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Nintendo Wii U - Análise

A nova geração começa agora? O Digital Foundry analisa a Wii U Norte Americana.

Passou muito tempo desde que produzimos uma análise por importação - felizmente os dias negros dos lançamentos de consolas separados por meses ou até anos são coisa do passado - a nova Wii U da Nintendo está agora disponível na América do Norte, quase duas semanas antes da estreia na Europa,e assim quando surgiu a oportunidade para adquirir uma unidade antes do tempo com um leque de jogos, aceitamos. Com isso em mente, antes de avançarmos devo dizer que esta análise baseia-se inteiramente em equipamento NA, portanto pode haver diferenças eem comparação com a consola que vais comprar. Vamos ter cuidado para vos dizer sobre quaisquer variações assim que tivermos um modelo Inglês, mas de momento ainda não o recebemos.

Portanto aqui estamos com uma Wii Norte Americana, trazendo consigo os desafios de correr equipamento "NTSC" nos territórios 50Hz - especificamente assegurar que não o destruímos ao ligar o carregador de 110v para as entradas PAL 220v. Uma rápida viagem à Maplin para comprar um transformador de 300W foi a nossa escolha - demasiado tendo em conta a eficiência no consumo da consola, mas provavelmente o melhor para cobrir as nossas bases se tivermos o mesmo desafio com a nova Xbox dentro de 12 meses. Resolvida a situação da alimentação, estamos prontos. A nova geração de consolas - ou melhor, a visão da Nintendo para ela - começa agora.

Primeiras impressões ao abrir a caixa? Existe muito aqui dentro. Duas caixas de cartão fino constituem o interior do pacote, a consola e o comando numa e acessórios noutra.

O nosso pacote Premium 32GB dá-nos uma consola Wii U e um GamePad em preto. A consola em si é maior, um pouco mais alta e mais arredondada nas arestas que a anterior, mas é na mesma uma pequena, compacta, e lindamente desenhada pequena unidade. Mesmo comparada com a nova PlayStation 3 "Super Slim", a Wii U sente-se pequena em comparação e de aspeto inteligente. No entanto, os plásticos na unidade principal dificilmente são de alta qualidade, atraindo impressões digitais e ficando marcada facilmente, e dentro de dois dias de uso geral (incluindo sincronizar essa unidade a diferentes hotspots Wi-Fi - mais sobre isso mais tarde), detetamos um pequeno arranhão na lateral. O ruído da drive é perceptível mas não muito intrusivo - bem equiparável à nova PS3 - enquanto as pequenas ventoinhas precisam girar a grande velocidade para expelir as quantidades necessárias de ar quente. Novamente, sentimos ser bem aproximado da mais recente consola Sony e mais silenciosa do que a Xbox 360S.

Numa era na qual o factor forma padrão foi definido pelo iPad, o GamePad sente-se ligeiramente insubstancial, quase como um brinquedo. Existe plásticos mate duráveis na traseira, que abriga os botões laterais e Z, um deslizador de volume de aspeto barato, uma entrada para headphones, transmissor IR, o stylus de tirar e uma entrada de energia. A frente do GamePad apresenta plásticos brilhantes que igualam a consola, juntamente com câmara e controlos de jogo. É fácil concluir que esta é uma unidade construída por um preço - os botões frontais que chocalham não ajudam.

Existem duas fontes de alimentação no pacote - um tijolo de 95W para a consola e uma unidade mais modesta de 8W para o GamePad. Um par de suportes são fornecidos caso queiras a Wii U na vertical, e existe um receptor para o tablet. O PSU do GamePad liga-se ou diretamente ao comando em si ou na parte inferior do receptor, permitindo-te criar um ponto de carregamento de aspeto mais arrumado. Inserir o tablet no ponto de carregamento é uma experiência fácil e livre de complicações - rolamentos gémeos no receptor encaixam na parte inferior do tablet, levando o comando para o lugar. Podem ter que ajustar o tablet um pouco para alinhar corretamente os conectores de carregamento, indicado pelo iluminar da luz da bateria.

