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Assassin's Creed: Mirage tem potencial para ser algo especial

Primeiras impressões após 3 horas a jogar.

Image credit: Ubisoft

Assassin’s Creed: Mirage mostra uma Ubisoft à procura de entregar aos fãs aquela refeição especial que tanto pediam, algo muito importante após anos de jogos em mundo aberto, cujo design e ciclo gameplay corriam o risco de prejudicar a saúde da série devido à tentativa de generalizar a mesma abordagem pelas suas diversas séries. Após anos com ambiciosos Action RPGs em mundo aberto, a Ubisoft decidiu apostar em Assassin’s Creed: Mirage, um regresso às origens e que à primeira vista, para os menos atentos, até poder parecer o remake de um dos primeiros 4 jogos na série.

O primeiro jogo com Altair e a trilogia de Ezio são experiências que trouxeram grande satisfação e encanto pela série, jogos divertidos e que agarram o jogador. A ficção construída a partir da história real resultou muito bem e mergulham de forma excelente o jogador nessa ilusão de viajar para outras eras, de nos sentirmos parte de uma viagem no tempo. Essa preciosa sensação de imersão sempre foi fundamental na série, mas o ritmo quase anual de lançamentos atirou Assassin's Creed para a rota do desgaste. Mesmo com novidades como combate naval e períodos históricos de forte apelo, as mecânicas e ciclos gameplay perdiam fulgor, acusando um forte desvanecimento.

Eis que em 2017 chega Origins, um projeto de enorme ambição e que adorei. Não pela mudança apenas por mudar, mas porque é um jogo divertido e que combinou de forma muito interessante o conceito dos Assassinos contra os Templários num mundo aberto. O equilíbrio alcançado neste projeto permitiu apresentar um Egito de grandes proporções, com boa narrativa e memoráveis personagens. Provavelmente, ao pensar em Origins vou-me lembrar mais facilmente das personagens e momentos narrativos, do trabalho artístico e criativo, mas o gameplay também teve bons momentos.

Também gostei de Odyssey e Valhalla, mas senti que não são tão equilibrados quanto Origins, o que me deixou a imaginar se um regresso às origens teria a capacidade para criar apelo entre os fãs. A Ubisoft sente que sim e após mais de 3 horas a jogar Mirage começo a concordar, um Assassin’s Creed nos moldes dos primeiros títulos parece ter a força para mostrar que nem tudo precisa ser em mundo aberto, que o singleplayer ainda desperta imensa curiosidade e que ao aprimorar mecânicas basilares, a Ubisoft poderá criar um produto de grande interesse.

Valhalla é um título incrivelmente importante para a narrativa geral da série e ao expandir uma das suas principais personagens, a Ubisoft está novamente a criar um efeito que considero muito intrigante: olhar para o passado para preparar o futuro, algo constante nesta série. Basim, o protagonista deste jogo, é uma das principais peças na narrativa de Valhalla e o final desse jogo até sugere que ele será o próximo protagonista principal no presente. No entanto, não conhecemos esta personagem, não sabemos o seu trajeto e a Ubisoft vai resolver isso.

Não quero revelar muitos spoilers pois existem aqui boas surpresas, mas nas mais de 3 horas que joguei, tive a oportunidade de conhecer 3 fases diferentes de Mirage e apenas vou dizer que o jogo não começa em Bagdade com Basim já um assassino completo. A Ubisoft mostrará a sua origem e mostrará uma sequência de eventos de especial interesse para os fãs da série. Poderás assistir a um período de tempo muito importante para Basim que se cruza com um momento de particular relevância para os Assassinos.

Estas duas sequências iniciais serviram para mostrar como a Ubisoft Bordeaux está a expandir a narrativa em torno de Basim de formas muito oportunas, mas a terceira parte foi a mais interessante em termos de gameplay. Viajar para Bagdade com esta escala faz sentir que estás a jogar o primeiro Assassin’s Creed ou Revelations, com um motor de jogo moderno, quase a parecer um remake, mas com mecânicas atualizadas que resultam numa experiência clássica Assassin’s Creed refinada.

