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Blades of Time - Análise

Não basta pôr uma mulher bonita na capa.

Com Blades of Time a Konami publica mais uma obra que nos chega dos russos da Gaijin Entertainment, um estúdio maioritariamente desconhecido pelos leitores. Excetuando IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, Birds of Steel e X-Blades, pouco mais haverá de relevante que se possa adiantar. Blades of Time é uma sequela espiritual de X-Blades, um jogo que concilia ação e combate de espadas, tendo por referência jogos como God of War, Bayonetta e até Devil May Cry. Sem terem conquistado a crítica e os fãs, os produtores russos contaram desta vez com a gigante Konami para alcançar mais alguma visibilidade com Blades of Time. Não nos parece é que isso tenha sido suficiente.

Este jogo constitui uma tentativa de reconstruir X-Blade e adaptar o jogo aos padrões mais recentes. Começa por nos revelar uma heroína mais atraente e vistosa, que enverga poucas peças de roupa e todas muito curtas e justas, num claro piscar de olho à audiência masculina e também a pensar no estilo da personagem de Bayonetta. Depois avança para um conjunto de novas ideias que não revolucionam o que encontramos em jogos deste género, mas oferecem, em alternativa, alguma diversidade na forma como articulamos os poderes da personagem. Entre espadas que conferem alguma profundidade em termos de combinações, há espaço para usar uma arma de fogo para repelir inimigos e objetos à distância. O sistema de progressão é atraente, mas esta aparente vivacidade depressa desmorona para uma execução pálida.

A nossa personagem arranca com poucos poderes e à medida que encontra altares adquire mais combinações poderosas, sempre úteis para derrubar os inimigos através das mais variadas formas. Enquanto que Blades of Time revela claros sinais de melhoria face a X-Blade vai sendo também evidente que este jogo fica distante da produção de um God of War ou Bayonetta, que em praticamente todos os parâmetros são jogos elevados a um estado de arte que a Gaijin Entertainment não é capaz de replicar. As ideias assentam no papel e cabem todas, mas por força de um orçamento limitado e poucos meios, estamos mais depressa perante um jogo que põe a nu as suas influências em vez de incorporar as influências e apresentar um modelo único de execução dentro do mesmo conceito.

Numa altura em que muitas editoras publicam "ad nauseum" jogos que reciclam o mesmo conceito, os consumidores enquanto votantes é que decidem quais os títulos aptos a satisfazer uma necessidade que procuram. O mediatismo e a força de editoras privilegiadas é relevante na promoção dos jogos, embora isso sirva pouco para conquistar uma audiência se faltarem os atributos necessários para os jogos possam vingar. Blades of Time é um desses exemplos. Apoiado por uma boa editora, não consegue ombrear com as suas influências.

Falhando em termos de produção, raramente foge ao que de mais previsível poderíamos esperar. Os combates tornam-se sistemáticos e sem grande brilho. A história é desinteressante e o desorganizado arranque do jogo acaba por ser um mau prelúdio. As batalhas contra os bosses não têm o carisma pretendido, ainda que sejam os momentos de maior dinâmica em todo o jogo e que realmente colocam à prova o que aprenderam em termos de poderes especiais. O poder de manobrar o tempo através da criação de clones da nossa personagem parece indicar, de início, alguma frescura, mas a seu tempo revela mais uma mecânica que pouco acrescenta ao "gameplay". Por vezes até complica aquilo que seria mais fácil e nas batalhas intermédias prolonga as batalhas de forma desnecessária.

O jogador vai comandar Ayumi, uma protagonista de boas medidas e capaz de se equilibrar em saltos altos. Pena que não haja melhor animação quando a vemos correr e com isto não me refiro à zona do peito, mas sim ao movimento das pernas, que, francamente, merecia melhor animação face à descrição geral da protagonista. Sabemos também que Ayumi é uma "bounty hunter" que não se livra de um par de katanas para cortar ao meio seres indesejados e uma arma de fogo de canos compridos para espetar um pedaço de chumbo em alvos distantes. Remetida misteriosamente para uma ilha pejada de tesouros, isso seria, à partida, uma espécie de sonho milionário. O preço a pagar por isso é que nessa ilha habitam demónios e criaturas despertados por uma magia especial.