Outros acessórios incluem uma barra sensor Wii padrão, juntamente com um cabo HDM 2m. Existe também um cabo USB tipo A para tipo B padrão usado principalmente para carregar o comando Pro. No entanto, um pouco incomodativo, não existe interface USB no tablet, significando que apenas pode ser carregado pelo adaptador ou receptor. Em teoria o cabo poderia também ser usado para providenciar uma interface para um disco duro adicional. No entanto, o problema que temos aqui é que as entradas USB da Wii U no geral não parecem providenciar poder suficiente - o disco externo 160GB 2.5 polegadas que ligamos à consola girava continuadamente, mas pouco mais fazia, como quando ligado a uma entrada USB não alimentada num portátil. O mesmo se passou com discos Samsung de 1TB e 320GB, mas parecia correr bem quando trocamos por um velho SSD. Discos diferentes podem produzir diferentes resultados, mas todas estas unidades funcionaram bem nas mesmas condições na Xbox 360 e PlayStation 3.

Ligando a Wii U: o tablet ganha o destaque

Liguem o cabo HDMI à Wii U e liguem a máquina e instantaneamente têm uma imagem na tua HDTV, mas toda a ação decorre no GamePad. Primeiro devemos sincronizar o comando à consola, feito de forma similar à de ligar um comando Xbox 360: pressionas o botão de sincronização na frente da consola e então deixas de pressionar um botão na parte inferior do tablet. Daqui é simplesmente escolher as definições de ecrã: na unidade Norte Americana, 480p, 720p, 1080i e 1080p são suportados, e não ficaríamos surpresos por ver 576p adicionados à unidade PAL para facilitar a retro-compatibilidade Wii, mas vamos dizer-vos assim que tivermos uma.

O esquema inicial permite-te calibrar a barra sensor Wii - um processo que podes saltar - e também podes preparar o teu Mii, processo espantosamente similar à experiência Wii padrão. Também podes preparar a ligação à internet aqui. Com a unidade num anexo, ficámos um pouco perplexos por descobrir que as nossas ligações não funcionaram (a tua distância pode variar - usamos um kit TP-Link), sendo preciso uma passagem para o edifício principal onde podíamos aceder ao router principal mais diretamente. Não houve problemas para aceder a esta ligação, e assim que ligados a Wii U automaticamente procura uma atualização. Preparem-se para uma grande espera caso decidam atualizar: acabaste de comprar a máquina e estás ansioso para jogar, recomendamos primeiro que joguem e atualizem depois, pois o processo pode ser bem demorado. Na verdade, fora dos jogos, manter-te à espera parece ser o elemento característico do SO Wii U.

"Ângulos de visão no ecrã do comando Wii U são no geral muito bons - um alívio tendo em quanto a qualidade dos muitos painéis LCD de baixa gama lançados recentemente."

O foco da Nintendo no uso do GamePad como centro da experiência - mesmo nestas fases iniciais - é uma grande ideia. Mesmo passar pelos movimentos no procedimento de preparação familiariza-te com o tablet, e até o podes usar como comando TV (apesar de limitado a ligar/desligar, volume e controlo de canais). Apesar das partes baratas, existem algumas surpresas agradáveis aqui: claramente não é algo tão bom quanto um ecrã IPS ao estilo iPad, mas os ângulos de visão são bem decentes e a reprodução de cor é boa, se não espetacular. A falta de suporte multi-toque é um problema sério - em particular para o navegador - mas a resposta do ecrã no geral é boa.

Vamos estudar a latência em maior profundidade em breve com uma abordagem mais científica, mas as nossas primeiras impressões são positivas, os jogos são igualmente jogáveis no GamePad quanto são no grande ecrã. Na verdade, temos a sensação que a resposta do GamePad pode até ser superior à de muitas HDTVs disponíveis, algo que vamos quantificar nos próximos dias.

A qualidade de imagem no GamePad é um tópico interessante. Até agora, ninguém mencionou artefactos de compressão, mas estão lá se olhares bem de perto. Similar às existentes consolas HD, a Wii U transmite um sinal HDMI 24-bit RGB descomprimido para a HDTV via ligação HDMI, mas todo um diferente processo começa quando a imagem é enviada para o GamePad. Primeiro, vemos um baixar para 480p no conteúdo espelhado (apesar de alguns títulos correrem o segundo ecrã na resolução nativa - Nintendo Land está entre eles) mas além disso também temos que pesar o sistema de compressão que a Nintendo usa - temos uma suspeita que é uma qualquer implementação MJPEG.

