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Digital Foundry vs. Jogos 3D

As técnicas e desafios do estéreo 3D, e a importância da actualização do firmware da PS3.

Foi tempo de festa este ano em Las Vegas ma CES. O sucesso colossal do filme Avatar de James Cameron tem impelido para o mainstream o verdadeiro 3D estereoscópico: os fabricantes são bombardeados sobre o potencial da nova tecnologia 3DTV e contam com que seja algo que irá revitalizar o mercado deles após um moribundo ano de 2009. Algo mais pertinente para os jogadores, a PlayStation 3 tem um importante e empolgante papel a desempenhar na revolução da sala de estar. Se pensas que o Avatar te pareceu porreiro no cinema, o potencial dentro dos jogos é muito mais dinâmico e empolgante.

A gama de ecrãs que tiveram a sua estreia na CES foi interessante, pois pela primeira vez vimos a convergência da tecnologia. Todas as maiores marcas da electrónica de consumo optaram pelos obturadores dos óculos com uma taxa de actualização a 60Hz por cada olho, com um raio IR ou ligação por Bluetooth a servir de canal de sincronização entre o ecrã e os óculos. Os 60Hz parecem ser baixos, enquanto que os 240Hz dos ecrãs são o actual estado-de-arte, e as meras cintilações subtis poderão cansar os olhos. No entanto, é importante notar que os conteúdos em 3D correm num frame-rate convencional. Até mesmos os filmes continuam como padrão ainda nos antigos 24FPS, assim os jogos irão proporcionar uma experiência mais suave e imersiva, tendo como base no que se tem visto nas demos 3D da Sony na CES.

Estas demos parecem mostrar que a Sony conseguiu ultrapassar um dos principais obstáculos das técnicas de renderização em 3D estereoscópico - o facto de que é necessário à PS3 renderizar um fotograma individual por cada olho. Ainda foram muito poucos os jogos com True Stereo 3D que se viu, mas houve algumas excepções notáveis.

Em primeiro lugar temos o jogo Invincible Tiger: Legend of Han Tao da Blitz Games. Enquanto que o produto final não corresponde às reivindicações iniciais da Blitz de ser a 1080p (é nativo a 720p), ele é a 60FPS, e suporta uma variedade enorme de diferentes tecnologias 3D. É um exemplo de um jogo especialmente adaptado para mostrar as vantagens do 3D estereoscópico: a jogabilidade, o ponto de vista, o estilo gráfico escolhido - tudo sobre o jogo é projectado para fazer com que o 3D seja mesmo porreiro, sem que seja demasiado "perto da tua cara". A Blitz sabiamente percebeu que atirar os objectos para fora do ecrã por alguma razão não faz sentido: O Tiger Invincible em vez disso se concentra em adicionar um impressionante sentido de profundidade ao ecrã. A sua principal falha é que o jogo é essencialmente construído em torno do 3D, em vez de ser uma opção adicional. Poucos serão os jogos que seguirão a mesma abordagem, enquanto que as TV 3D ainda estão um pouco distantes.

O lançamento antes do Natal de Avatar da Ubisoft parece ter sido uma tentativa mais ambiciosa para o estéreo 3D. Diferente do Invincible Tiger, o jogo não é projectado em torno da noção de mostrar o 3D - foi algo acrescentado à já existente tecnologia Dunia que sustentou Far Cry 2. O Dunia é um dos motores de jogo multi-plataformas mais avançados tecnologicamente, e a noção de renderizar cenas distintas para cada olho não é exactamente algo fácil. Semelhante ao Invincible Tiger, os frames a 720p consistem em duas imagens de 640x720 ou 1280x360 - uma para cada olho. Um total de quatro métodos diferentes de 3D estão disponíveis para selecção.

A imagem do canto superior esquerdo é em 2D convencional ... as outras cinco mostram os diferentes estéreo 3D que foram implementados no Avatar. Sistemas próprios tais como Sensio e RealD são suportados, bem como tem exemplo lado a lado e modos entrelaçados. Todos são baseados num conceito de duas imagens em baixa resolução a serem comprimidas num framebuffer 720p.

Então, como é o nível de desempenho? Aqui é que as coisas começam a ficar interessantes. Avatar é um jogo a 30FPS, mas pode cair em termos de frames mesmo em modo 2D, e ainda em comum com Far Cry 2 existe uma quantidade razoável de rasgos de ecrã para arrancar. O motor de jogo Dunia tem uma vantagem de desempenho comprovado na Xbox 360, portanto para que tenhamos o melhor cenário possível para ver o impacto do desempenho a estéreo 3D, corremos uma selecção de cut-scenes a correr directamente do motor de jogo através das nossas ferramentas de análise de frame-rate. Os resultados mostraram em muitas situações uma inegável queda no desempenho na mudança para o 3D, mas o jogo continua a ser sólido e jogável.

Aqui está o desempenho 2D vs 3D na versão Xbox 360 de Avatar. O jogo a 2D funciona bastante bem a 30fps, enquanto a versão estéreo 3D, medida a partir de comparações lado-a-lado, mostra uma queda no desempenho em diversas circunstâncias.

A vantagem de desempenho do Dunia na Xbox 360 dá uma clara vantagem sobre a versão PS3, mesmo no modo 2D, portanto, não é surpreendente ver que a transição para o estéreo 3D bate com força na versão da Sony. Enquanto que a versão Xbox 360 do jogo lida muito bem com a passagem para o 3D, a versão PS3 tem uma enorme redução do frame-rate.

Um clip in-game de Avatar medido tanto na Xbox 360 bem como PS3, ambos a 2D a correr lado-a-lado com o modo 3D. A versão Xbox 360 corre consideravelmente mais suave.

Assim, com o 3D estereoscópico ainda na sua infância, este é o melhor desempenho que poderemos esperar na presente geração de consolas: jogos com resolução por metade e com problemas de frame-rate, então títulos tecnicamente exigentes projectados especialmente para o suporte 3D mas que poucas pessoas o irão realmente usar? Há uma possibilidade muito real de que o fenómeno 3DTV simplesmente não irá capturar a imaginação de todos, é claro, e se assim for, é improvável que os produtores irão gastar o seu tempo a optimizar os seus motores para um desempenho 3D mais suave. No entanto, o novo formato tem o apoio da Sony, e isso deve resultar num impulso bastante grande para o formato, e um aumento adequado do lado dos produtores.

Sobre o Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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