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Damnation

Acção, exploração vertical, motas e estilo steampunk.

Capitão Rourke é o espelho da resistência e mais um hipotético herói no final do dia. Um veterano norte americano da grande guerra civil que depois de louvado empenho no exército nacionalista manteve-se operacional noutras bandas, combatendo ao lado de uma guerrilha, denominada Pacemakers e cujos objectivos passam pela erradicação das forças PSI, as Prescott Industries, em ascensão e controladas pelo vilão William Dean Prescott. É um volte-face no cenário norte-americano do século vinte. A industria militar adquiriu tamanho desenvolvimento e complexidade e, nas mãos da pessoa errada, pode causar efeitos catastróficos.

De certo modo são inevitáveis algumas analogias com o rearmamento da Alemanha, sob o crivo do nacionalista Hitler, durante a década de trinta. Mas é de esperar que o argumento, a partir destas linhas mestras, se desenvolva em torno de relações interpessoais, golpes inesperados e descobertas que façam de cada capítulo um verdadeiro propósito de progresso.

Sobre este quadro narrativo está em cartaz um “shooter” na terceira pessoa, no encalço de jogos como Gears of War e Stranglehold, desdobrado em momentos de acção com doses massivas de chumbo e numa exploração constante ao jeito das aventuras, aquilo que os produtores sublinham, com particular acolhimento, como assunção vertical e nos leva a presumir que o enérgico Príncipe da Pérsia se imiscuiu num universo steampunk, e trepa, desta vez, por entre casas e colinas algures no oeste americano.

Concebido a partir de uma versão modificada do motor gráfico Unreal Engine 3, Damnation salienta como nota distintiva, perante jogos da concorrência, uma profundidade e dimensão dos níveis de jogo assinaláveis. A partir de um plano mais elevado, no ermo de uma colina, é possível observar ao redor e com grande distância pequenos casarios assimilados em encostas. O jogo apresenta com frequência grandes áreas cabendo ao jogador a tarefa de eleger o próprio percurso. Este prospecto dispensa mapas, bússolas e quejandos, sendo relevante o sentido de orientação e visão sobre a área de jogo, palmilhando cada metro de terreno, para garantir o avanço entre as áreas.

Até mesmo em locais cimeiros é possível lidar com a banda dos inimigos.

Podem por isso começar a subir escadas de uma casa até pisos superiores, saltar por uma janela e ficarem agarrados a uma soleira para num outro impulso acederem à casa anexa. Rourke tem um equilíbrio e disponibilidade física fora de série e com tantos movimentos em pouco tempo será capaz de atingir as zonas mais elevadas recorrendo a ressaltos contra a parede para alcançar beirais. Telhados altos e aparentemente difíceis de escalar alcançam-se com um par de segundos em concentração. Felizmente a sequência de botões a premir é simples e acessível.

A tarefa adquire uma outra dificuldade quando os inimigos se mostram avessos a este pulsar típico do homem macaco. Escondidos nos refúgios e de arma em riste, os soldados da PSI obrigam o protagonista a recorrer ao arsenal que leva consigo para se defender e atacar. Acertando no d-pad selecciona-se uma pistola, caçadeira ou metralhadora, entre outro tipo de armamento não muito variável perante jogos do género – as baterias fixas de metralhadora, as “turrets”, continuam a fomentar acervos de loucura trepidante nos gatilhos. Com uma arma entre braços e tomada a opção de combate, a perspectiva de jogo aproxima-se dos ombros do protagonista e uma mira automática traduz a zona de perigo letal. O faroeste de balas faz-se cara a cara, sempre com o destemido apoio dos nossos camaradas de campanha, que raras vezes não se escusam em dar o corpo ao manifesto. Sem sistemas de protecção é possível ficar desprevenido em certa ocasião por um inimigo que não se tenha dado conta, mas dada a facilidade em ascender ou recuar pela estrutura vertical do cenário, é possível organizar uma fuga rápida e coordenada para um ponto de recuperação.

Bosses fardados a preceito.

Na versão a que para já tivemos acesso, o grafismo está longe de surpreender. Os cenários tendem a ser constantemente repetitivos, apesar de se vislumbrar um bom trabalho de artwork, mas ainda na execução gráfica há aspectos que ficam aquém do esperável.

A paleta de cores reveste-se maioritariamente de cores escuras e baças e há constantes quebras na animação. Por outro lado, os produtores exageram no “motion blur”, uma forma ardilosa para manter a experiência fluída, mas que significa mais uma dor de cabeça para quem está a comandar a personagem. Nos movimentos mais rápidos e circulares a zona envolvente fica turva, deixando uma sensação de desconforto visual.

Por outro lado, o próprio controlo da personagem carece de afinação. Muito lesto e lançado para permanentes passadas de gigante ao mínimo toque de movimento, a personagem deambula como se estivesse num estado de leveza insustentável e à custa disso não há como evitar alguns calafrios em zonas íngremes. A introdução das motas como forma célere e alternativa de circulação entre grandes áreas e pretexto para tiroteio em movimentos não convence. O controlo dos veículos é bastante primitivo e mesmo as zonas de circulação desenvolvem-se em termos gráficos na base do que é possível encontrar num jogo para PS2.

Por tudo isto é compreensível que os produtores de Damnation tenham optado por adiar o lançamento do jogo para o primeiro trimestre de 2009. Sendo uma obra com os seus motivos de interesse na progressão vertical e forma livre como são abordados os níveis, passando por um sistema de combate equiparado a outros “shooters” na terceira pessoa que acaba por cumprir, há aspectos relativos à animação, grafismo e controlo da personagem que merecem trabalho suplementar. Assim, os próximos meses serão decisivos para a Blue Omega corrigir as deficiências patentes e levar os jogadores a sentirem-se motivados por esta incursão ao jeito vertical.

Damnation é esperado no primeiro trimestre de 2009 para a PS3, Xbox 360 e PC.

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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