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Digital Foundry vs. Gears of War: Judgment

Coragem ao Kilo.

Com a Epic Games a trabalhar no duro para demonstrar um título Unreal Engine 4 para as plataformas de próxima geração, cabe ao estúdio satélite People Can fly dar ao atual motor uma última volta de vitória nas atuais consolas. Já vimos a Sony a levar a PS3 a incríveis feitos nos meses recentes, mas para a Xbox 360, a série que refletiu constantemente as virtudes técnicas da consola tem sido Gears of War.

Olhando para 2006, foi a estreia da série que deixou os jogadores de queixo caído com os seus visuais de alta definição e efeitos de ponta. Desde então, a cada nova entrada na odisseia de Marcus com a sua moto-serra, temos uma visita sobre o que é possível com os mais recentes ajustes ao Unreal Engine 3. De blocos de carne a crescentes números de Locust no ecrã, estes títulos são um mapa do progresso da tecnologia, mostrando à comunidade de desenvolvimento o que pode ser feito com as mesmas ferramentas.

Mas a questão é, será que Gears of War: Judgment segue o exemplo e oferece algo novo, ou o apresentar de novas funcionalidades visuais finalmente estagnou? Até ao final de 2011 vimos GOW3 misturar as coisas ao remover multi-sample anti-aliasing (MSAA); acto que permitiu à 360 libertar ciclos GPU para superior iluminação e texturas e um refrescamento a 30FPS mais consistente. No todo foi uma melhoria que valeu a pena, e realmente mostrou de que era capaz o UE3 quando o desenvolvimento se focava unicamente na 360. No entanto, mesmo na altura, os avanços ficaram-se como marcas de evolução gradual ao invés de uma evolução direta, sugerindo que o UE3 tinha chegado ao teto das suas capacidades nas atuais consolas.

Então vamos ao que interessa: Judgment é basicamente o mesmo jogo se adoras as apetitosas mecânicas fundamentais de Gears. Se adoras o modo Horde. Se adoras os sistemas de pontuação ao estilo arcada do louco BulletStorm do People Can Fly. Esta é uma campanha construída em redor da sobrevivência numa arena fechada de estilo defesa de torres, amealhando pontos, e depois passando para a próxima sem uma batalha de boss ou cavalgada nas costas de um Brumak gigante. Por outras palavras, os grandes momentos pré-concebidos que apimentavam a aventura de GOW3 são largados em prol de uma fórmula mais firme. Mas apesar de conceptualmente assentar com firmeza os seus pés no chão, Judgment ainda consegue ficar entre os shooters visualmente mais arrebatadores desta geração.

"Apesar de conceptualmente estar firmemente com os seus pés no chão, Judgment consegue ficar na mesma entre os shooters visualmente mais arrebatadores desta geração."

Análise à performance de Gears of War: Judgment. É um sólido jogo a 30FPS que apenas perde a v-sync ao correr por detrás do orçamento de renderização de um fotograma.

Dentro de uma missão, é aparente que o People Can Fly procurou alguns dos maiores e mais ricamente coloridos cenários que vimos na série - envergando o forte sabor visual que distinguia os seus shooters anteriores. Os enevoados complexos industriais e mansões em ruínas estão na mesma presentes, mas foram enquadrados com paisagens lindamente animadas e contornos florais. A geometria não é apenas achatada e poligonal, mas detalhada e ornamentada. Estátuas góticas, bandeiras COG a esvoaçar e vidro com textura com arcos sobre edifícios são cada um destaques nos níveis Wharf District.

Isto é feito sem qualquer pop-in de texturas ou percetíveis transições de nível de detalhe. A única falha que vemos aqui é um problema no streaming de texturas a surgir em redor de corredores apertados, que revela uma faísca branca por um segundo na futura mistura. É quase negligenciável, e se estes segmentos dos níveis são desenhados para esconder ecrãs de carregamento, funcionam como um bom substituto para um aborrecido ecrã de espera. De resto, novas missões são carregadas durante as sequências de final de nível - cutscenes de 10 segundos onde o esquadrão de Baird empurra bloqueios na estrada ou pontapeia portas.