Compete a Ayumi descobrir o mistério, cessar com os perigos e, claro, aumentar o seu pecúlio financeiro à custa dos tesouros ali existentes. De início os seus poderes revelam-se limitados. Aplaude-se a ideia dos produtores em acrescentar novos movimentos depois de dominarem o que vos é pedido inicialmente. E o que vos é pedido no começo é uma articulação eficaz (embora não extraordinária) das espadas com a espingarda. Com esta podem alvejar inimigos distantes e também abrir secções, mas será através das espadas que começam por articular algumas combinações.

"O jogador vai comandar Ayumi, uma protagonista de boas medidas e capaz de se equilibrar em saltos altos."

À medida que progridem terão acesso a novas armas que ficam registadas num livro, que é um menu ao qual podem recorrer para mudar em qualquer altura o equipamento que estejam a utilizar. O contacto que terão com uma estátua que prestará toda a colaboração com Ayumi será fundamental para obter novos poderes. Sucessivos encontros permitirão a Ayumi selecionar um novo poder como gelar os inimigos temporariamente causando-lhes danos ou então um ataque aéreo com propriedades mais devastadoras quando tocam no solo. Este acrescento de poderes gera novas oportunidades, estratégias e combinações que serão devidamente postas à prova nos combates de fim de nível.

A resposta da personagem aos movimentos solicitados é fluida e eficaz. Raramente a "frame rate" se ressente, nem mesmo quando o campo de batalha está infestado de inimigos. Assim que dobram o primeiro boss terão acesso a um dos principais poderes de Ayumi, a possibilidade de manobrar o tempo. Com este poder a protagonista poderá fazer "rewind" da sua mais recente atuação. Após soltarmos o botão de recuo no tempo, o ecrã adquire um tom avermelhado, e podemos dirigir uma mesma protagonista na direcção do inimigo.

Sendo este o elemento do "gameplay" que revela uma vontade de sair dos elementos comuns e ordinários, na prática a sua utilização não é tão grande como poderíamos esperar. Desde logo porque temos de voltamos a enfrentar os inimigos da mesma forma que teríamos de fazer se não nos fosse dado o poder e depois porque abrir portas colocando duas ou mais personagens em certos pontos não é algo particularmente exigente. Daí que o potencial deste poder seja retirado logo no segundo boss, combate que implica uma utilização menos redundante e apontada a segmentos específicos.

De um modo geral os poderes de Ayumi convencem. A possibilidade de se agarrar a objetos elevados e saltar entre eles usando magia, abre também uma janela para travar duelos aéreos com os inimigos, embora longe de assumir o ritmo frenético e alucinante de jogos como Devil May Cry. Blades of Time desaponta nos cenários. As áreas de jogo raramente seduzem ou imprimem sequer uma marca ou estilo. Tudo muito previsível, entre secções verdejantes típicas de uma ilha contemplada por um clima tropical, tempos com interiores labirínticos, lava e gelo. Existe alguma diversidade, mas a sua execução não é extraordinária. Finda a campanha existe um modo multiplayer online - outbreak - para vários jogadores, no qual irão combater em arenas especialmente desenhadas, contra hordas de inimigos devendo destruir as suas zonas defensivas através dos aliados que vos acompanham.

Posto isto, Blades of Time é um jogo merecedor de atenção que satisfará as pretensões de quem quer encontrar ação abundante, combinações de golpes de espadas e um novo sistema de manipulação do tempo. Longe de ser um jogo recomendado, não é um mau jogo e tem os seus momentos. Acaba por ser refém dos seus exíguos valores de produção e isso tem reflexo na dimensão global da obra que acaba por ficar distante dos melhores do género.

5 / 10

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