Olhem bem de perto e vão ver artefactos DCT nas áreas mais escuras onde o esquema de compressão tem dificuldade em resolver detalhe intrincado. Isto é quase impercetível (claramente a Nintendo tem uma quantidade decente de largura de banda para usar), mas o downsampling no chroma não: vermelhos/rosas puros em particular são demonstravelmente pixelizados, perdendo definição comparado ao original, mesmo pesando o downscaling na resolução. No geral isto não é um problema - toda a razão de o espaço de cor ser downscaled é o olho humano ser mais sensível a mudanças na luminosidade do que é na cor - e a maioria das pessoas não vão notar, mas quando o personagem principal da série chave da Nintendo tem muitos destaques vermelhors, podes ponderar porque não é tão apurado quanto é na tua HDTV, ou porque outros elementos no ecrã não tem o mesmo problema.

"Qualidade de imagem no GamePad tem falhas mas a maioria das pessoas não vão notar as subtis inferiorizações. A latência no GamePad é no geral excelente."

A qualidade de imagem no GamePad é no geral mesmo boa, mas existe um esquema de compressão que resulta em alguns artefactos. À esquerda temos uma porção sem perda de uma imagem 24-bit RGB. À direita temos um espelho GamePad. Notem a pixelização nos elementos vermelhos no chapéu de Mario. No centro temos um espaço de cor inferiorizado para YUV 4:2:0 e descobrimos um par muito aproximado da versão GamePad.

O alcance vai ser uma preocupação maior para muitos. Numa linha direta de visão temos uma ligação sólida à unidade principal até aos 10m. A distância vai variar consoante o local, mas não tivemos qualquer problema em manter essa ligação num quarto diretamente acima da consola, mas o alcance sofreu claramente um golpe com avisos a surgir quanto mais nos distanciávamos. Mas o facto de ter trabalhado sequer é uma surpresa bem agradável e sai-se como uma funcionalidade mesmo forte para a consola - é pena que nem todos os jogos tenham a função espelho. No geral, a não ser que jogues na Mansão Wayne, não vais ter quaisquer problemas de ligação com o GamePad na mesma divisão, mas não esperes ser capaz de passear pela casa com o comando. É muito bom - funcional e na perfeição - mas não estamos aqui a falar de alcance Wi-Fi.

Apesar do GamePad ser uma bela peça no geral, tem uma falha crítica de design: a vida da bateria é horrível. Ligamos a Wii U de manhã para aplicar a atualização e explorar a nova funcionalidade do SO e descobrimos que o tempo disponível para a pilha 5.6Whr não era suficiente para completar este processo. Tivemos apenas três horas de bateria até ao aviso de luz vermelha surgir, outros 25 minutos até a luz começar a piscar sem parar, depois outros cinco até o GamePad morrer completamente, precisando de recarga. Com vitalidade fraca como esta, a mobilidade da unidade é um pouco comprometida, e o teu instinto é manter o adaptador AC por perto. Tendo em conta que o GamePad é um simples terminal, descodificar transmissões AV e envio de controlos, esse nível de vida de bateria deveria ser bem uniforme independente do que estás a fazer - seja a jogar jogos ou ver media. No entanto, o ecrã pode ser desligado para prolongar a bateria, mas obviamente isto vai tornar alguns jogos injogáveis.

Wii U: análises HDMI

A boa notícia é que a estreante no HD da Nintendo apresenta uma ligação HDMI padrão, significando compatibilidade com virtualmente qualquer ecrã de alta definição feito nos últimos seis anos. Melhor aina o facto de a companhia não nos desiludir em termos de conetividade: sim, não precisam de ir à loja, porque um cabo HDMI está incluído na caixa..

Também bom é a Nintendo não ter encriptado o sinal digital da Wii U. Não existe implementação HDCP, significando que podes ligar a Wii U a monitores DVI mais velhos sem suporte para o quase inútil sistema de encriptação digital. Provavelmente mais relevante é poderes facilmente gravar vídeo diretamente do HDMI usando aparelhos como o Elgato Game Capture HD e o Hauppauge HD PVR 2 se queres partilhar no YouTube.

"Similar à Xbox 360, a resolução da Wii U aumenta para qualquer resolução que escolhas no menu. No modelo Norte Americano são suportadas 480p, 720p, 1080i e 1080p."

A Wii U aumenta imediatamente para 480p, 720p, 1080i ou 1080p. Eis uma comparação de três desses modos (1080i vai parecer idêntico a 1080p em imagens paradas). O novo Mario corre a nativos 720p com anti-aliasing por pós-processamento nos objetos e personagens. Podes comparar isso na imagem à direita. À esquerda comparados o escalonar de arte 2D. Carreguem para ver a imagem completa.

