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Battlefield 5: como os pequenos detalhes importam neste gigantesco shooter

Frostbite evoluído.

Os jogadores da mais recente alfa de Battlefield 5 foram testemunhas de algo excepcional. Com base no excelente trabalho da DICE em BF1 e Battlefront 2, estamos a olhar para um jogo excepcionalmente bonito que, pequenos erros à parte, quase parece o artigo finalizado. É realmente notável e, na verdade, a única decepção - se é que podes chamar assim - são os sinais que apontam para uma evolução da fórmula Battlefield e do seu mecanismo Frostbite, em oposição a uma revolução completa da próxima geração.

Alguns podem dizer que as expectativas de uma ampla renovação da tecnologia podem parecer um pouco optimistas, mas há um forte precedente. Em 2011 - um total de dois anos antes da chegada da PlayStation 4 e Xbox One - a DICE revelou Battlefield 3, o jogo que lançou as bases para as entradas da série que vieram a seguir, certamente a partir de uma perspectiva tecnológica. Com base no suporte ao processador de 64 bits, juntamente com um requisito para o hardware gráfico do DirectX 11, este era um daqueles casos em que a produtora lançou a base para as futuras gerações de consolas, com uma versão de ponta para PC.

No mesmo ponto da actual geração de consoles, a alpha fechada de Battlefield 5 - lançada apenas para o PC - mostra os principais enfeites, juntamente com algumas melhorias agradáveis ao modelo de destruição. No entanto, a estética geral e alguns dos seus truques mais impressionantes serão familiares para aqueles que já jogaram Battlefield 1. A alfa lembra-nos o quão bom é Frostbite ao lidar com níveis massivos e abertos. Selecciona o teu ponto de captura, clica e a visão geral do mapa desce directamente para a visualização do jogo - um truque bem interessante usado em BF1 que ainda impressiona no seu sucessor.

Entrando na visão em primeira pessoa, fiquei realmente impressionado com os detalhes nos ambientes, e particularmente na forma como o jogo lida com a neve - um componente crucial no nível da Noruega apresentado na alpha. A atenção aos detalhes aqui é notável: a própria neve é construída a partir de estruturas minúsculas e superfícies que reflectem que são muito menores do que um único pixel, exigindo um sombreador para capturar o efeito cintilante no jogo. Além disso, BF5 parece estar a usar a tecnologia de iluminação global Enlighten da Geomeric, que acrescenta essa camada extra de credibilidade aos cantos e fendas, simulando com sucesso a luz reflectida em áreas expostas ao sol, mas não onde o ambiente está à sombra. Mesmo a forma como as sombras são projectadas é mais suave na neve e mais nítida em superfícies mais opacas, como madeira e metal. Quanto mais perto olhas Battlefield 5, mais fidelidade descobres - um estado notável da construção do jogo em grande escala.

Uma visão mais detalhada das nossas impressões da beta fechada de Battlefield 5.Ver no Youtube

De forma mais geral, a neve é acidentada e irregular mas altamente detalhada, bem integrada, usando tessellation baseada na deslocação do GPU - uma área onde Frostbite se destaca, e que nenhum outro motor que eu conheço realmente corresponde em termos de escala na sua implementação. A superfície acidentada também não é estática - movimentos e passos das personagens deixam pegadas e rastos na neve, os tanques deixam impressões geométricas profundas, enquanto explosões deixam crateras ou divisões no chão. A neve também beneficia de efeitos excepcionais de partículas impulsionadas pelo GPU e a sua habilidade artística e subtileza em BF5 é impressionante. Flocos de neve caem em cascata sobre os locais de combate, fluindo para baixo e cobrindo o solo. Em interiores bombardeados e expostos dos edifícios, a neve salta ao redor da estrutura, reunindo-se nos cantos e fazendo ricochete em objectos dinâmicos.

O que temos aqui, então, é um jogo shooter multiplayer em grande escala com suporte para até 64 jogadores (os novos modos conquest e operations receberam testes de stress na beta fechada) com um vasto mapa aberto - mas com um notável e muitas vezes surpreendente foco nos detalhes mais pequenos também. O resultado final é um mundo mais credível, mas a DICE não pára aqui. O modelo de destruição é melhorado em relação aos títulos anteriores, com um nível de carnificina mais próximo do excelente Battlefield Bad Company 2. A área de jogo é mais dinâmica, as estruturas partem de forma mais realistas (e há mais delas, com base no design do mapa). Não vi uma casa desabar sobre si mesma como nos bons velhos tempos, mas é claro que a área de recreação é muito mais dinâmica desta vez - ocultação não é cobertura!

Como código alfa, não há muito que possamos desvendar assim tão cedo - especialmente porque a optimização pré-lançamento da DICE tem sido impressionante em títulos recentes. No entanto, o que vale a pena saber, é que o jogo está a funcionar bem - embora os requisitos do sistema sejam actualmente mais altos do que os de Battlefield 1. Um Ryuen 7 1700X emparelhado com uma GTX 1070 atingiu bottlenecks do GPU de 1440p em configurações ultra, com o CPU a tornar-se num factor limitante em alguns cenários quando a resolução cai para 1080p. É um cenário semelhante para os ultra-jogos de 1080p com as favoritas GTX 1060 e RX 580, juntamente com um Core i5 8400. O i5 pode manter 1080p60 ou valores próximos, enquanto que as cenas mais pesadas da alfa detectaram o GPU como o principal factor limitante do desempenho. Testes com o DX12 - pelo menos no lado do Ryzen - produziram um engate definitivo. Espero que a optimização baseada em CPU seja o foco aqui, mas também gostaria de ver um retorno da escalada da resolução dinâmica do GPU, como foi visto em Star Wars Battlefront 2. A opção de alternar motion blur entre câmara e objecto também seria útil, já que o primeiro não ajuda realmente o jogo a nível competitivo.

No geral, se este é o estado do jogo para PC a três meses do lançamento, eu diria que está em boa forma. O jogo está impressionante em movimento e as melhorias a nível micro para a fidelidade visual são extremamente belas, ainda para mais se tivermos em mente que Battlefield é fundamentalmente construído sobre o conceito da sua vastidão. Nada foi perdido na acção por vezes insana, e o modelo de destruição aprimorado só pode adicionar mais tempero à jogabilidade. As implicações para o discutido modo Battle Royale também são de dar água na boca - títulos como PUBG têm a escala, mas falham em termos de detalhes localizados, para não mencionar a fidelidade da física - áreas onde BF5 claramente se destaca. Numa nota mais abrangente, será interessante ver quando a DICE irá decidir levar o modelo do Battlefield para o próximo nível, mas isso pode exigir uma linha de base reforçada na próxima geração para acontecer. No aqui e agora, a alfa fechada do jogo sugere uma actualização interactiva - mas substancial - para uma experiência multiplayer já impressionante.

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