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Confronto: Batman: Arkham City Armored Edition na Wii U

A Piada Mortal?

As expetativas eram bem baixas quando Batman: Arkham City Armored Edition arrancou na nossa Wii U importada. Imagens como esta que emergiram logo após o lançamento sugeriam um jogo com fundamentais compromissos sobre a existente versão Xbox 360, enquanto análises ao rácio de fotogramas do trailer E3 sugeriam fortemente um nível de performance inferior.

O estado do jogo era causa para genuína preocupação assim que conseguimos deitar-lhe as mãos a uma versão pré-lançamento. Um evento de antevisão pós-E3 revelou um código não acabo afetado por erros e problemas de texturas - que não se enquadravam com elementos de imprensa que apresentavam uma versão Wii U recheada com melhorias na qualidade de imagem sobre o existente jogo.

Portanto é um um misto de alívio e ligeiro descontentamento que podemos dizer que Batman: Arkham City Armored Edition está na verdade bem perto do jogo 360, pelo menos visualmente. Aqueles mapas de sombra em baixa resolução da agora infame imagem? Parecem estar confinados a sequências de vídeo pré-fabricadas, presumivelmente vindas do editor Unreal Engine, e são nada mais que um desleixe. Versões existentes do trabalho do Rocksteady não seriam utilizáveis devido às alterações nos fatos dos personagens.

Infelizmente nem tudo são boas notícias. Existem na mesma alguns problemas de "poppin" na transição de LOD mas os problemas de texturas que vimos anteriormente estão resolvidos. In-game, a qualidade de imagem está muito aproximada das existentes versões para consola. E isso conta para os dois lados - as mudanças que vimos nos elementos de imprensa da E3 não parecem estar no jogo final, mas os LODs reforçados que trouxeram detalhe adicional nalgumas áreas (e cortes noutras) desapareceram - o que temos aqui é basicamente a experiência Arkham City padrão.

A única real exceção vem na forma da adição da tecnologia FXAA pós-processamento da NVIDIA. As existentes versões de consola operavam a nativos 720p sem anti-aliasing empregue sequer portanto podemos esperar um aumento desejado bem-vindo na qualidade de imagem com a adição da tecnologia AA na Wii U. No entanto, a chegada da FXAA é um pau de dois bicos. Por um lado, arestas de alto contraste são suavizadas significativamente - uma adição bem-vinda. Infelizmente, pelo outro, o esbatimento adicional detrai a qualidade do trabalho de arte, com realces especulares em particular inferiorizados significativamente.

Mas vamos verificar como se comparar a versão Wii U visualmente com as outras versões numa série de vídeos Frente a Frente produzidos ao comparar a nova versão com os elementos do existente Confronto Arkham City, juntamente com uma fresca galeria de comparação em três formatos.

"Arkham City Wii U tem muito em comum com as existentes versões PS3 e 360. Fora novos fatos, a FXAA é a adição chave aqui."

Batman: Arkham City comparado na 360 e Wii U. Visualizem em ecrã completo para terem resolução 720p completa.

Comparações alternativas:

Fora o anti-alising, a maior diferença visualmente é a inclusão dos novos fatos "armadura" do Cavaleiro Negro e da Catwoman. Isto cobre a inclusão do único novo ponto de enredo percetível adicionado ao jogo revisto - acontece que a Waynetech desenvolveu um novo sistema para absorver energia cinética, guardando-a no fato e depois permitindo a quem o veste a usar quando a barra de poder chega ao máximo, dando um breve aumento de força adicional.

Acedemos a isto quando o jogador pressiona ao mesmo tempo os dois analógicos, ao estilo God of War. O vídeo de introdução para o fato sugere que quem o veste se torna numa imparável casa de poder de força sobre-humana, mas na verdade o aumento no poder é bem modesto.

De um ponto de vista narrativo, quanto ao porquê da Catwoman ter as melhorias não é claro - o Alfred faz referência a um "protótipo feminino" do novo fato do Batman, apesar de porquê ter sido criado sequer e como a Selina Kyle o obtém é um mistério. O que pode ser dito inequivocamente é que os novos fatos são horríveis - o fato atlético de Catwoman dá lugar a uma espécie de monstruosidade futurista com peitos brilhantes, enquanto o novo fato de Batman tem todos os pdrões de design de uma figura de ação exclusiva de supermercado - com um batcomputer no pulso.

