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Bravely Second: End Layer - Análise

O fim de um ciclo.
Eurogamer.pt - Recomendado crachá
End Layer melhora algumas ideias confortáveis do primeiro jogo, podendo parecer uma expansão. Mas as suas fundações como jrpg são sólidas.

A esperada continuação de Bravely Default, que no final de 2013 capturou o interesse dos entusiastas de combates por turnos, muito pela sua apresentação cuidada, e também por transportar alguns elementos da temática e mecânica de Final Fantasy, igualmente proveniente da Square Enix, não desaponta os fãs, mesmo podendo transmitir muitos dos conceitos do original. Nas suas apreciáveis mecânicas encontramos um trajecto ainda muito próximo do anterior, alicerçado num sistema de classes e profissões capaz de permitir um desenvolvimento das habilidades das personagens quando colocadas em combate. O design permanece na sua maioria como um fio condutor, embora possam ser equacionadas novas estratégias e é talvez a partir deste ponto que a experiência proporcionada adquire o reforço desejado, embora pudesse ter ido um pouco mais adiante.

Mas porque é com base na narrativa que tudo começa, End Layer parte do final deixado em aberto em Bravely Default, no qual algumas pontas ficaram por apertar. Agora, quase dois anos após os acontecimentos do original, assistimos a um quase reencontro de personagens, que só não é total porque desde logo emerge um novo protagonista: Yew Geneolgia. Defendendo (Pope) Agnès Oblige, a personagem central de Bravely Default, revela-se impreparado para suportar a carga despejada pelo maquiavélico Kaiser Oblivion, num combate inesperado que num ápice arruma os dois tomando Agnès como refém. As primeiras horas de jogo mostram uma narrativa com alguns "sismos", desfazendo com sucesso alguns pontos que damos como adquiridos para mudar o cenário de figura logo a seguir. Mas esta é também uma fase sensível em termos de cadência. Talvez seja a tradução para as vozes em inglês ou o comportamento menos calibrado das personagens, oscilando entre fases de nervosismo e optimismo quase desmesurados. Isso afecta um pouco o ritmo e o impacto de algumas reviravoltas podia ser melhor.

"As primeiras horas de jogo mostram uma narrativa com alguns "sismos", desfazendo com sucesso alguns pontos que damos como adquiridos para mudar o cenário de figura logo a seguir"

Yew é uma das caras novas.

Não obstante, vamos gradualmente (re)conhecer o mundo e antes de formarmos a "party" por completo já passamos por praticamente todos os segmentos da jogabilidade, o que nos deixa preparados para o desafio seguinte. Teria sido mais interessante se nesta fase de aprendizagem o arco narrativo fosse mais convincente. Yew conta com a preciosa ajuda de Magnolia Arch, Edea Lee e Tiz Arrior. Os dois últimos marcam por um regresso e a sua actuação dentro do grupo é algo previsível, enquanto que Magnolia, como caçadora de Ba'als empresta um novo perfume, embora nem sempre se encontre no nível mais esperado e que lhe daria mais alguma vantagem face às outras. De todo o modo persistem oscilações. Fases onde o avanço é mais recompensador e alguns contextos um pouco mais previsíveis ou menos interessantes.

Não é um jogo muito diferente do anterior, nesse aspecto. E acabamos por cumprir o sentido da demanda no interesse do desafio e do confronto com inimigos cada vez mais poderosos, pondo em marcha toda a actividade ligada ao sistema de profissões. De resto, passamos muito do tempo a viajar entre cidades, pequenas vilas e locais, desenhados ao detalhe e com o traço típico de Akihiko Yoshida, que está mais uma vez ao nível do que vimos no jogo anterior, fortalecendo algumas paisagens e sem perder de vista as sempre desafiantes masmorras, quase como labirintos. Como fundos, as cidades e vilas pecam apenas pela dimensão 2D estática. O sentido de vida e presença nunca é muito notório. Uma aproximação da perspectiva tende a ir de encontro aos detalhes e ver as nossas personagens como pequenos pontinhos transformarem-se em algo mais saliente e completo, conversando com um npc ou entrando numa taberna, numa pousada, numa loja, para observar os interiores detalhados e luminosos, são algumas subtilezas que rapidamente se destacam aos nossos olhos, exibindo clareza e precisão.

