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Nelson Zagalo

Colaborador

Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

Featured articles

Porque os segundos são melhores?

O design nas séries de videojogos.

A narrativa não interessa

Qual é mais importante, a estrutura ou a personagem?

Cognição e capitalismo

Free-to-play e Gamification.

A sintonia entre História e Jogo

“Grounded”, como foi feito “The Last of Us”.

Sequências Memoráveis

O cliché do parente pobre.

Sexismo nos Videojogos

A moral da diferença.

O último número da revista EDGE dá conta de mais um episódio de sexismo, ou melhor machismo, no mundo dos videojogos. Zoe Quinn co-criadora de "Depression Quest" (2013), um pequeno jogo independente de ficção interativa sobre os dramas da depressão, tem sido atacada e humilhada desde Dezembro [1], altura em que em o jogo foi colocado no Steam Greenlight. Nada faria antever estes ataques, uma vez que o jogo já anda aí há algum tempo, e como ela própria diz "sobreviveu" sem grandes problemas à passagem pelas comunidades YouTube, Reddit e 4chan. O que é que despoletou então toda esta raiva e ódio? O que é que se passa na cultura de videojogos que recorrentemente despoleta episódios deste teor?

Existencialismo nos videojogos

Significados do absurdo.

Trago este tema esta semana porque me começou a assolar quando procurei refletir sobre “The Stanley Parable” (2013) de Davey Wreden. Algures na discussão sobre o que pretende o jogo dizer através dos processos de escolha, comuns na linguagem dos videojogos, e lendo-os tanto a partir de abordagens ludológicas como narratológicas, dei-me conta que existia algo mais por debaixo da superfície jogável. Assim dei por mim a vaguear mentalmente por entre jogos nada semelhantes, mas tão próximos em termos de aparente ausência de significados, tais como “Dinner Date” (2011) de Jeroen Stout [1] e “Adrift” (2012) de Tom Campbel [2].

É preciso consertar os videojogos?

Do espacial ao social, da ação à introspeção.

Este ano muitos de nós dissemos que os videojogos tinham atingido o estado de maturidade, que tinham conseguido desvelar técnicas e apresentar modelos acabados de videojogos capazes de expressar ideias complexas e profundas ao mesmo nível de outras formas de arte [1]. Estas ideias não deixaram de encontrar alguma resistência na comunidade, por um lado os que acreditam que há muito que os videojogos já o conseguiam fazer, nomeadamente no campo do RPG. Por outro, os que continuam a acreditar que o meio ainda está longe de ter uma linguagem própria suficientemente capaz de ombrear com as outras artes. Interessa-me aqui hoje discutir este último ponto, nomeadamente no que toca ao artigo sobre Chris Crawford, “30 anos Depois, um Homem ainda anda a Tentar Consertar os Videojogos” [2].

Sempre que chegamos ao final de cada ano, olhamos para trás e procuramos perceber o que mudou. Nesse sentido, aquilo que aqui trago hoje é uma análise dessas mudanças no campo dos videojogos, nomeadamente no campo do design e desenvolvimento de videojogos verbalizadas através de uma lista dos 10 melhores videojogos de 2013. Mas esta é mais do que uma análise do ano de 2013, é uma análise que olha para este ano como um culminar dos últimos 40 anos de desenvolvimentos.

A importância social dos videojogos

League of Legends, o novo “terceiro lugar” social.

Esta semana argui uma dissertação de mestrado que tinha como foco a analise do "League of Legends" de uma perspectiva sociológica [1]. A ideia principal passava por estudar o modo como os jogadores encaram o espaço de jogo em termos sociais, ou seja a criação de sentimento de comunidade. Susana Soares, jogadora hard-core de "League of Legends", desenhou o seu método de análise a partir da obra "The Great Good Place" (1989) do sociólogo americano Ray Oldenburg.

Efeitos dos videojogos sobre as crianças

Estudos e superstição.

