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Digital Foundry vs Watch Dogs na Wii U

É este o fim do desenvolvimento de jogos AAA multiplataforma maduros na consola da Nintendo?

Alguns podem sugerir que é o fim de uma era. Enquanto a Xbox 360 e PlayStation 3 têm continuado a receber conversões (de qualidade variável) sendo a maioria recentes AAA de sucesso, a Nintendo Wii U tem claramente perdido nesta área, com Assassins Creed, FIFA, Call of Duty, Destiny e muitos outros a serem notáveis pela sua ausência. Atrasado por seis meses, Watch Dogs poderia muito bem ser o último grande lançamento multiplataforma da consola. A própria Ubisoft declarou que é o último título maduro que está disposta a trazer para Wii U. Indo para o jogo, a agitação inicial na internet parecia positiva, com conversas sobre o jogo estar entre a última geração e as versões PS4/Xbox One, exatamente aquilo que se esperaria que fosse, tendo em conta as capacidades do mais moderno hardware da Nintendo.

Para ir direto ao ponto, como multiplataforma AAA desenvolvido para o sistema, é justo dizer que Watch Dogs para Wii U não é a mistura tecnológica de nova geração/atual geração que muitos estavam à espera. Fica ao lado de muitos dos ports mais decepcionantes da Wii U, partilhando a paridade de recursos com a Xbox 360 e PS3 em termos de meios audiovisuais, ganhando algumas funcionalidades do GamePad, mas perdendo em termos de desempenho bruto. Desenvolvido pela Ubisoft em Bucharest usando o motor Disrupt, Watch Dogs da Wii U tem problemas que são difíceis de ignorar, mesmo ao lado da problemática versão PS3 que compara-se desfavoravelmente com o lançamento da versão PS4.

Assim como a versão PS3 previamente testada, a resolução nativa de base do Watch Dogs na Wii U é de 1152x648 restritivas, com um idêntico anti-aliasing pós-processamento a corresponder. Em termos de clareza de imagem, o processo de upscale é imperdoável em comparação com a saída de 1600x900 da PS4. O pior disso em última análise resume-se ao detalhe desfocado de Watch Dogs no horizonte de Chicago, embora dentro de casa este seja um ponto muito menos percetível, havendo brilho nos artefatos com altos contrastes. Sem sombra de dúvida, a Wii U está no território da anterior geração na qualidade de imagem.

Quanto à configuração visual básica da Wii U, Watch Dogs identifica-se ao usar as versões da geração passada como ponto de partida. Como podem ver no nosso vídeo de comparação abaixo, as diferenças são poucas quando comparado com a plataforma mais velha da Sony, enquanto a PS4 continua a ser um salto geracional. De um modo geral, aqueles que procuram um ponto gráfico intermediário entre as duas versões da Sony vai ficar desapontado; o hardware da Nintendo fica perto da qualidade PS3 em quase todos os casos.

Watch Dogs comparado na Wii U e PlayStation 4. Com uma enorme lacuna na resolução nativa, e um modelo de iluminação inferior, é uma diferença da noite para o dia na maioria das cenas que favorece a mais recente plataforma da Sony. Por favor, não se esqueça de selecionar a opção de 1080p para a melhor experiência de visualização.

Comparações alternativas:

Depois de ter visto melhores ports para Wii U como Bayonetta e Need for Speed: Most Wanted, isto é um pouco decepcionante, especialmente tendo em conta que o trabalho da Criterion incluía texturas aperfeiçoadas e retrabalhadas e iluminação melhorada. No caso Watch Dogs, estamos a lidar com algo simplificado, mapas de texturas planas com um modelo de iluminação básico que retira fontes de luz do mundo. Em sintonia com a versão PS3, as áreas interiores sofrem de um aspeto muito fraco, enquanto os quartos iluminados pelo sol têm falta de uma aparência natural na PS4, tendo um aspeto sombreado.

O detalhe do mundo de jogo também está em baixo na PS4, com relva removida nos jardins, pilares cortados nas cidades e uma quantidade reduzida de NPC em todas as áreas. Ao conduzir a altas velocidades, a maioria dos detalhes à distância são muito óbvias, vendo-se a chegada do tráfego nas ruas movimentadas. Com apresentação sub-720p do jogo, isto é talvez menos óbvio do que poderia ser em resoluções mais altas, mas ainda é um retrocesso percetível.

A Wii U traz consigo algumas pequenas diferenças em relação à versão PS3, no entanto. Certos detalhes receberam uma melhoria, ainda que sejam tipicamente mínimas. A definição na porta da casa de Nicole, por exemplo, foi aumentada e embelezada com maçanetas reflexivas. Os balões de festa por seu lado também utilizam um corte no mapeamento reflexivo na versão PS3, chegando perto do visual da PS4. Testando durante horas, esse é o único local em que há qualquer diferença evidente, mas a melhoria é evidente.

Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
Na sua essência, a versão Wii U oferece as mesmas configurações visuais que o lançamento da versão PS3 há seis meses atrás. A resolução sub-720p, mapas de textura lisas e até mesmo o modelo de iluminação simplificado são compartilhados com o lançamento das versões de ultima geração - colocando a versão PS4 muito à frente.
Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
Os interiores não são afetados devidamente pela iluminação global, fazendo com que as versões Wii U e PS3 tenham um ar saturado. A atual qualidade de modelos está próxima entre os três, embora os detalhes - como a barba de Aiden - use um mapa de maior resolução.
Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
A qualidade de sombras são divididas entre todas as três plataformas. A Wii U filtra as bordas das sombras dinâmicas de forma mais agressiva do que a PS3, mas de perto é mais pixelizada. Entretanto, a projeção do mapa de textura é idêntica à PS3 e um grau abaixo da PS4.
Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
Uma baixa resolução nativa misturada com pós-processamento AA faz com que cause abundância de “temporal flicker” em todo o mundo - com os artefactos stair-step a ser um problema de forma igual para Wii U e PS3. A implementação de screen-space e ambient occlusion também é mais agressivo na Wii U, como as sombras extra vistas em torno do corpo de Aiden.
Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
A densidade de relva é radicalmente desbastada na Wii U comparada com a PS4. É a mesma configuração visual que a PS3, retirando algumas diferenças de sombra muito sutis.
Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
Há exceções à regra em alguns pontos. Enquanto outros balões neste jardim mostram propriedades reflexivas em todas as três plataformas, é curioso estar ausente na PS3 nesta imagem (embora ainda se mantenha na Wii U). Foram adicionados detalhes às portas na casa de Nicole na Wii U, estando quase em pé de igualdade com a PS4 neste caso.
Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
A geometria de árvores foi completamente substituído na PS4, deixando a Wii U e PS3 com designs simplificados.
Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
Quanto aos efeitos, é a mesma história; a Wii U tem a configuração da PS3 para efeitos alfa, tais como a garrafa despedaçada. Vemos também um ecrã inteiro com motion blur aplicadas a ambas, embora não tão refinado como a PS4.
Wii U
PlayStation 3
PlayStation 4
A distância na cidade também é um problema na Wii U, com objetos a aparecerem relativamente perto quando se dirige em alta velocidade - embora isso não seja pior do que na PS3. Aqui vemos que a densidade de NPC na Wii U está radicalmente atrás da versão PS4, com os detalhes de pétalas também a faltarem no chão.

Além disso, a Wii U utiliza um método ligeiramente diferente na renderização de sombras em comparação com a PS3, enquanto a implementação na PS4 é mais suave. A sombra dinâmica de Aiden quando está de frente mostra a PS3 a produzir uma maior resolução desbocando a sua silhueta. As arestas são mais agressivas na Wii U, mas, felizmente, isso é redimido por um maior processo de filtragem de arestas ausente no hardware mais antigo da Sony. O resultado final é muito próximo entre os dois, enquanto as sombras pré-definidas, tal como usado no segmento de abertura num estádio de futebol, são indistinguíveis em qualidade.

O ambient occlusion também assume uma forma diferente na Wii U, muitas vezes para pior. A solução screen-space é usada aqui, acrescentando sombras pesadas nos cantos do mundo de jogo. Para a plataforma da Nintendo, o uso mais forte do efeito significa que Aiden produz um contorno excessivamente ousado quando se agacha para o cover, enquanto que a PS3 dificilmente vai para uma apresentação sutil, mas ainda assim é mais refinada no geral.

A diferença na geometria do jogo sobressai-se mais entre a Wii U e PS4. Mais uma vez está empatada com a PS3 na qualidade, com bosques a terem uma contagem poligonal superior no mais recente hardware da Sony, deixando o hardware da Nintendo com troncos mais planos e folhagens menos florescentes. O motor de física Havok está em pleno vigor em cercas e postes de iluminação no mundo de jogo, entretanto. Mas neste caso temos um impacto nas animações, com objetos de comutação rápida num estado amassado em vez de mostrar uma simulação mais complexa.

O desempenho do frame-rate não é um ponto forte para Watch Dogs na Wii U. Está a correr permanentemente a 20-25fps em torno da cidade; e constantemente inferior à PS3. No entanto, tem v-sync ativa em todos os momentos.

Felizmente, o mundo do jogo é muito mais fácil de navegar graças ao mapa ajustável do GamePad da Wii U. Como recurso não recebe pontos para a criatividade, mas a capacidade de selecionar um local de GPS com um toque de um dedo torna a navegação em Chicago muito mais fácil. Um modo off-TV também está disponível como alternativa, onde o pequeno ecrã torna mais fácil de ignorar os visuais do jogo.