A Nintendo parece ter olhado para a Microsoft em termos de como lidar com várias resoluções de ecrã. Todos os jogos que testamos parecem operar a nativos 720p, mas tal como a Xbox 360 a consola apresenta em qualquer resolução que escolheres, upscaling - ou até downscaling - para o teu formato de vídeo favorito. Gostaríamos de uma opção 1366x768 para sinal nativo em paineis "HD Ready", mas as opções disponíveis são boas no geral.

No entanto, existem notícias indesejadas - especificamente que o sinal HDMI está limitado apenas a RGB de alcance limitado, com cenas de todos os jogos que capturamos a não revelar nenhuma informação nas áreas 0-16 ou 235-255. Muitos ecrãs digitais - monitores PC em particular - não operam corretamente com RGB de alcance limitado, dando cores deslavadas principalmente definidos por pretos que mais parecem cinzentos. Isto é algo que a Nintendo precisa mesmo corrigir com urgência - é a mais básica das omissões, algo que a Sony e Microsoft resolveram para o agrado de muitos, há muitos anos.

Estranhamente, para uma consola lançada quando os padrões do vídeo digital estão estabelecidos e maduros, muitos pode descobrir que tem uma imagem mais vibrante ao usar os sinais de componentes.

Limited Range RGB
Corrected Image
Tentem o que quiserem, não conseguimos por a Wii U HDMI noutra coisa que RGB de alcance limitado. Isto não tem mal para os que têm ecrãs que o suportam. Podem ver a rica imagem à direita (que corrigimos das nossas capturas). Para os que não têm um ecrã que o suportem, vão ver a imagem deslavada à esquerda.
Limited Range RGB
Corrected Image
Tentem o que quiserem, não conseguimos por a Wii U HDMI noutra coisa que RGB de alcance limitado. Isto não tem mal para os que tem ecrãs que o suportam. Podem ver a rica imagem à direita (que corrigimos das nossas capturas). Para os que não tem ecrã que o suportem, vão ver a imagem deslava à esquerda.

Software do sistema: a atualização do dia de lançamento

A primeira atualização ao sistema Wii U pesa 1GB, que deveríamos conseguir transferir em menos de cinco minutos numa ligação de 40Mbps fibra. Como está, a atualização demorou 62 minutos a conseguir, com relatos de alguns a demorar até 3 horas. Isto revela todos os sinais de uma falta de capacidade nos servidores, algo para o qual a Nintendo devia estar preparada, mas até a instalação em si não é exatamente rápida, demorando 11 minutos a aplicar antes da máquina reiniciar. Pobre transmissão de dados online aplica-se a atualizações de jogos também: a atualização a Nintendo Land demorou cerca de 20 minutos a transferir às 15:30 de Domingo, em Inglaterra - isso seria de manhã cedo na América do Norte, quando a procura provavelmente é mais baixa do que o normal.

Voltando à atualização ao sistema em si, podemos dizer que sem a atualização tens uma mísera experiência com o SO no firmware 1.0.1 padrão. Sem online, sem Miiverse, sem navegador, sem conversa por vídeo e sem eShop. Espantosamente, até a retro-compatibilidade Wii está de fora. Podes criar Miis, ver uso diário, ajustar o controlo parental, mudar as opções iniciais, ajustar opções de ecrã e gerir armazenamento interno e externo mas mais do que isso não há muito mais. O que é notável é a Nintendo gostar de deixar os seus utilizadores à espera: entrar dentro dos menus de sistema gera um atraso de 12 segundos, tornando isto numa experiência frustrante. É difícil imaginar exatamente porque temos que esperar, e o que está a Wii U a fazer nos bastidores que precisa de tais demoradas esperas.

Com a nova atualização 2.0.0 instalada, a demorada natureza da interface não melhora muito mais tens muito mais das funcionalidades prometidas. Primeiro, o teu Mii é ligado a uma Nintendo ID - um processo muito parecido à criação de uma conta PSN. Uma "gamertag" é escolhida, depois aniversário, local e hora, depois a conta é verificada via email. Múltiplas IDs podem ser criadas, podes escolher uma pré-definida que automaticamente se ativa quando inicias a consola. É precisa uma Nintendo ID para jogar online e para a eShop, onde mais detalhes (morada etc) são adicionados para facilitar compras - cartões pré-pagos e de crédito são suportados, mas o PayPal não infelizmente.

"Provavelmente tens uma melhor navegação ao usar o teu smartphone. O navegador Wii U tem algumas boas funcionalidades mas a baixa resolução do gamepad e a falta de suporte multi-toque são um problema real."

