a claridade vista em títulos com pós-processamento similar, incluindo inFamous: Second Son.

Mas mesmo com a resolução a descer para 900p, a performance é uma preocupação durante a nossa sessão com o jogo - um jogo cooperativo em Chaos Squad com oito jogadores a defender um ponto central. O nível Wondertown Land aqui usa um tema de feira similar ao da demo da conferência mas os efeitos englobam todo o ecrã de forma mais persistente. Como resultado de toda a rápida ação nos carris e explosões TnTeddy de todos os lados, o rácio de fotogramas está distintamente na casa dos 20-30fps na maioria dos momentos. Tendo em conta a abordagem arcade do jogo, infelizmente isto adiciona uma enorme sensação de peso aos comandos e torna os saltos entre carris um pouco mais difíceis.

"Os movimentos acrobáticos e armas pesadas em efeitos são de arregalar a vista mas taxaram a Xbox One na versão E3."

Cover image for YouTube videoSunset Overdrive E3 2014 Presentation Frame-Rate Tests
Análise à performance de Sunset Overdrive na conferência E3, revelando que o alvo de 30fps está presente. As quedas vão tão baixo quanto 22fps nos momentos mais repletos de efeitos - indo ao encontro da nossa experiência no modo multi Chaos Squad.

A nossa análise ao rácio de fotogramas ao segmento da conferência E3 mostra similares problemas na performance mas raramente duram o mesmo. Para registo, a nossa análise é baseada em capturas a 60Hz capturadas no local, derivadas de uma fonte sem compressão. Resumindo, capturas diretas do jogo em si - presumindo que isto é mesmo uma sessão em tempo real.

Vale a pena dizer que existem algumas evidências que sugerem que a demo 'em direto' está a copiar sequências descartadas - um truque usado na E3 para evitar embaraços técnicos. Ainda assim, o vídeo é transparente sobre onde e quando o motor passa por dificuldades, as quedas no rácio de fotogramas são facilmente detetadas pelas nossas ferramentas. Especificamente, as maiores quedas na performance surgem perto de grandes erupções de efeitos, ondas de inimigos que preenchem o ecrã e também ação por físicas - tais como a torre do castelo a cair no fim.

No seu pior temos uma queda para 22fps durante uma combinação de todos estes pontos de stress. Sunset Overdrive também empreha uma v-sync adaptável muito ligeira, permitindo que o ecrã apresente um subtil tearing perto dos 10% no topo do ecrã. Felizmente apenas contamos uma mão cheia de genuínos fotogramas quebrados durante toda a sessão de jogo para um jogador - algo que nunca é detetado facilmente na nossa sessão. É uma técnica interessante que ajuda a reduzir a latência - num jogo a 30fps com v-sync, o estúdio tem 33.3ms para renderizar um fotograma. Se está a correr ligeiramente acima do orçamento, o próximo fotograma vai renderizar a 50ms - ao revirar o framebuffer tarde, a latência pode ser diminuída e a trepidação reduzida.

Os soberbos efeitos pós-processamento do Insomniac podem ajudar a disfarçar quedas no rácio de fotogramas mas apenas até certo ponto. Temos motion blur de ecrã completo e por objeto aqui presentes, cada um suaviza performance abaixo dos 30fps durante movimentos da câmara mais rápidos. Da perspetiva do espectador, isto adiciona um muito desejado tom cinematográfico ao jogo - mas com um nível de performance tão variável, calcular e executar saltos é um desafio com o comando na mão.

"Um dos grandes sucessos da E3 deste ano, Sunset Overdrive combina loucas acrobacias e tiroteios em tom cartoon, o que gerou as maiores filas no evento"

Mas no centro do jogo está um enorme mundo repleto de pequenos detalhes - bancadas com balões e rodas-gigantes que abrem novas formas de percorrer o cenário. Cada uma destas partes interativas em movimento permitem-te ficam no ar ou continuar a correr nos carris num circuito para aumentar os pontos de estilo - e sem pop-in de LOD óbvio a surgir mesmo a grandes velocidades. As especificações do filtro de texturas e sombras ainda são desconhecidas mas um ponto positivo é o uso de reflexos em tempo real que se prolongam pelas águas até à distância.

Outros pontos de destaque estão no departamento dos pós-efeitos. Existe um efeito taxativo de aberração cromática quando perto de grandes explosões, uma forma cheia de estilo para a distorção que faz com que arestas se dividam em conjuntos de vermelho, verde e azul. Também durante os cenários noturnos temos um efeito de reflexo de lente anisotrópico de arregalar a vista - permitindo que a luz sangre horizontalmente de cada fonte de luz. Todos estes truques aumentam imenso a sensação que este é um jogo criado para equipamento de topo.

Apesar dos atuais problemas na performance, os efeitos alfa continuam em resolução completa. Consoante passamos entre os capôs dos carros e guardas-chuva da feira de Sunset City, colunas de fumo e grandes explosões de inimigo surgem de forma clara e sem adulteração. Pode ser dito que cortar a qualidade dos alfa aqui iriam aliviar estes problemas - particularmente nos modos de oito jogadores, algo menos previsível. Mas dado o alto ênfase nos efeitos como parte da estética estilo banda desenhada na qual Sunset Overdrive se inspira, a qualidade geral de imagem iria acabar por sofrer com isso.

No todo, é uma amostra inicial promissora do novo exclusivo Xbox One do Insomniac Games. Os atuais problemas na performance são uma óbvia preocupação tendo em conta a exigência do jogo no timing cuidadoso - particularmente ao saltar entre carris - mas a recompensa é um shooter que brilha com um tom visual cheio de pirotecnia a cada esquina. O Insomniac tem planos para aumentar a resolução, portanto o regresso dos recursos GPU Kinect para as mãos dos programadores juntamente com um esforço para otimizar pode ajudar a melhorar a performance, tornando Sunset Overdrive num jogo no qual devem manter a vossa atenção.

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Sunset Overdrive

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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