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Citizen Zelda: Um modelo de referência 2ª Parte

Um modelo de referência.

Artigo de Aníbal Gonçalves e Nelson Zagalo do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, publicado na edição nº 10 da revista de ciências da informação e da comunicação do CETAC "Prisma.com". Este artigo foi dividido em duas partes.

Gameplay

Tipicamente os RPGs de acção exigem um razoável nível de combinações de botões para executar todos as opções, no entanto, em OoT apenas com o botão "A" conseguimos executar um enorme leque de acções dependendo da posição em que Link se encontra, ou o que está a fazer mediante o contexto (context-sensitive button system), estas acções incluem apanhar objectos, atirar objectos, rebolar, trepar paredes, efectuar saltos laterais, mergulhar, interagir com um NPC, entre outros, tudo com apenas um botão. Isto não significa que não existiram títulos com sistemas de botões multitarefas anteriormente, mas dificilmente de uma forma tão variada e de fácil aprendizagem como neste título da Nintendo. Os quatro pequenos botões amarelos do comando servem como atalhos para a utilização de até três objectos do inventário em determinada altura, tais como arco e flechas, fisga, entre outros. A qualquer altura podemos alterar essas escolhas, o que atribui um importante nível de personalização dos controlos.

Já sobre a interface de informação, esta é bastante intuitiva, os três botões de atalhos são facilmente distinguíveis no canto superior direito, assim como os dois botões principais "A" e "B". No canto superior esquerdo encontra-se a vida total de Link representada por um número de corações que vai desde três no início do jogo, até vinte, mediante os objectivos que o jogador consiga completar. Em baixo do lado direito encontra-se um mapa que corresponde à área onde estamos, e do lado esquerdo a quantidade total de Rupees que possuímos.

Fig. 5 – Screenshot de gameplay do jogo, pode ver-se o mapa no canto inferior direito, e a interface de informação do jogo em cima (vida, arma, objectos).

Ao sistema de controlo livre em 3D e à interface intuitiva, junta-se um ambiente envolvente, cheio de castelos, masmorras, cidades, florestas, cavernas, lagoas e montanhas graficamente bastante agradáveis, mesmo nos dias de hoje. Ocarina of Time transmite uma sensação de profundidade e liberdade únicas para a época, e de um mundo enorme onde ficamos com a ideia que podemos ir a qualquer lado. Esta sensação é notória quando pegamos na fiel companheira de Link, a égua Epona, e cavalgamos pelos campos de Hyrule a enorme velocidade vendo apenas a linha do horizonte e a natureza a toda a volta. O realismo do aspecto gráfico é apoiado por um sistema inovador de passagem do tempo, onde podemos ver o dia a alternar com a noite, o sol com a lua, e a luz a mudar respectivamente, aliás, isto também influencia o gameplay, certos NPC´s são apenas acessíveis a determinada altura do dia.

Fig. 6 – Screenshot de cutscenes do jogo, onde podemos ver a égua Epona, grandes castelos e paisagens a perder de vista.

Um aspecto que historicamente pode condenar um jogo em 3d ao fracasso é sem dúvida o sistema de câmara, neste aspecto Ocarina of Time consegue ser também vanguardista, e extraordinariamente simples. Numa entrevista Miyamoto afirmou que inicialmente utilizaram o mesmo motor de jogo de Super Mario 64 na criação de Ocarina of Time, no entanto, este sofreu tantas alterações no processo, que no final transformou-se num motor de jogo muito diferente do original. O sistema de câmara de Super Mario 64 é centrado na personagem de Mario podendo o jogador rodar a câmara à volta deste conforme quiser, no caso de Ocarina of Time apesar de a câmara ser também centrada em Link, introduz um elemento que o distingue completamente. Através do botão de tipo "gatilho", "Z", posicionado directamente por trás do direccional analógico do comando, colocamos automaticamente a câmara directamente por trás de Link, direccionada para o que estiver a nossa frente, isto permite que de uma forma rápida e extremamente simples, o jogador fique imediatamente enquadrado com a acção. Nos dias de hoje este sistema é bastante comum nos jogos 3D na terceira pessoa, e continuou a ser utilizado nos títulos da série The Legend of Zelda lançados posteriormente.

Fig. 7 – Na imagem podemos ver o sistema lock-on activo.

O combate em OoT foi também optimizado em termos de controlo por parte do utilizador para oferecer o mínimo de resistência à aprendizagem e uso. Isto deve-se principalmente àquela que foi a mais inovadora característica do jogo, o sistema "Z-target" (ver Fig. 6). Hoje comum em jogos de acção na terceira pessoa (ex: Grand Thef Auto), novidade no jogo da Nintendo, este sistema permite focar toda a acção num alvo (lock-on system), tanto inimigos como NPCs amigáveis. Através da fada Navy, que acompanha Link durante todo jogo é utilizada para seleccionar normalmente os nossos alvos, depois podemos focar toda a atenção nele através do botão "Z". As acções disponíveis quando focamos um alvo variam mediante a natureza deste, por exemplo, se focarmos um inimigo as acções disponíveis são ataques quer com a espada, ou com um dos outros objectos, no caso de focarmos um alvo amigável, as opções serão para negociar, fazer perguntas ou até mesmo para obter pistas sobre o mais variado tipo de objectivos. O sistema de saltos é outro aspecto relevante pelas características inovadoras que ao mesmo tempo primam pela simplicidade, isto porque em Ocarina of Time todo tipo de saltos é feito de forma automática, bastando dirigir Link na direcção da berma de uma plataforma e ele saltará de forma automática para outra plataforma, sem necessidade de controlar o tempo de salto nem a direcção do mesmo.

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Sobre o Autor
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Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.
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