Virtua Tennis 2009

Enquanto que a falta de um HD em pleno possa ser algo intrigante, a decisão talvez tenha sido inevitável. As bases tecnológicas de VT2009 têm muito em comum com SEGA Superstars tennis, e tal como esse jogo, tanto a versão PS3 como a versão Xbox 360 foram criadas pela Sumo Digital. Em SST, a Sumo optou por aumentar os detalhes e reduzir a resolução de 1080p, e a mesma decisão aconteceu aqui... só que a melhoria visual não é assim tão óbvia.

Para que fique registado, o número de poligonos foi aumentado para uma audiência totalmente 3D contrariando a audiência básica do último jogo. O campo de jogo também foi melhorado: a relva deixou de ser uma superfície totalmente plana, e tem alguma profundidade em 3D. É uma troca interessante, mas parece-me que as personagens jogáveis não são tão bons como no jogo anterior, talvez seja a redução dos 1080p para os 720p o principal culpado por esta falha. Em alternativa, os ângulos aparentemente aleatórios da câmara tendem a não mostrar planos que favoreçam as personagens.

Como seria de esperar de um jogo de ténis, não há muito que distinga a versão PlayStation 3 da versão Xbox 360, mesmo assim existe mais do que esperava. Se estava atento às diferenças da frame-rate no vídeo em cima, vale a pena verificar o vídeo em HD para que possa ver o contador de FPS. Existe uma diferença entre as duas versões (mas nem sempre a favor da PS3), felizmente a diferença é atenuada após o pré-jogo de aquecimento e consegue manter-se bastante bem nos 60FPS em ambos os jogos.

Também é possível verificar que os efeitos bloom encontrados na versão da Xbox 360 (que por vezes parecem exagerados) desaparecem completamente na versão PS3 - uma curiosa escolha já que aconteceu exactamente o contrário em Virtua Tennis 3. As sombras parecem estar melhor conseguidas na PS3, só que existem em menor número! A PS3 também dá uso ao anti-aliasing Quincunx, que desfoca alguns dos detalhes mais definidos. Mais uma vez, um sistema idêntico foi usado em SEGA Superstars Tennis, mas devido ao estilo mais cartoon esse tipo de situação não foi tanto um problema nesse jogo.

Num todo, a conversão aqui não foi má, e mais uma vez, a Sumo Digital prova que existe uma ligação entre o jogo da SEGA e o Virtua Tennis... mesmo que a direcção da franchise nem sempre parece muito clara.

Call of Juarez: Bound in Blood

O último jogo da Techland que usa o motor Chrome é certamente intrigante somente do ponto de vista do desempenho. Em comum com um entusiasta que procura incansavelmente aumentar o número de FPS seja a que custo for, esta prequela de Call of Juarez tem a distinção de mostrar o maior arrasto da imagem que já vi desde o lançamento da Xbox 360.

Por menos nas consolas, a grande maioria dos jogos que não têm o v-sync activo estão bloqueados nos 30FPS. Isto significa que um frame não mostrado, será precedido por um que é mostrado. A qualidade de imagem sofre com isso mas por menos uma imagem arrastada é só vista no ecrã durante uns 16 milissegundos até ser reposto por um outro em completo. Call of Juarez: Bound in Blood tenta ao máximo ter o maior número de frames possível e como consequência o jogo arrasta-se e a Techland pouco se importa. Sendo esse o caso, é possível obter frame-rates acima dos 30FPS, mas podemos também ficar com demasiadas imagens a falhar, dando um aspecto muito inconsistente ao jogo.

Existem diferenças bem estranhas entre as duas versões do jogo. Provavelmente, a mais óbvia é possível ver na comparação HD em vídeo onde a versão da Xbox 360 corre em letterbox, com uma resolução 1280x672. Porque existe uma défice de 48 linhas não é muito claro, mas como se pode ver pelos elementos do vídeo, o jogo na 360 está a ser reduzido verticalmente o que significava que está a correr com a mesma dimensão. A versão da PS3 não tem a redução vertical mas vê a resolução ser diminuida para 1152x648, resultando numa experiência mais desfocada. O arrasto da imagem é menos visível, mas deve-se a uma significante redução da frame-rate.

O que volta a tornar Call of Juarez: Bound in Blood interessante é a técnica usada no anti-aliasing para suavizar as bordas. É criada propositadamente para o motor Chrome; nunca o vimos em mais lado algum e funciona bastante bem. Na Xbox 360 é usada uma suavização de 4x2 pixels mas é reduzida na PS3 para 2x2, o que combinado com a redução da resolução não é muito atrativo.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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