Esta semana foi tornado público um estudo sobre os efeitos da televisão e videojogos nas crianças, do Medical Research Council da Universidade de Glasgow [1]. O estudo realizou uma análise longitudinal, tendo-se examinado o consumo de televisão e videojogos realizados aos 5 anos e os seus efeitos psicológicos (conduta, hiperactividade, controlo emocional, relacionamento com os pares, comportamento social) aos 7 anos, depois de eliminadas outras possíveis causas através de metodologias para o efeito. Esta análise foi realizada a partir de um estudo maior iniciado em 2000 que começou a acompanhar cerca de 18 mil crianças desde o dia em que nasceram. Neste caso os investigadores utilizaram apenas os dados recolhidos de um total de 11 mil crianças, nas idades indicadas. O principal resultado do estudo revela que as crianças aos 7 anos não manifestavam qualquer impacto das atividades relacionas com os videojogos praticadas quando tinham 5 anos.

Paixão ou Dinheiro

Trabalho e lucro na indústria de videojogos.

Enquanto jogadores, e amantes de videojogos, queremos acreditar que quem cria videojogos, sejam indie ou AAA, o faz porque gosta tanto de videojogos como nós. No entanto quando começamos a analisar as questões por detrás do chamado "greenlight" (obtenção de luz verde do estúdio para avançar com a produção do jogo) as coisas mudam de figura. Quando lemos coisas como "Tomb Raider" (2013), que vendeu acima de 4 milhões de cópias, ser considerado um fracasso pela produtora, começamos a questionar-nos sobre toda esta indústria.

Estigmas da Cultura de Videojogos

Como a sociedade vê os jogadores.

Na semana passada participei no podcast da Eurogamer no qual se discutiram assuntos variados da atualidade da cultura dos videojogos. A uma determinada altura e a propósito do evento IberAnime, veio à conversa o tema da aceitação da cultura gamer por parte da sociedade. Inicialmente não liguei muito, no imediato pensei que era um assunto gasto, e que de certo modo já tinha sido ultrapassado. Mas à medida que a conversa foi evoluindo, e fui pensando mais sobre alguns comentários recentes, fui percebendo que o assunto não está tão ultrapassado como eu pensava.

Desporto, Jogo e Videojogo

A emocionalidade da experiência.

Dennis Dutton foi um filósofo de estética que procurou definir a arte e o belo a partir das teorias de Darwin sobre a seleção natural e seleção sexual. Para além disso foi um dos poucos teóricos de arte a realizar um discurso sobre a estética no qual envolve os videojogos, colocando-os ao mesmo nível das restantes artes. No seu livro, o "Instinto da Arte" [1], existem duas passagens em que se foca sobre diferenciação entre o desporto e a arte, e é sobre essas que que me quero deter.

Decorreu esta semana em Coimbra a Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos, Videojogos2013, organizada pela Universidade de Coimbra e pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos - SPCV. Durante dois dias pudemos assistir a apresentações dos melhores trabalhos científicos nacionais relacionados com a ciência dos videojogos. Como ciência multidisciplinar que é, potenciou o encontro entre pessoas provenientes de áreas tão distintas como a Informática, a Comunicação, a Educação, o Design, as Humanidades e as Belas Artes. Esta apresentação de trabalhos científicos tem por objectivo contribuir para criação de uma comunidade mais sólida no estudo das ciências dos videojogos no país.

Videojogo como livro, não como filme

Capítulos, duração e resistência.

Existe uma tendência natural para realizar comparações entre os videojogos e o cinema, nomeadamente porque em termos visuais e sonoros, o artefacto criado se aproxima bastante. No entanto, e apesar desta convergência audiovisual estar cada vez mais apurada, sinto que quando termino um videojogo as sensações emocionais que me assaltam, se aproximam muito mais da experiência de acabar de ler um livro, do que acabar de ver um filme.

Quando os videojogos amadureceram

Do íntimo para o social.

