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Digital Foundry: Experimentámos a nova versão do Project Morpheus

Impressões da apresentação da Sony no GDC 2015, com a demo Heist do London Studio.

Estás provavelmente plenamente consciente das especificações revistas para o kit de desenvolvimento do Projecto Morpheus, elas assemelham-se às capacidades do modelo final: um display 1080p nativo está em vigor com total precisão sub-pixel RGB, tecnologia de display OLED, com uma actualização de 120Hz fenomenal confirmada. As especificações são muito impressionantes no papel, mas qual é a sensação assim que o visor é reduzido?

Podemos dizer seguramente que é uma melhoria significativa sobre o já impressionante produtor HMD que já testamos. Olhando para além das especificações em bruto, ao nível mais prático, os designers da Sony criaram um marco significativo na elaboração de uns auscultadores leves, a presilha redesenhada que não faz qualquer pressão significativa na tua cara, distribui e balança o peso entre a testa e a parte de trás da cabeça. É confortável, e estamos curiosos para ver como se aguenta por um longo período de tempo.

O visor encaixa muito bem - há um botão do lado direito inferior que serve para mover o visor para mais perto ou longe da cara. Num nível prático, serve para te preparares para a melhor imersão possível oferecida pelo kit, e desdobra-se como forma de conseguires temporariamente mover o visor para te orientares no ambiente. Ficamos também felizes de informar que a Sony resolveu o problema 'questão dos óculos' - como utilizador de óculos, não encontrei qualquer problema com o HMD colidir com o meus óculos. Também digno de nota é que não é necessária qualquer calibragem - assim que o visor é colocado de forma confortável, tudo simplesmente funciona.

Apesar de já termos testado os modelos LCD mais antigos há algum tempo, notamos duas claras melhorias em relação ao protótipo inicial. Primeiro, o campo de visão melhorado cria uma forma de imersão mais potente - as 'bordas' pretas que envolviam os lados laterais da imagem ainda lá estão, mas reduzidos de forma significativa e agora em visão periférica. Segundo, e talvez mais crucial, a qualidade de imagem também é melhorada. Não é uma mudança reveladora - o modelo anterior também tinha um visor RGB 1080p - mas o desfoque de movimento é significativamente reduzido graças ao grau de persistência menor do visor maior de 5.7-inch OLED.

Nós só experimentamos um demo - London Studio's Heist - e permitiu-nos ver o que será um elemento crucial do Morpheus SDK. O demo em si é visualmente rico, aparentemente corre a 60fps, mas a PS4 utiliza uma forma de aumento de frame-rate que a Sony chama de reprojecção de forma a dar a ilusão de um frame-rate maior. A ideia é que entre a renderização de cada imagem nativa, a PS4 interpole um frame intermediário baseado em dados de movimento revistos dados à consola pelo HMD. Neste momento diríamos que não há certezas em relação à tecnologia - não sentimos exactamente como pensávamos, que ia correr a um significativo frame-rate maior e sem dúvida, às vezes sente-se que o marco de 60fps não foi respeitado. De qualquer forma, mesmo não estando a lidar com uma super perfeição de suavidade, a qualidade de imersão é absolutamente notável. Isto é VR que não só funciona, mas deixa uma impressão duradoura. Uma hora depois da sessão e ainda estou entusiasmado.

O demo começa com o teu jogador amarrado numa cadeira, a enfrentar um interrogatório de um personagem duro no modo Vinnie Jones. Preso à cadeira, não há muito a fazer a não ser deixar a história correr, e permitir que o teu sequestrador sopre fumo para a tua cara - uma experiência interessante em 3D estereoscópico. No entanto, enquanto o interrogatório continua, o teu olhar naturalmente vagueia - podes olhar à volta da sala num ângulo de 360 para todos os eixos. É aí que a sensação de imersão realmente bate. É sobre aclimatizar o teu lugar no mundo virtual.

Não demora muito até te levantares da cadeira e começares a explorar o ambiente, começa com um rápido tutorial para interagires com o mundo do jogo utilizando os controladores PlayStation Move - um para cada mão. Tal como o demo the castle que testamos anteriormente, o Move é detectado no mundo real, projectando as tuas mãos no ambiente virtual. Os gatilhos do Move permitem-te agarrar o que quiseres - principalmente gavetas que podes abrir, e objectos que podes pegar, mantê-los nas tuas mãos, deixar cair ou atirar.

Shuhei Yoshida da Sony revela os quatro demos GDC 2015 que vamos jogar ao longo dos próximos dias, incluindo The London Heist experience (imagem) que tivemos acesso hoje.

A posição do teu corpo também é detectada, e isto é crucial para localizar a pistola mais importante - está escondida numa gaveta inferior, que requer que te baixes para a abrir. Assim que um tiroteio surge à tua volta, tentares disparar não dá em nada: a arma não está carregada. No entanto não te preocupes, simplesmente pegas num carregador extra com a tua mão livree carregas fisicamente antes de disparares de volta. A munição é limitada o que requer que pegues em carregadores suplentes. A sensação de tiroteio é boa e precisa mas o auge da experiência é de curta duração. O demo termina prematuramente com uma mensagem 'Continua...', que te deixa com vontade de mais.

A demo é curta e interessante mas demonstra pouco o poder que a PlayStation 4 tem de criar uma experiência detalhada enquanto mantém ao mesmo tempo uma imagem estereoscópica coerente numa frame-rate suficientemente alta. Sente-se que tem a qualidade para funcionar como um jogo completo, embora para além dos limites do demo tens de pensar se funcionará apenas como uma experiência on-rails.

Também serve para nos lembrar que enquanto a Sony - com toda a razão - se tenha virado para frame-rates altos e resposta rápida, ainda lidamos com uma imagem 1080p, que continua a ser tão suave quanto o protótipo. As trocas correctas no entanto foram feitas. A falta de clareza não diminui a qualidade da experiência no geral, e artefactos de qualidade de imagem óbvios - tais como edge-aliasing por exemplo - são relativamente pequenos. Notamos alguns serrilhados menores nos ombros do nosso sequestrador, mas foi só isso.

Em segundo lugar, o demo Heist enfatiza a importância da PlayStation Move como uma forma intuitiva de interagir com o mundo do jogo. Embora não tenhamos tido acesso aos outros três demos que a Sony comprou para o GDC (Vamos vê-los mais para o fim da semana), a nossa experiência anterior com os demos Morpheus utilizando um Dual Shock 4 pad normal simplesmente não faz partem da mesma liga. O que é realmente impressionante acerca do demo London Heist é a intuitiva interacção com o mundo do jogo - e óbvia. Não há pistas visuais sobre onde encontrar a arma, ou como a carregar - é simplesmente uma natureza secundária. Durante o processo, o sentimento é fresco e excitante.

Como uma amostra do que está por vir quando Morpheus chegar como produto de venda no início de 2016, o demo London Heist é de deixar água na boca. O que temos aqui é uma experiência criada cuidadosamente com valores de produção completos a nível de consola, que trabalham de forma altamente impressionante em combinação com o hardware. A Sony comprou mais três demos para GDC que vamos experimentar mais tarde - incluindo uma experiência a 120fps - e mal podemos esperar para experimentar.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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