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Análise à performance: Daylight na PS4 e PC

O Digital Foundry compara as duas versões do primeiro jogo feito com o Unreal Engine 4.

Daylight tem o prazer de ser o primeiro jogo PS4 a usar o Unreal Engine 4, tendo ainda o fardo de mostrar como as novas consolas podem abordar a tecnologia; dando-nos a primeira oportunidade para medir um jogo UE4 de consola contra a versão PC. Lançado no formato digital, o Zombie Studios criou uma experiência de terror ao gerar processualmente um labirinto de corredores hospitalares e celas de prisão para explorarmos. É deliberadamente minimalista em termos de detalhe e cada canto está mergulhado nas sombras - mas mesmo neste ambiente de amostra descobrimos que a versão PS4 tem dificuldades para igualar a versão PC em vários aspetos.

Cada sessão de jogo é definida por uma mistura única de edifícios. Os esquemas dos corredores são aleatórios para reduzir a familiaridade e o posicionamento de texturas e objetos em cada quarto são remisturados a nível macro - cada um apimentado com eventos para assustar como uma cómoda a cair ou portas que se fecham nas casas de banho. A maioria disto acontece perto dos limites do teu reduzido campo de visão e na tradição do excelente Amnesia: The Dark Descent, quanto mais está a cargo do design de som mais tensão começa a surgir.

A natureza aleatória do jogo assegura um Confronto tradicional do Digital Foundry está fora das hipóteses mas após uma curta sessão com testes à performance na PS4 e duas configurações de PC, é claro que Daylught não é o exemplo mais lisonjeador da nova tecnologia da Epic games. Contamos uma resolução nativa de 1920x1080 na PS4 com AA pós-processamento a ajudar. Mas ao invés de eliminar as escadas que permanecem em arestas de alto contraste, os jaggies são amplificados com estranhos pós-efeitos - tais como filtro de distorção que divide cada aresta numa sequência arco-íris de vermelho, verde e azul.

Antes de passarmos para a performance PS4, existem alguns cortes visuais óbvios comparado com o PC. Primeiro, filtro de texturas está pior, sem o filtro anisotrópico presente no PC. Não é comum vermos um chão bem iluminado mas em comparação os detalhes parecem esborratados à distância na consola. Felizmente, a qualidade das texturas em si é na maioria igual entre as duas versões (não existe opção para a qualidade da texturas no PC) - e podemos dizer o mesmo para os buffers alfa usados para fumo de fogo.

PlayStation 4
PC
As físicas de tecidos não estão na PS4, como visto pela cortina ausente à esquerda da imagem.
PlayStation 4
PC
Felizmente a qualidade das texturas é igual entre as duas mas parece que a oclusão ambiental não está na consola. Numa apresentação como esta não é um grande problema, especialmente porque o jogo parece ser no geral mais escuro na PS4.
PlayStation 4
PC
Na PS4 temos campo de profundidade mas uma implementação especializada está reservada aos jogadores PC - reparem no efeito de brilho em redor da luz à frente.
PlayStation 4
PC
Os efeitos alfa são de uma resolução relativamente baixa na PS4 e PC, copiadas e coladas pelos vários pontos.
PlayStation 4
PC
A PS4 não tem a precisão da iluminação PC, onde sombras dinâmicas extra são espalhadas baseado nas posições das lâmpadas. Verifiquem as caixas à esquerda.
PlayStation 4
PC
Filtro de texturas também está inferior na PS4 para o chão por debaixo, aparentemente sem o filtro superior presente no PC.

Mas o PC tem outros truques atmosféricos incluindo um efeito de campo de profundidade personalizado e físicas para roupas ou cortinas rasgadas. Estes elementos em movimento aumentam imenso o ambiente de cada área e a sua ausência deixa a versão PS4 com um aspeto um pouco estático em comparação. Os donos de uma GPU Nvidia também recebem um efeito de fumo bónus, surgindo em colunas consoante passas por cada porta. Curiosamente, mesmo com as drivers Nvidia atualizadas para a mais recente versão, a 335.23, na altura da escrita esta opção não estava disponível - mesmo com tudo no máximo não tem o aspeto que tem nas primeiras demonstrações.