Ryan Green tem um filho de 4 anos que sofre de cancro cerebral. Ryan Green criou um videojogo sobre a sua relação com o filho e a doença. "That Dragon, Cancer" [1] é esse videojogo, ainda em desenvolvimento, mas já apresentado em vários eventos internacionais [2], chocando e perturbando muitos dos que se atreveram a jogar. Ryan Green é programador informático, por isso socorreu-se da linguagem que melhor conhecia para expressar o seu interior, a linguagem da interatividade multimédia. "That Dragon, Cancer" é arte, não porque é melancólico, nem porque nos faz chorar, mas porque expressa o que de mais íntimo o seu autor tem para nos oferecer. Porque enquanto obra, serviu o seu propósito de catarse autoral.

Bipolaridade criativa

Viver da criação de videojogos.

Adam Saltsman, criador dos conhecidos "Canabalt" (2009) e "Hundreds" (2013), assim como do motor de jogos Flixel, escreveu um artigo na Gamasutra [1] em que procura refletir e teorizar sobre os modelos criativos que tem vindo a esboçar para a criação dos seus jogos em função dos objetivos que espera alcançar com cada um. Neste sentido traça uma linha com dois extremos, colocando de um lado o "Artesanato", e do outro a "Arte". Com estas balizas, procura compreender melhor os jogos que criou no passado, mas acima de tudo procurar estabelecer padrões que lhe permitam escolher melhor os próximos projetos em que deve investir o seu tempo.

A Evolução da Crítica

Aonde pára a imprensa generalista?

Nos últimos meses muito se tem discutido sobre a cultura da crítica dos videojogos, comparando a mesma, inevitavelmente, ao mundo da crítica do cinema. Desde um texto de Warren Spector (criador de "Deux Ex" ou "Thief") [1], em que identifica como um dos grandes problemas da aceitação dos videojogos pela sociedade, a falta de críticos reconhecidos em jornais de referência, à semelhança dos que existem para o cinema - Roger Ebert, Leonard Maltin, Pauline Kael. Até uma crítica satírica, sobre o filme "World War Z", escrita como se fosse uma crítica a um videojogo [2], que pretende apontar o dedo ao simplismo, formalismo e despropósito do tecnicismo nas críticas aos videojogos. Temos assim identificados dois problemas: em primeiro lugar, uma alegada falta de elevação intelectual na crítica aos videojogos; em segundo lugar uma falta de visibilidade da análise aos videojogos em meios de referência, alegadamente motivada pelo primeiro problema.

O corpo comanda a mente

E se pudéssemos ser de novo crianças?

A equipa de Mel Slater que coordena o laboratório Experimental Virtual Environments for Neuroscience and Technology na Universidade de Barcelona publicou um estudo no mês passado relativo ao modo como a projeção do nosso corpo num ambiente virtual pode influenciar o nosso comportamento [1]. Mais concretamente, um grupo de adultos foi submetido à experimentação de um espaço virtual através de um corpo virtual de uma criança de 4 anos, enquanto outro grupo foi submetido à mesma experiência, com um corpo com aproximadamente o mesmo tamanho mas com formas adultas. Deste modo foram estudadas as reações dos sujeitos, não apenas em termos da percepção da dimensão, mas também da forma.

Os videojogos podem criar assassinos?

O perfil, a empatia e os jogos.

Vou escrever mais uma vez sobre este assunto, procurando ser o mais claro possível, por forma a responder à questão que está em título, e que sintetiza um lote de questões que me têm chegado a propósito dos artigos que venho escrevendo para a Eurogamer.

O “jornalismo” sobre os videojogos

Preconceito e ignorância.

Esta semana gerou-se grande discussão na rede portuguesa a propósito de uma "reportagem" do canal nacional, TVI, sobre a feira de videojogos E3 [1]. A insatisfação com o modo como a cultura dos jogos foi tratada nessa peça "jornalística" levou mesmo à criação de uma petição que exige um pedido de desculpas formal por parte da cadeia televisiva [2]. Vi a "reportagem" e surpreendeu-me mais pela deturpação dos princípios básicos do jornalismo, do que a falta de conhecimento do meio, os simples: "O quê?", "Quem?", "Quando?", "Onde?", "Como?", e "Porquê?". A peça pretendia abordar a feira de jogos, na qual foram anunciadas as duas grandes consolas internacionais. A última vez que isto aconteceu numa E3, foi há sete anos, o que dá bem conta da importância do evento. Mas a peça acabou a falar de alegados problemas emocionais provocados pelos jogos. Ou seja, a "jornalista" não tratou o assunto em questão, quis antes emitir uma opinião sobre o objecto de fundo da feira. Por isso tenho de usar aspas quando me refiro à peça, como "reportagem" ou "jornalismo".