O trabalho de Akihiko Yoshida é muito evidente e decisivo para o bom desempenho da sequela em termos de arte e dimensão visual, como o foi no original, bem como noutros jogos da série Final Fantasy.

A exploração é por nossa conta, através de pequenas arcas que encontramos nas masmorras, quando arriscamos ir um pouco mais adiante num percurso que temos a certeza nos deixa mais distantes da saída. Compensa encontrar todos os items, muitos deles vitais para o sucesso na demanda. Mas é a combater que mais pomos à prova as qualidades de Bravely Second, ainda que as coordenadas do combate sejam maioritariamente uma revisão da matéria dada, surtindo as alterações alguns efeitos no campo das habilidades e no tocante ao resultado mais imprevisível dos inimigos. O sistema dominante do anterior é o mesmo: podendo atacar, usar items, escolher uma habilidade em função da nossa actividade, a divisão está entre seleccionar Default, a operação que nos deixa defender um turno e guardar um contra-ataque para a ronda seguinte ou então passar ao ataque, através da opção Brave, que permite agrupar vários ataques no mesmo turno, com a consequência da personagem permanecer estática nas rondas seguintes e à mercê dos inimigos.

É um processo interessante, que surtiu um efeito positivo dentro de um sistema predominantemente clássico e que regressa mais uma vez em força, embora sem o factor novidade. Mantendo a composição central, encontramos algumas variações, como a possibilidade de acelerar os combates tornando automáticos um conjunto predefinido de ataques (isto é útil quando nos encontramos perante adversários conhecidos e que após uma identificação rápida revelam estar ao nosso alcance, sendo evitável no caso das lutas contra os "bosses"). Outra opção é a via Bravely Second, com mais um conjunto de ataques dentro do mesmo turno, embora sejam necessárias condições como o número de pontos exigido (SP). Esta opção é mais um bónus do que uma alternativa, dada a sua condição esporádica, quase como sacar um "joker". Por outro lado, se formos suficientemente rápidos a derrotar os inimigos num turno, continuaremos a defrontar mais adversários, recebendo recompensas por isso. O resultado contribui para uma melhoria das actividades e subida de nível, mas com mais exigência colocada nos combates seguintes, o risco de deitar tudo a perder é grande.

O incremento das ocupações ou "jobs" como é referido no jogo, até 30 classes de personagens, produz grandes efeitos ao nível do crescimento e habilidades. É uma componente crucial, de rápida aprendizagem e que nos permite gerir melhor os combates mais delicados, ou pelo menos com um núcleo de opções mais vasto. Destaque para ocupações como pasteleiro ou domador de gatos, entre as menos usuais, enquanto que persistem ocupações como mago, ladrão, entre muitos outros. As classes compreendem dez níveis, aos quais se ligam as habilidades.

Numa vertente paralela, será possível defrontar os anteriores bosses, possuidores dos Asterisks, através de missões secundárias que nos deixam escolher qual dos bosses iremos defrontar, optando por um ideal e a ficarmos com o seu asterisk se ganharmos o combate. É mais uma opção com rentabilidade dentro das habilidades do que em termos narrativos. Outra opção que o jogo nos fornece é a recuperação de uma cidade lunar, para a qual podemos deslocar os habitantes obtidos através de encontros via StreetPass, uma solução em quase tudo herdeira do jogo anterior. Numa outra opção, que até parece mais um equívoco e pouco nos seduz por nos remeter a uma passividade extrema, assistimos às personagens numa animada produção de peluches como forma de ganhar mais algum dinheiro.

De qualquer forma, estas opções de jogo complementam e adornam o essencial, uma experiência de role play altamente tradicional, marcada por um sistema de combate convincente e melhorado através de novas habilidades derivadas das ocupações. Para os fãs do género, Bravely Second: End Layer justifica a aquisição. É certo que o jogo revê e produz imensa matéria dada e a reexploração de Luxendarc poderá deixar alguns utilizadores um pouco mais incertos, por transmitir uma ideia de revisão. Apesar disso garante várias dezenas de horas e grandes batalhas que colocam à prova o desenvolvimento das vossas personagens.

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Sobre o Autor

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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