Estes são pequenos segmentos para preencher, e as únicas cutscenes in-game usadas no jogo. O resto da história é contada com FMVs com codificações Bink para as cenas no tribunal, que posiciona cada missão como um "testemunho" único para cada personagem. Elementos pré-concebidos geralmente fazem-nos queixar sobre artefactos de bloqueio macro - problemas de compressão quando se tem que encaixar tudo num limitado formato DVD-9, e um particular problema nos anteriores Gears. No todo, os vídeos do jogo ocupam 2.44GB do disco e ficamos contentes por a qualidade ser alta o suficiente para evitar quaisquer aparentes problemas. O seu aspeto é no geral mais suave e processado do que nos anteriores, a apresentação cinemática a 2.35:1 e falta de aliasing a serem os dois sinais. De resto, o jogo raramente tira o controlo das tuas mãos, oferecendo quase todas as outras peças de história através de diálogos dos personagens enquanto se movem.

"Outros efeitos são de qualidade bem alta, de simulações fluídas de salpicos de sangue e os vazamentos tóxicos dos lambent Locust, ao shader de água e efeitos alfa do fogo dos morteiros durante um impressionante cerco ao estilo da chegada a Normandia."

Sobre o aliasing, Judgment corre com o mesmo esquema que os anteriores: corre a nativos 1280x720 sem convencional AA. A injeção de cor na séri significa o surgir de jaggies mais visivelmente do que poderia, mas o pós-processamento do motor ajuda a manter isto controlado. Também vemos uma performance muito a par com a de GOW3, um bloqueio muito empenhado a 30FPS que apenas cede ao excesso de alfa. Quedas para 25FPS são possíveis ao usar a moto-serra nos Locust, mas é pouco comum, e a adaptável v-sync está pronta para mostrar screen-tear quando um fotograma está atrasado.

O tearing é difícil de ver na cena, muito dele vem com a movimentação rápida da câmara. O uso de motion blur de ecrã completo e por objeto acaba por disfarçar isto na maioria do tempo, deixando uma série de gradientes atrás de objetos que se movem independentemente. Nas imagens isto nunca parece tão cinemático quando a sua implementação na série God of War na PS3, mas em movimento é imensamente eficaz para fazer com que o jogo a 30FPS pareça muito mais suave.

Outros efeitos são de qualidade bem alta, de simulações fluídas de salpicos de sangue e os vazamentos tóxicos dos lambent Locust, ao shader de água e efeitos alfa do fogo dos morteiros durante um impressionante cerco ao estilo da chegada a Normandia. Nada parece inferiorizado na resolução, apesar do preço ser pago em fotogramas quebrados assim que estes povoam o ecrã. As texturas também são impressionantes, com destroços em bump-map e buracos de balas pré-concebidos em redor das paredes no Museu. Existe um filtro de duas linhas por cima, que separa texturas do chão em três cascatas à frente do jogador; uma marca da série que, novamente, apenas se torna num facto em cenários muito iluminados.

"Temos uma forte implementação da tecnologia de feixe de luz do UE3 em Judgment, surgindo entre ramos de árvores e até por materiais de vidro usados em edifícios - completo com um efeito de difusão."

A iluminação nos jogos UE3 recentes tem sido um destaque, com feixes de luz a surgir em jogos como Borderlands 2. Temos uma forte implementação do efeito em Judgment, que surge entre ramos de árvores e até materiais de vidro usados nos edifícios - completo com um efeito de difusão. No resto, uma abordagem de passagem múltipla na iluminação também beneficia imenso as cenas interiores. Esta método envolve o criar de um mapa independente para cada luz direcional e ambiental ao longo da cena em buffers separados, com camadas para criar uma imagem final natural. Sombras geradas de fortes holofotes tendem a misturar-se bem com a mistura da iluminação, sem qualquer pixelização ou diferido.