É fornecido um navegador de internet, que oferece um nível decente de funcionalidades para uma aplicação de consola - consegue lidar com a maioria das funcionalidades de topo que metemos num Confronto Digital Foundry (fora as thumbnails de vídeos) com o amplificador de comparação a funcionar bem, e até corre os nossos vídeos, algo que o Internet Explorer da Xbox 360 notavelmente omite. Mesmo o velho vídeo Uncharted 3 60FPS corre bem em pleno rácio de fotogramas, melhor do que correr o mesmo vídeo em muitos PCs. O YouTube funciona bem e é suportada a descodificação de vídeo a 1080p, mesmo se o navegador em si não correr na mesma alta resolução.

No entanto, apesar de haverem sucessos, existem muitas falhas e erros nas funcionalidades. Inserção de texto é uma dor e o facto de o navegador não se lembrar de URLs e moradas email que inseriste anteriormente manualmente também é frustrante. O Facebook parece firme em aceder apenas à versão mobile, algo que não sucede noutros sites com versões personalizadas. O navegador também ilustra dramaticamente o quão distanciado está o ritmo do ecrã tátil. Sem a funcionalidade "tocar para amplificar", os analógicos são usados para navegares a página - funciona, mas é contra-intuitivo e sente-se lento e atrapalhado. O pior de tudo, ler texto realmente coloca as falhas do ecrã 480p do tablet em perspetiva: o rendering atual está longe de impressionar, mas downscaled para o ecrã GamePad torna-a numa experiência pior que simplesmente não é boa o suficiente. No ecrã, a navegação funciona mas navegar na tua sala de estar numa HDTV não é uma experiência realmente comfortável.

"O SO de 'fábrica´é um caso mísero sem suporte para títulos Wii e sem qualquer suporte online. Uma atualização de 1GB é precisa para ter estas funcionalidades."

Outras adições da atualização é sobre a comunidade - existe um cliente para conversa por vídeo para conversar com pessoas na tua lista de amigos (que ainda não testamos, mas podemos dizer-te que demora 40 segundos só para o carregar, contra os oito segundos para o navegador) juntamente com o destaque da comunidade online, o Miiverse. Superficialmente, uma "skin" Miiverse substitui o ecrã de menu básico ao estilo Wii U por azulejos, demonstrando os Miis em grupos por várias opções, enquanto os avatares Nintendo dão-te algumas dicas sobre qual funcionalidade é oferecida em cada seleção - como se precisasses que te digam o que a eShop e o navegador de internet fazem.

O Miiverse em si é escolhido aqui (demorando uns mais sãos oito segundos a carregar), permitindo que melhores o teu perfil, ajustes definições, fiques atualizado com os feitos dos amigos na lista de atividades e que leias mensagens e notificações. A área de comunidades é um híbrido de quadro de boletins/fórum, seccionado por regiões (Europa/Oceania, Japão e América), com tópicos limitados para cada jogos ou aplicação disponíveis. As mensagens podem ser escritas via teclado, via ecrã tátil, criando uma experiência mais variada e visualmente apelativa. Uma coisa que parece um pouco estranha é que os utilizadores não podem criar os seus tópicos, e os tópicos em si não tem ordem, atualmente apresentados numa larga lista. Aceder ao Miiverse in-game leva-te automaticamente para o tópico específico do jogo.

Existem algumas funcionalidades interessantes. Durante a gameplay, pressionar o botão Home no GamePad permite-te carregar o atual ecrã para um tópico Miiverse. No entanto, a imagem em si não é apresentada na resolução nativa, não parece haver forma de passar a imagem para um cartão SD ou disco duro, e atualmente não existe forma de usar estes elementos fora da comunidade da própria Nintendo. A capacidade para usar as imagens no Twitter ou no Facebook está completamente ausente.

"O Miiverse é a versão da Nintendo às comunidades sociais. É bem limitado de muitas formas, agindo mais como um quadro de boletins do que um fórum, mas a apresentação é caracteristicamente espantosa."

Nintendo Wii U - o veredito Digital Foundry

Então a nova geração começa mesmo agora? Sugerimos que não? Verdade seja dita, a Nintendo adoptou a sua própria abordagem à revolução HD que mistura sentimentos de delícia e desapontamento. Em Abril de 2011, quando o "Project Café" foi anunciado, nós especulamos que a constituição física da máquina seria modesta pelos padrões atuais - podem muito bem haver jogos multi que ficam longe do padrão colocado pelas consolas atuais agora velhas. Vamos olhar para os ports com mais profundidade no decorrer dos próximos dias e semanas numa série de Confrontos atualizados, mas as impressões do primeiro dia do lançamento Norte Americano tendem a reforçar a nossa avaliação incial.