O que define um videojogo no MoMA

Os critérios de Paola Antonelli.

Na semana passada a TED publicou a palestra que Paola Antonelli, curadora de arquitectura e design do MoMA, deu em Maio no TEDSalon NY2013, intitulada, "Why I brought Pac-Man to MoMA" [1]. Nesta palestra Antonelli explica as razões que levaram o MoMA adoptar os videojogos para a sua colecção de arte. É uma palestra que surge quase como reacção a alguns dos críticos de arte da praça pública internacional que atacaram duramente o MoMA por ter dado este passo. Ora não me interessa aqui discutir se os jogos são arte, já o discuti demasiadas vezes - [2], [3], [4] -, é assunto acabado. Aliás a própria Antonelli não procura sequer responder aos críticos, diverte-se apenas a apresentar as palavras dos críticos. O MoMA já respondeu à questão ao ter decidido acolher os videojogos, e na altura emitiu mesmo uma FAQ [5] sobre o assunto. Nesse sentido não vou aqui discutir o assunto, o que me interessa desta palestra, são os critérios definidos pelo MoMA para escolher os primeiros 40 jogos para a sua colecção.

Novas consolas. Que nova geração?

Chegou a vez da narrativa.

É verdade que a história dos videojogos conta já com mais de 50 anos, mas o primeiro jogo de ação narrativa gráfica apareceu apenas em 1979, “Adventure” de Warren Robinett. Desde então tudo foi feito para se conseguir utilizar da melhor forma possível o meio, especialmente a inovação tecnológica, para poder criar experiências interativas envolvidas em narrativa, com cada vez mais envolventes. Evoluiu-se muito de “The Legend of Zelda” (1986) ou “Prince of Persia” (1989) a “Alone in the Dark” (1992) ou “Tomb Raider” (1996), passando por “GTA III” (2001) e chegando ao fim de 30 anos a “Uncharted 2” (2009). Foi um caminho longo e árduo. Durante muito tempo lutámos por melhor tecnologia, maior poder de cálculo, maior espaço de memória para criar ambientes gráficos fotorealistas, e estruturas de inteligência artificial capazes de nos fazerem sentir a complexidade e densidade dos ambientes e NPCs.

Qualidade na Arte

Porque algumas obras são mais importantes que outras.

Porque é que jogar "Angry Birds" ou "Farmville" é menos importante que jogar "The Passage" (2007) ou "The Path" (2009)? Porque é que ler Paulo Coelho ou José Rodrigues dos Santos é menos importante que ler Clarice Lispector ou Fernando Pessoa? Porque é que ver "Heroes" ou "Lost" é menos importante que ver "Mirror" (1971) ou "8½" (1963)? As razões têm que ver com aquilo que podemos denominar de qualidade das experiências estéticas. E se até agora tudo isto da qualidade era algo muito subjetivo, ou seja mais uma questão de gosto do que de ciência, temos agora alguns estudos que parecem querer ir além do mero gosto na avaliação dos efeitos das experiências estéticas.

A Memória da Experiência

Razões da estrutura do storytelling.

Trago um assunto relevante para os jogadores, mas também relevante para quem analisa e faz crítica de videojogos, assim como para quem desenvolve. Acreditamos que o mais importante de um jogo está relacionado com as experiências que sentimos ao longo do tempo que o jogamos. Contudo as experiências sentidas ao longo de um jogo não se repercutem nas nossas memórias como uma mera soma de experiências. Ao longo do nosso processo evolucionário desenvolvemos processos cognitivos que sintetizam as experiências sentidas e guardam apenas determinados elementos dessas. Antes de detalhar o que fica verdadeiramente registado, vejamos uma experiência realizada por Daniel Kahneman e Amos Tversky [1].