Físicas de destruição e desmembramentos são uma parte importante da imagem do jogo: a forma como o sangue jarra do ponto de impacto da moto-serra, e como pedaços das entranhas salpicam pelo chão após uma última rajada da caçadeira. É um espetáculo macabro, mas que faz a série se destacar da multidão. As físicas de boneca de trapos nos inimigos tombados perderem proeminência desde o primeiro, com poucos inimigos a sequer tremer quando passas por eles. No entanto, existe ainda um uso decorativo do motor de físicas noutro lado, nas caixas de cartão e garrafas de vinho nas ruas, e as físicas de movimentação do cabelo na personagem feminina do esquadrão, a Sofia Hendrik.

É desanimador ver a falta de edifícios para destruir neste jogo, onde antes podíamos ir desfazendo pilares nos níveis multi-jogador, tais como o favorito Blood Drive, para um vantagem tática. Ao contrário, existe um uso muito escasso de proteção destrutível na campanha, nas caixas de madeira em Soleno Villa. Ao invés de ter partes do ambiente a cair em pedaços pré-definidos para revelar inimigos, as paredes simplesmente alternam entre texturas alternativas, fazendo com que o campo de batalha se sinta mais estático como resultado.

Também despontante é o abandono do modo 3D, que estava de longe otimizado para 30FPS em GOW3, com uma imagem a 640x720 para cada lho. Isto contou como uma adição de última hora durante a produção, portanto é pena que a tecnologia não regresse aqui. A Epic é conhecida por manter uma série de métricas sobre como os seus títulos estão a ser jogados (via Xbox Live) portanto apenas podemos presumir que os jogadores a usarem o modo em Gears 3 não era alto o suficiente para que regressasse em Judgment.

"A qualidade visual geral dispara para todos os lados e os espantosos designs de níveis mantém-se à altura dos melhores locais das aventuras originais de Marcus."

A seleção de mapas multi-jogador é leve com apenas quatro mapas Todos contra Todos Equipas para escolher e outros quatro espalhados por outros mapas. Um novo leque de mapas transferíveis chega a 2 de Abril. Cada mapa MJ deriva do trabalho de elementos visto na campanha, com variedade visual suficiente entre eles para manter as coisas interessantes.

Gears of War: Judgment - o veredicto Digital Foundry

No todo, o estúdio People Can Fly criou um jogo de aspeto lindo, construído principalmente em redor da sobrevivência da vagas de inimigos num estilo de cenário de defesa de torres. O problema aqui é a relativa falta de ambição cinematográfica comparado com o anterior, desenhado pela própria Epic Games para mostrar algum do potencial total da sua tecnologia. Existe uma simplicidade no design da campanha quando encarado como sequela completa a Gears 3, com muito mais foco no multi-jogador. Olhando para as coisas em termos brutais, se és um jogador mais solitário, tens um pacote mais parecido com uma expansão, com o capítulos bónus Aftermath a tentar adequadamente acertar pontas soltas da história principal.

Ainda assim, Gears of War: Judgment é um encore que vale a pena investir por outras razões. Em termos técnicos, cenas pré-concebidas espetaculares na veia dos dois anteriores foram deitadas fora, mas a ação base é oferecida com uma revisão actual do motor, e os tiroteios centrais continuam tão envolventes como sempre. O trabalho de efeitos, iluminação e qualidade visual geral mostram que a tecnologia continua a disparar todos os cilindros, e para seu abono, os espantosos designs de níveis estão a par dos melhores locais vistos nas aventuras originais de Marcus. O foco na melhoria do multi-jogador também recompensa imenso se preferes esta vertente, por todas as razões mencionadas na 9/10 do Eurogamer.

Olhando em frente, é claro que o progresso tecnológico abrandou, e existem poucos truques nas mangas do UE3 nesta geração de consolas. O maior salto em frente que vimos da tecnologia recentemente está reservado ao PC, gráficas Kepler a correr PhysX oferecem um enorme aumento visual a jogos como Borderlands 2, com simulação completa de roupa e fluídos. Muitas das grandes melhorias na tecnologia da Epic Games vão chegar com o lançamento do seu primeiro jogo UE4. Mas por agora, é um mistério se a série Gears of War vai continuar a refletir este progresso tecnológico na nova geração, ou se Judgment é um sinal que está a aprontar uma novíssima PI para preencher o seu lugar.

Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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