Em Bagdade, tive a oportunidade de descobrir o novo design preparado para Mirage, que não difere muito do que vimos nos jogos recentes, mas mostra-se adaptado para esta estrutura clássica e com uma melhor interface. As missões principais são assinaladas no menu com um ponto de interrogação maior, o membro da Ordem dos Anciãos que terás de assassinar. Para isso, terás de executar missões satélite para obter pistas e passo a passo descobrir onde estará o alvo principal. Quando chega esse momento, inicia-se uma última missão principal que também envolve descobrir pistas e encontrar formas de chegar ao alvo, para o confronto e o momento "Requiescat in pace".

Isto foi o mais divertido que tive a oportunidade de jogar nos últimos tempos nesta série e sinto que Mirage enverga o potencial para se tornar num dos mais divertidos e interessantes jogos da série, talvez mesmo ao nível dos primeiros 4 jogos. As mecânicas parkour simplificadas foram refinadas, o design visual foi aprimorado para não te forçar a olhar tanto para o mini-mapa e existem imensas atividades que surgem de forma dinâmica na tua vista.

É óbvio que as equipas de produção estão cientes que os mundos abertos se tornaram altamente populares há diversos anos atrás e nesta corrida para escapar à fadiga geral, estão a procurar formas de melhorar a fórmula e dinamizar o design. Seja no gameplay ou no elemento visual. Mirage revela muitos esforços neste sentido e foi fácil sentir que a equipa está a par das críticas que são tecidas pelos fãs dos jogos em mundo aberto. Apesar de não ser um jogo em mundo aberto de grande escala, Mirage acaba por ser um jogo com um espaço aberto.

A dinâmica criada para Mirage, o seu ciclo gameplay, surge em sintonia com o seu design que recria as raízes da série e fica fácil sentir que estás a jogar um Assassin’s Creed clássico com gráficos e mecânicas atualizadas. O sistema de procurado é dinâmico, com três escalas que afetam de formas distintas os comportamentos dos guardas (no segundo és perseguidos pelos espadachins, enquanto no terceiro os arqueiros já estão à tua procura, por exemplo), os cartazes de procurado que podes arrancar para baixar o nível de atenção, as novas formas de percorrer a cidade e interagir com o cenário, tudo em Mirage parece uma empolgante forma de mostrar como seriam os primeiros jogos se fossem feitos hoje.

O sistema de combate também foi talhado para combinar o clássico com as novidades introduzidas em Origins. Tens combates com desafio, que te forçam a ajustar o comportamento de acordo com o adversário e nos quais os contra-ataques ganham destaque. Junta a isto as novas mecânicas como encadear assassinatos e Mirage surge com uma intrigante força para revitalizar a imagem de Assassin’s Creed. Outra forma de sentir a tentativa de tornar tudo mais orgânico e tirar o foco do mapa, é o descobrir de missões alternativas ao escutar conversas aleatórias ao percorrer a cidade, o que te permite ativar de imediato uma missão secundária, sem aceder a qualquer menu e interromper a ação.

A visão especial de Basim permite-lhe destacar adversários na posse de itens importantes, como chaves para abrir portas, destaca documentos importantes para a missão, num momento consegui assobiar e chamar os guardas para me esgueirar pelas costas e entrar onde queria, sugerindo melhorias na inteligência artificial e o comportamento dos NPCs impressionou. Especialmente nas áreas de maior densidade, onde as rotinas das pessoas convenceram. Não tentei forçar a IA ao ridículo e nem surgiram momentos parvos, mas neste primeiro contacto não encontrei quebras de imersão patrocinadas por comportamentos bizarros nos adversários.

A Ubisoft está a tentar algo diferente ao interromper o ciclo de sequelas diretas que usam o mesmo gameplay como base. Enquanto esperamos pelo próximo Action RPG épico no Japão, atualmente conhecido como Red, terás este regresso ao passado para relembrar o porquê de nos termos apaixonado por esta série. Curioso que este design que foi descartado devido ao cansaço sentido após vários anos com jogos similares seja agora recuperado para quebrar um segundo ciclo que surgiu, ciclo esse que foi iniciado para fugir a esse cansaço.

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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