O Fim do Realismo

Os videojogos como arte.

A Activision apresentou no final de Março uma demonstração técnica, "Character Demo in Real Time" [1], desenvolvida a partir de uma outra demonstração técnica anteriormente apresentada pela NVIDIA a propósito dos avanços no realismo para fazer face aos problemas do "uncanny valley" [2]. Se a apresentação da NVIDIA já impressionava, esta demo da Activision coloca-nos de frente à questão final desta busca da computação gráfica: poderemos estar a ultrapassar as nossas necessidades de realismo? Pode ser demais para a arte dos videojogos ter personagens tão realistas, indistinguíveis de um ser humano?

Videojogos como instrumentos de controlo emocional

Os benefícios da estimulação cognitiva.

Muitos estudos realizados nos últimos anos no campo da psicologia [1] vêm demonstrando que as crianças que têm um maior autocontrolo, maior capacidade de exercer ação focada por comando próprio, têm maior possibilidade de se tornar pessoas bem sucedidas. São crianças que à partida são capazes de ultrapassar mais facilmente as fases de descontrolo muito próprias da adolescência, como a cedência às drogas ou ao álcool. As crianças com maior capacidade de controlo apresentam desempenhos cognitivos mais elevados, porque são mais capazes de controlar os seus instintos, e agir recorrendo à consciência. Quanto mais controlo temos sobre as nossas ações, mais consciência temos sobre aquilo que nos rodeia, e mais possibilidades temos de poder conduzir a nossa vida.

A Mulher nos Videojogos

Um problema de educação da sociedade.

A semana passada foi recheada de eventos relacionados com a mulher no mundo dos videojogos. Primeiro foi o lançamento do primeiro episódio da série "The Tropes vs Women in Video Games" [1], a 7 de Março. Depois foi a comemoração do dia da mulher a 8 de Março. E para fechar a 9 de Março, o designer de jogos Mike Mika, publica o vídeo do jogo "Donkey Kong: Pauline Edition" [2], uma nova versão de Donkey Kong, em que em vez de jogarmos como Mario, jogamos como Pauline. Considero esta sucessão de eventos importante, porque é necessário ganharmos consciência da representação da realidade que criamos e jogamos todos os dias. Uma grande parte do nosso tempo, não paramos para pensar nestas questões, porque no meio de toda a cultura circundante que emite a mesma ideia, acabamos por ser formatados e aceitar tudo como a normalidade. Por isso é necessário discutir, comemorar, fazer documentários e escrever sobre o tema.

Prateleiras cheias de +18?

Violência, idades e o PEGI.

Esta semana estive em trabalho fora do país e tive oportunidade de ver um programa semanal sobre videojogos na TV nacional belga que me deixou perplexo. Um programa sobre videojogos em que a bolinha da idade mínima recomendada para o seu visionamento apontava para os 10 anos. Mas depois os jogos aí apresentados apareciam com uma segunda bolinha, a do PEGI, e uma boa parte eram para maiores de 18 anos - "Metal Gear Rising: Revengeance" (2013); "Aliens: Colonial Marines" (2013); "Dead Space 3" (2013), "Hotline Miami" (2012) etc. Associado a tudo isto a apresentadora que teria pouco mais de 18 anos brincava literalmente com o que se passava nos trailers de cada um destes jogos. Mais tarde passei pela Fnac da cidade e olhei para as prateleiras, e tive a mesma visão, 4 em cada 5 jogos dos mais expostos nas prateleiras e promovidos com grandes cartazes, para além dos acima referenciados, tinham o selo +18: "Dishonored" (2012); "Far Cry 3" (2012); "Hitman: Absolution" (2012); "Call of Duty: Black Ops 2" (2012); "Assassin's Creed III" (2012); "Resident Evill 6" (2012). O que é que está a acontecer aqui?

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