Tendo em conta o nível geral de performance que vimos do PC Digital Foundry de 370 euros - construído com partes das prateleiras - é um pouco decepcionante que a qualidade gráfica da Wii U não demonstre um salto de geração sequer sobre a Xbox 360 ou PlayStation 3. O PCDF está no mesmo preço que a Wii U, tem poder CPU/GPU superior, o dobro da RAM e muito mais espaço de armazenamento. A noção de a Nintendo não o conseguir igualar ou superar num design integrado tendo em conta o vasto poder de compra que tem à sua disposição - mesmo pesando o custo adicional do GamePad com ecrã tátil - é decepcionante.

Num mundo no qual produtores Chineses podem vender tablets Android completos com ecrãs tátils capazes por 70 euros, podemos presumir que o GamePad Wii U não custa muito à Nintendo para o construir. Sendo esse o caso, pesando o modesto poder de processamento oferecido, acreditamos firmemente que a Nintendo poderia vender a Wii U por 230 euros. Infelizmente, tal não aconteceu. Do que experimentamos com consola e jogos até agora, a nova consola definitivamente se sente um pouco cara, tendo em conta a proposta videojogável que oferece.

A qualidade dos jogos vai sem dúvida melhorar ao longo dos próximos meses, mas com a Microsoft e Sony a tentar lançar as suas próximas consolas dentro de um ano, o tempo não está propriamente ao lado da Nintendo. Um estúdio a trabalhar num port de uma série chave AAA disse-nos anonimamente que a metodologia da Nintendo é "lutar contra nós a cada passo do caminho", sugerindo que muito trabalho ainda precisa ser feito para ter a corrente de trabalho de desenvolvimento apurada. Vão as ferramentas melhorar a tempo? Vão as editoras ter tempo e incentivo financeiro para se manterem a seu lado?

"Nada aqui sugere que a Wii U oferece poder gráfico de nova geração - mas como uma plataforma HD para os designers Nintendo mal podemos esperar para ver o que vão criar no futuro."

Uma coleção de imagens do nosso leque inicial de títulos: Super Mario Bros U, Mass Effect 3, ZombiU e Nintendo Land. Corrigimos por cor o problema do RGB de alcance limitado aqui e na maioria das imagens nesta página.

Claro, esta é uma consola Nintendo portanto comparações de poder com máquinas atuais não são tudo nem definitivas - a Wii U é uma consola com propriedades únicas, afinal de contas, tudo se centra novamente no comando - mas o problema que a Nintendo enfrenta é que nenhum dos seus jogos de lançamento oferece o mesmo tipo de cativante experiência para as massas que Wii Sports ofereceu em 2006. New Super Mario Bros. U é um divertido e lindo jogo com uma combinação de arte e direção de jogabilidade que apenas a Nintendo pode produzir, mas não faz real uso inovador das propriedades únicas do GamePad. Nintendo Land tem o mesmo nível de valores de produção intocáveis, e transparece como um caldeirão recheado de ideias giras que são de longe divertidas de explorar, mas pouco provavelmente vai vender consolas por si próprio.

Provavelmente o problema é os seres humanos terem apenas um conjunto de olhos. Muitos dos mini-jogos forçam-te constantemente a mudar de foco entre dois ecrãs, ao ponto do jogo te dizer para onde olhar. Sente-se forçado e nada natural, em muitos casos simplesmente nem funciona. É revelado que sejam as ofertas multijogador de Nintendo Land - onde o GamePad tem a sua própria vista discreta - que funcionam melhor. É um uso lógico para o segundo ecrã (que explica porque Mario tem a mesma funcionalidade), mas não é uma funcionalidade obrigatória, que define consolas .

O que os títulos da Nintendo na Wii U providenciam é um primeiro olhar sobre como alguns dos melhores designers de jogos no mundo podem usar o equipamento mais moderno do que tivemos na Wii original, e a este respeito a nova consola Nintendo cumpre, porque as suas primeiras ofertas HD são divertidas, lindos jogos que sem dúvida têm um apelo único a jogadores de todas as idades. Mais, a qualidade destes únicos, intocáveis jogos apenas se vai tornar melhor consoante a Wii U amadurecer. A Nintendo é a Pixar dos videojogos, e apesar das probabilidades contra a consola, para muitos potenciais compradores, isso por si vai ser mais do que suficiente.

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