Wii U
X360
PS3
PC
Fora mudanças nos fatos, a adição de FXAA na Wii U é a diferença mais percetível sobre as versões existentes nas consolas. É interessante comparar a FXAA aqui com o combo MSAA/FXAA nas imagens PC.
Wii U
X360
PS3
PC
Esta imagem é interessante porque os materiais de imprensa na E3 pareciam mostram uma caixa de céu completamente diferente e LODs reforçados, favorecendo o alcance médio na Wii U. O jogo final parece igual ao da 360.

Aqui jaz o centro das funcionalidades exclusivas Wii U, consistindo de uma robusta série de melhorias baseadas no ecrã tátil - especificamente, uma nova reviravolta no sistema de melhorias Waynetech, gestão mais fácil de acessórios, juntamente com mapas e sonar baseados no toque, e uma ligeiramente bizarra abordagem ao Modo Detetiva, no qual os jogadores são convidados a alinhar o gamepad com a HDTV. Dali os sensores de movimento são usados para uma leitura dos ambientes, recolhendo provas. Ou, alternativamente, não alinhem os ecrãs sequer e concentrem-se apenas no ecrã tátil - qualquer abordagem funciona.

Se as atividades de ecrã tátil não te apelam, o jogo também oferece uma função completa de espelho HDTV, significando que podes detrair do ecrã principal e jogar remotamente. Já o dissemos antes e dizemos novamente - esta é uma funcionalidade excelente que funciona lindamente e gostaríamos de a ver como padrão nos ports PS3/360, especialmente porque parece que o espelho no gamepad não causa qualquer impacto perceptível na performance. Tal como New Super Mario Bros U e Call of Duty: Black Ops 2, a opção espelho parece enviar uma imagem nativa a 720p para o ecrã tátil da Wii U, que depois é escalonada para se encaixar na resolução de 480p. A inferiorização é percetível, mas não de detrai da jogabilidade.

As salas de desafio de Robin e Nightwing e o pacote de expansão Harley Quinn's compõe as adições de pacotes com conteúdos adicionais inseridos gratuitamente na versão Wii U.

"Os novos fatos alteram apenas ligeiramente o equilíbrio na jogabilidade. Nenhum deles vai ganhar quaisquer prémios de design."

Eis o filme introdutório para o novo fato no jogo, seguido por alguma ação in-game acompanhada de uma análise bónus ao rácio de fotogramas.

Arkham City: análise à performance

Na 360 e PS3, temos o perfil de performance padrão no Unreal Engine 3. In-game, o rácio de fotogramas está fixo nos 30FPS, com screen-tearing a surgir quando o motor está sob stress e não consegue alcançar o alvo. Isto ajuda a sustenta a latência do comando, e apesar da consistência de imagem ser comprometida até certo ponto, a natureza do trabalho de arte torna o impacto mínimo. O esquema muda um pouco nas cutscenes, onde a latência não é um problema - aqui, a v-sync é empregue (apesar de vermos o ocasional fotograma quebrado a sugir no todo do ecrã quando o refrescar do motor arranca um pouco tarde).

É só mudanças na Wii U - não para melhor na nossa opinião. A v-sync é empregue por todo, combinada com o que parece ser um rácio de fotogramas desbloqueado. O resultado é confuso - a resposta consistente do comando dos jogos 360 e PS3 é perdida e o jogo e afetado por trepidação enquanto o rácio de fotogramas oscila acima - e abaixo - do alvo de 30FPS empregue nas outras versões de consola. A consistência de imagem é obviamente melhorada com a implementação de v-sync mas as contrapartidas na jogabilidade não valem a pena.

Para começar, vamos olhar para uma galeria de comparação de jogabilidade a três formatos englobando um leque de cenários de combate juntamente com percursos no mundo aberto. A 360 é a melhor aqui, mantendo os seus 30FPS alvo com apenas menores problemas de screen-tear durante o passeio de Batman por Arkham City. Nessas mesmas secções vemos a PS3 significativamente mais afetada pela aumentada carga no motor. A Wii U parece ser um par bem aproximado da plataforma Sony, mas sem nenhum dos problemas de tearing. No entanto, em combate temos uma história completamente diferente - performance decente nas existentes plataformas de atual geração mas com resultados de forma percetível abaixo na Wii U. Em comum com Mass Effect 3 e Black Ops 2, novamente a Wii U tem problemas em processar múltiplos personagens no ecrã em qualquer ponto - mais evidência que o processador não está à altura de ports PS3/360 diretos sem qualquer extensiva otimização.

