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Destiny - O bom e o mau do Trials of Osiris

O evento está melhor, mas há coisas para afinar.

Depois de vários dias de stress constante, o Trials of Osiris foi-se embora hoje de manhã. Já algumas semanas, desde o lançamento da expansão The Taken King, que os jogadores de Destiny não tinham acesso a este evento. O evento já deveria ter acontecido na semana anterior, mas a Bungie adiou-o para evitar que os mais perversos abusassem de um exploit no Super do Nightstalker, que permitia atirar mais setas do que o normal. Para esta edição do evento a Bungie colocou em prática várias alterações, e após várias horas a jogar, aqui estão as nossas impressões do que está bem, e do que ainda falta melhorar.

O stress do Trials of Osiris vem da competitividade. Neste evento equipas de três jogadores competem entre si numa partida de cinco rondas. Se ganharem cinco partidas, ganham uma marca amarela no cartão do evento, cor que simboliza a vitória. Caso percam, é acrescentada uma marca vermelha, o equivalente a uma derrota. Se chegarem às cinco e pouco depois às sete vitórias acumuladas recebem uma peça de armadura e uma arma, mas o prémio do supremo do Trials of Osiris é chegar às nove vitórias sem nenhuma derrota. Para aqueles capazes disto está reservado um espaço exclusivo em Mercúrio chamado The Lighthouse. Aqui aguarda-vos um cofre com, supostamente, o melhor loot do evento.

O Bom

Um dos prémios das sete vitórias era uma Scout Rifle com o perk Full Auto.

Uma das novidades do novo Trials of Osiris é um novo sistema de matchmaking. Antes este sistema era completamente aleatório, ou seja, podiam encontrar uma equipa dificílima na primeira partida e dar de caras com jogadores extremamente fáceis na última. Agora, o matchmaking é feito com base na quantidade de vitórias acumuladas. Se o vosso cartão tem cinco vitórias, então o sistema vai procurar outra equipa com o mesmo número de vitórias. Ainda é possível encontrar equipas complicadas logo nas primeiras rondas, mas de forma geral, a dificuldade das equipas começa por baixo e vai crescendo à medida que acumulam vitórias. Graças ao novo sistema, as últimas partidas são intensas.

Também há que elogiar a Bungie por, finalmente, dar o tratamento merecido aos batoteiros. Na primeira edição do Trials of Osiris era comum encontrar jogadores ao recorrer ao velho mas eficaz lag switch para ganhar vantagem sobre a equipa adversária. Havia ainda formas de causar erros de ligação a jogadores da outra equipa, o que resultava às vezes num confronto de três contra dois ou mesmo de três contra um. No entanto, desta vez, a Bungie começou a banir mensalmente todos os batoteiros. O resultado foi um Trials of Osiris sem quaisquer problemas desta natureza.

O Mais ou Menos

Com a chegada da expansão The Taken King veio também uma atualização de equilíbrio para todas as armas do jogo, o que modificou mais uma vez o meta-game de Destiny. Dada a sua competividade e encorajamento para elaborar estratégias eficazes de eliminar a outra equipa, o Trials of Osiris tem a capacidade de expor as maiores falhas no multijogador de Destiny. Com este Trials of Osiris algo ficou claro: embora o equilíbrio das armas esteja melhor e permita mais liberdade de escolha, ainda está longe da perfeição.

Se antes os Hand Cannons exóticos dominavam as partidas do Trials of Osiris, nesta edição do evento ficou claro que quem manda agora são as Pulse Rifles. Ocasionalmente ainda encontramos jogadores com Hand Cannons como a Hawkmoon e Auto-Rifles como a Zhallo Supercell, mas as Pulse Rifles são superiores na maioria das ocasiões devido ao dano, precisão e alcance. Ou seja, a Bungie simplesmente trocou a classe de armas dominantes. Os Hand-Cannons foram nerfados de tal forma que se tornaram praticamente inúteis. Por outro lado, as Pulse Rifles, que antes não valiam nada, são agora as melhores armas.

O que também desestabiliza as partidas de Trials of Osiris são as peças de equipamento exóticas como o Light Beyond Nemesis no caso dos Warlocks, e o Crest of Alpha Lupi no caso dos Hunters e Titans. Com estas armaduras é possível reviver e ser revivido pelos companheiros de equipa num ápice. O processo é tão rápido (menos de 1 segundo) que na maioria das vezes não conseguimos matar o adversário antes que este ressuscite os seus companheiros de equipa. Piorando a situação, quem revive e quem foi revivido ganha um escudo extra, o que pode dar completamente a volta à partida. O que acontece na maioria das vezes é um jogo do gato e do rato, em que a equipa em desvantagem corre para o jogador que morreu para o ressuscitar. Esta estratégia não promove a competitividade, mas como praticamente todas as equipa recorrem a estas armaduras, somos basicamente obrigados a fazer o mesmo, caso contrário ficamos em clara desvantagem.

O Mau

A pior parte do Trials of Osiris neste momento são as recompensas, isto falando da perspectiva de alguém que já completou as tarefas mais difíceis, incluindo derrotar o Oryx em Hard Mode. Depois de duas visitas à Lighthouse de Mercúrio, fui recompensado pelo meu esforço com duas auto-rifles com 314 de luz (também recebi um emblema bonito e duas armas exóticas a 310, mas isto já não me ajuda a subir o meu nível de luz). Sim, ganhei duas vezes a mesma arma com a mesma quantidade de luz. Para começar, o problema das recompensas é a aleatoriedade. Há quem tenha recebido armas primárias com 320 de luz, o que é excelente, mas houve também quem recebeu armas primárias a 311. É injusto recompensar de forma diferente jogadores que completaram a mesma difícil tarefa. A minha conclusão é que as armas primárias ganhas na Lighthouse de Mercúrio deviam estar fixas nos 320 de luz.

"A pior parte do Trials of Osiris neste momento são as recompensas"

A Lighthouse de Mercúrio.

As outras recompensas do Trials of Osiris vêm das cinco e sete vitórias acumuladas, cujos prémios são uma armadura e arma que podem ir até 310 de luz, e dos Bounties, que são novidade. Destes Bounties também pode receber mais armas e armaduras. O que torna as recompensas ainda mais injustas, é que do Bounty dourado é possível receber uma armadura exótica até 320 de luz. Este Bounty é simples de se completar, mas as recompensas podem ter o mesmo nível de luz que as recompensas da Lighthouse em Mércurio. Da forma como as recompensas são entregues neste momento, o Trials of Osiris é mais recompensador para aqueles que estão a menos de 300 de luz do que para aqueles mais empenhados que já excederam os 310 de luz.

Se há coisa que a Bungie mostrou desde que lançou a expansã, é que tem dado ouvidos à comunidade e tem sido muito rápida a reagir ao feedback. Portanto, resta esperar que sejam postas medidas em prática para melhorar ainda mais o Trials of Osiris. Apesar de não ser pefeito, é sem dúvida um dos melhores eventos do jogo. Alcançar nove vitórias sem derrotas sabe tão bem quanto chegar ao fim da uma Raid pela primeira vez.

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