Outras opções PC incluem opções de qualidade para iluminação, sombras, e AA pós-processamento, assim como uma opção para um campo de profundidade padrão. Destas opções, apenas a qualidade de sombras é cortada na PS4, as sombras projetadas de lâmpadas não ficam no lugar. Também existe uma funcionalidade para converter a resolução no PC, que segundo uma rápida contagem aos pixeis baseado no sinal 1080p, permite que o renderizador interno opera perto de 900p, 768p ou menor antes de apresentar-se na resolução preferida do teu monitor - uma enorme poupança na performance para GPUs com menos capacidades.

Falando de performance, apesar de não ter muitas opções, a PS4 ainda tem dificuldades em fixar-se nos 30fps em alguns momentos. Na primeira área central ficamos facilmente com repetido gaguejar para 0fps, resultando no auto-saving e streaming de nível em fundo (o contador de fps no vídeo em baixo atualiza-se no início de final da queda, portanto não vês uma atualização de 0fps mas podemos confirmar 70 fotogramas duplicados aqui). A maioria do jogo é melhor do que isto mas flutuações entre 30-40 ainda fazem com que os controlos do jogo se sintam desajustados, os picos acima de 130ms no tempo de fotogramas têm obviamente um grande impacto na latência do comando. Tendo em conta o poder da GPU PS4 esperávamos mais, muito mais do UE4 - e com tanto mundo obscurecido, dificilmente temos a recompensa visual.

"No geral, Daylight opera entre os 30-40fps na PS4 mas o ritmo de fotogramas é um verdadeiro problema - existe pouca consistência na atualização do jogo."

A PS4 tem dificuldades para correr Daylight com suavidade, o gaguejar e soluçar da primeira área central levam-nos para 0fps. A maioria do jogo corre a 30-40fps mas a irregularidade desta atualização significa que a qualidade da experiência está abaixo de satisfatória.

A performance PC dificilmente é melhor. A correr num equipamento de teste com um processador Intel i7-3770K a correr a 4.3GHz por núcleo com 16GB de RAM DDR3, uma gráfica de gama baixa como a HD 7790 dá-nos resultados pobres. Na verdade, temos uma leitura permanente de 20fps da gráfica enquanto jogamos a 1080p com tudo no máximo e v-sync ativa, difícil de acreditar tendo em conta que a qualidade visual não é de topo.

Para colocar a performance nos níveis PS4, precisamos reduzir a iluminação, sombras, e conversão de resolução para médio (perto de 768p), o que resulta numa performance geral a 40fps. Mas para os desejados 60fps fixos, a única forma de avançar é colocar em low a opção de conversão de resolução, gerando a imagem mais esborratada que é possível. Jogar desta forma está longe de ser recomendado - uma Nvidia GTX 770 de €250 é precisa para verdadeiro jogo a 1080p60 - ainda assim as áreas centrais principais abrandam para 50fps.

No geral, é claro que Daylight não é a experiência mais suave nem na PS4 nem em PCs de topo, nenhum deles fica perto do esplendor da demo Elemental repleta de efeitos para o UE4. Os rácios de fotogramas desapontam de tão baixos que são em alguns momentos tendo em conta o quão pouco é gerado no ecrã, indicando um jogo muito mal otimizado ao invés de um motor lento. Em sua defesa, o uso de níveis gerados de forma processual em Daylight é uma reviravolta que em termos gerais acaba por recompensar - e este é um jogo genuinamente arrepiante e perturbador mas como amostra da mais recente tecnologia da Epic Games, ficamos a desejar pois ainda não vimos do que as novas consolas são verdadeiramente capazes.

Sobre o Autor

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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