"A consistência de imagem é melhorada um pouco na Wii U devido à v-sync, mas a performance está um caos e o combate em particular sofre."

A performance na jogabilidade revela um rácio de fotogramas desbloqueado na Wii U, que oscila acima e abaixo do padrão a 30FPS colocado pelas versões Xbox 360 e PS3.

Em seguida, uma oportunidade para olhar para a performance Wii U numa série de cut-scenes criadas com o motor - a nossa melhor hipótese para avaliar como a tecnologia se comporta ao lidar com cenários lado a lado. Infelizmente, o rácio de fotogramas desbloqueado na Wii U descarta um cenário igual, e em muitas cenas vemos leituras a 40FPS ou até maior, com as versões mais velhas firmes nos 30FPS. Isto pode sugerir que a plataforma Nintendo tem melhor performance que a 360 e PS3, mas na verdade o Rocksteady artificialmente bloqueia os rácios de fotogramas para reduzir a trepidação - algo que a versão Wii U tem a pacotes. O bloqueio desaparece se usares o modo 3D TriOviz, no qual vemos rácios de fotogramas similarmente altos - para os que estão a ponderar, o 3D estereoscópico parece estar ausente da versão Wii U de Arkham City.

Também notem que as cut-scenes em mundo aberto e áreas com muitos personagens no ecrã, novamente vemos desapontantes baixos níveis na performance, apesar de suspeitarmos que a versão Wii U empregou a mesma abordagem "bloqueio a 30, tear em baixo" vista na PS3 e 360, os elementos de mundo aberto pelo menos estariam mais perto do que vemos na plataforma Sony. O maior problema ao empregar rigidamente v-sync é que o processador efetivamente empanca quando um fotograma corre acima do orçamento, enquanto a nova imagem tem que esperar para que o atualizar do monitor comece.

No geral, podemos dizer que o calcanhar de Aquiles desta nova Armored Edition é a performance. O rácio de fotogramas varia significativamente, resultando numa experiência que não está nem de longe tão suave ou com resposta tão consistente quanto à das existentes versões. Não temos bem a certeza porque a equipa de conversão na Warner Bros. simplesmente não seguiu o modelo apresentado nos jogos existentes - há uma razão para estar lá, e não surpreende que um esquema similar também esteja empregue em quase todos os outros títulos Unreal Engine 3 existentes nas consolas de atual geração.

"O rácio de fotogramas desbloqueado na Wii U resulta nalguma óbvia trepidação e a v-sync na verdade afeta a performance quando o motor se está realmente a esforçar."

Análise lado a lado a cutscenses demonstra os rácios de fotogramas desbloqueados da Wii U, com uma média de FPS consideravelmente maior no geral. No entanto, a aumentada trepidação e impactos na performance em cenas mais ocupadas não impressionam.

Batman: Arkham City Armored Edition - o veredito Digital Foundry

O que pareciam ajustes gráficos dos materiais de imprensa não se materializaram - fora a FXAA - mas felizmente alguns dos relatos mais alarmantes sbre as deficiências gráficas Wii u acabaram por ser de pouca consequência no produto final. No entanto, o que temos aqui é um desapontante por de atual geração com alguns conteúdo adicional e alguns interessantes - mas não totalmente convincentes - melhorias no ecrã tátil.

A conclusão geral é que a versão Wii U deste clássico não tem polimento e é menos desfrutável de jogar do que o original do Rocksteady. Acima do rácio de fotogramas variável, também ficamos desapontados de ver o ocasional momento de popping de LOD mais percetível e sequências FMV inconsistentes sugerem que esta versão tem problemas de streaming. Os títulos Unreal Engine carregam dados em fundo em concorrência com o streaming de vídeos, e podem ouvir a cabeça da drive a passear, quase como se estivesse a ter dificuldades em manter ambas as tarefas - a leitura com paragens adiciona mais à impressão que esta é uma versão mais dura, inconsistente, e com menos brilho do que o original.

É Arkham City, de si um bom jogo, mas a realidade básica é que preferimos qualquer uma das mais velhas - e agora mais baratas - versões deste excelente título à frente deste nada espantoso port Wii U.

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In this article

Batman: Arkham City

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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