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Dead Island 2 era muito complexo originalmente

A Dambuster optou por focar-se em elementos específicos.

Image credit: Deep Silver

James Worrall, diretor criativo de Dead Island 2 na Dambuster Studios, disse que uma das primeiras coisas que fizeram quando receberam o projeto foi simplificar a visão original e reforçarem o foco em elementos específicos.

Em 2014, a Yager tentou criar uma sequela que era demasiado complexa, ao ponto de se tornar demasiado para a capacidade do estúdio, disse Worrall ao IGN. Quando a Dambuster recebeu Dead Island 2 decidiram focar nos pilares principais do que representa Dead Island e criar algo com muito mais foco.

“No geral, penso que é um problema que está a afetar os jogos, o simples florescer da complexidade, e isso acaba por prejudicar o estúdio quando estão a acabar o jogo. Por isso, decidimos bem cedo que ‘não, vai ser apenas pessoas contra zombies, e temos um motor de violência que vai tornar o combate muito visceral, táctil e na tua cara.”

Worrall confirmou que a visão original da Yager não foi usada para o seu projeto e que optaram por seguir o seu próprio caminho, sem a complexidade imaginada para Dead Island 2 pela equipa original.

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