Estas são as duas únicas funcionalidades da Wii U em exposição, e não há mais nada para corresponder à ambição do modo God de Need for Speed: Most Wanted, por exemplo. Nem há qualquer uso inteligente do GamePad para abrir novas ideias de jogabilidade, como as seções controladas com o stylus que vemos em Rayman Legends - nem mesmo para interagir com os mini-jogos de Watch Dogs.

Em termos de desempenho, a Wii U teve dois anos para nos mostrar os seus pontos fortes e fracos. Os esforços recentes como Bayonetta dão um grande optimismo, produzindo um frame-rate que muitas vezes supera a Xbox 360. Além disso, todos os ports principais para a consola têm até agora removido o screen-tear onde estava anteriormente evidente na PS3 ou 360 - com a exceção de Darksiders 2. Infelizmente, os grandes jogos de mundo em aberto, como Assassins Creed 4: Black Flag têm a tendência de ver o desempenho a diminuir significativamente.

Watch Dogs sai-se verdadeiramente bem neste segundo grupo. V-sync está permanentemente ativo para remover todo o tearing que vimos na versão PS3, o que torna muito mais agradável à vista no geral. No entanto, não há como contornar o fato de que o frame-rate da versão Wii U é pior do que a versão de última geração, que já estava a forçar o limite da aceitabilidade.

Bayonetta é um grande exemplo de um port Wii U bem feito, com o frame-rate mais alto que permite-lhe superar a versão Xbox 360 como lançamento definitivo.

Pondo em perspectiva, a PS4 opera a 30fps durante a maior parte dos nossos testes, enquanto a PS3 corre entre 25-30fps durante as cutscenes, mas pode descer mais durante o jogo. No entanto, a plataforma da Nintendo ainda se esforça para atingir esse nível, sendo que numa perseguição de carro na cidade atinja entre 20-25fps na Wii U, descendo quando o carro se esmaga através de objetos físicos.

Notavelmente, uma atualização de 20fps é muitas vezes o padrão na condução pelo centro da cidade, tornando-se extremamente lento de se controlar. A Wii U também bate recordes ao ter o frame-rate mais baixo durante o nosso teste final, com um contínuo sub-20fps de frame-rate quando pegamos num lança misseis para um acumulamento de carros da polícia (enquanto que o ponto mais baixo da PS3 é de 20fps). Este teste não indica como é o jogo ao longo do tempo, mas serve para destacar o quanto o processador da Wii U é um bottlenecked quando confrontado com muitos AI e simulações com base na física. Curiosamente, a plataforma da Nintendo é executada sem bloqueio de frame-rate, o que significa que pode subir acima dos 30 fps. A atualização quase constante nos 20fps torna esta uma visão rara, mas poderá vê-la se olhar constantemente nos pontos do vídeo em cima.

Watch Dogs na Wii U: Veredicto da Digital Foundry

No padrão visual é idêntica à versão PS3 em quase todas as áreas, mas a Wii U oferece sem dúvida a melhor maneira de jogar Watch Dogs. Foi evitado o forte tearing da consola de última geração da Sony, mas o v-sync na consola da Nintendo tem um custo elevado. Como tem sido tendência em muitos ports para a plataforma da Nintendo, o desempenho é um problema genuíno. Até certo ponto, tendo a opção de reprodução off-TV para Watch Dogs é uma vantagem, da mesma maneira que o é para a maioria das versões Wii U dos jogos da geração passada. No entanto, está claro que o touchscreen do comando da Nintendo é subutilizado. Tem sido uma espera de seis meses para os proprietários da Wii U, mas isso não se manifestou em qualquer tipo de melhoria tangível, deixando-nos um bocado decepcionados.

Se este é o fim dos maiores jogos multiplataformas e apoio Third Party na Wii U, é uma conclusão decepcionante. O que está claro é que o design do hardware da Wii U é original e distinta: títulos como Rayman Legends e Need for Speed: Most Wanted demonstraram que alvejar os pontos fortes do sistema produz excelentes resultados, mas a integração da Wii U na era dos jogos multiplataforma modernos provou claramente o quão problemático é para os produtores, especialmente em habituarem-se ao design do CPU.

Enquanto a Nintendo tentou inicialmente estabelecer Wii U como uma consola amigável das third-party, Watch Dogs volta a evidenciar que os seus pontos fortes são, talvez, na forma de não servir melhor numa produção de experiências "eu também" - especialmente numa era cada vez mais dominada por consolas a oferecer um salto geracional no poder. É seguro dizer que a Wii U é definida pela força dos seus exclusivos first-party, com a Nintendo a entregar consistentemente resultados irresistíveis - onde a qualidade de todo o pacote desafia a divisão de gerações com as suas rivais.

Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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