Os videojogos multi-plataforma têm estado a acumular ao longo do Verão e já é altura de limpar o convés e nos prepararmos para o tsunami que ai vem. Neste caso em particular, oito títulos recentes são colocados em teste, incluindo a primeira disputa entre um jogo multi-plataforma na PSN/XBLA.

Como tem vindo a ser hábito, as análises são suportadas por um vasto conjunto de conteúdos: carregamento do framebuffer a 24-bit RGB em cada jogo (incluindo imagens a 1080p quando a PS3 suporta), comparação embutida nos vídeos usando a melhor compressão em h264, juntamente com os endereços para a versão em alta definição dos vídeos para uma visualização mais detalhada. Estes Frente a Frente da Eurogamer têm estado gradualmente a evoluir ao longo do tempo, e mais uma vez a informação disponível aumentou: um discreto leitor da frame-rate e da v-sync foi adicionado aos vídeos em HD.

Vejamos então o alinhamento:

A próxima ronda já está a ganhar forma, mas na próxima semana Batman: Arkham Asylum assume principal destaque para um Frente a Frente em três plataformas.

Wolfenstein

Numa geração dominada pelo Unreal Engine, é uma novidade ver terceiros não usarem o motor quase omnipresente da Epic em first-person shooters. Poucos jogos utilizaram o envelhecido idTech 4. Antes de Wolfenstein, tenho praticamente certeza que o único jogo multi-plataforma a usar este motor foi Enemy Territory: Quake Wars. Nesse jogo em particular, duas equipas diferentes converteram o jogo para cada consola, resultando em dois produtos bem distintos visualmente.

Em Wolfenstein, a Raven ficou encarregue de ambos os formatos usando tecnologia da id que já data de 2005, contudo bem modificada para tirar partido dos vários processadores das consolas actuais em conjunto com os GPU mais poderosos em ambas as máquinas. Então, como está o visual do jogo?

Em histórias da internet encontramos os desafios com que a id Software se deparou ao tentar trazer o novo motor idTech 5 para a PlayStation 3, portanto não deixa de ser interessante verificar a facilidade da Raven em transformar bastante bem o antecessor desse motor para a plataforma da Sony.

Em termos de desempenho e qualidade de imagem, existem aspectos positivos e negativos. Primeiro, o jogo apresenta ter uma maior coerência na imagem da PS3 do que na Xbox 360: o jogo tem o v-sync activo sem nenhum perda de frame, o que contrasta bem com a versão da 360. Porém, a versão PS3 de Wolfenstein apresenta-se ligeiramente mais desfocada - duvido que esteja ligado à qualidade da textura, mas tenha mais a ver com o formato usado para o framebuffer (memória de imagem). É dificil considerar isso como sendo um problema tendo em conta o que acontece com a frame-rate. O desempenho é consideravelmente mais grosseiro e tem menos resposta na PS3 do que na Xbox 360 e isto é tudo culpa das decisões tomadas pelos criadores.

A Xbox 360 mantém a todo o custo os seus 30FPS e enquanto a versão PS3 tem uma quebra na frame-rate quando se depara com uma situação mais exigente, na 360 tende a arrastar-se. O atraso na resposta na 360 é visivelmente menor do que na PS3, mas graças a isso a integridade da imagem acaba por sofrer. Para ter noção de como as coisas podem ficar feias pode ler a análise de desempenho da Digital Foundry do jogo a correr na plataforma da Microsoft. Contudo, a nossa indicação de que o motor idTech 4 tinha já chegado ao seu fim está, claramente, errada: Brink, da Bethesda, usa uma versão modificada do idTech 4 e foi um dos jogos com melhor visual da edição deste ano da gamescom.

Já com Wolfenstein, o que temos é um jogo mediano com um desempenho mediano em ambas as consolas, com pequenas diferenças e discrepâncias entre cada plataforma. O que acaba por ser pior resume-se a uma preferência pessoal: frame-rate e resposta contra integridade geral da imagem.

Battlefield 1943

A estreia da DICE no motor Frostbyte em Battlefield: Bad Company pareceu bastante prometedor. O visual parecia novo, distinto e diferente e o desempenho em ambas as plataformas estava bastante similar, variando somente no mapa do ambiente. Onde o jogo parecia limitado foi na destruição: enquanto que funcionou bastante bem dar um ambiente que poderia ser, quase, totalmente destruído, o cenário parecia destruir-se em padrões praticamente reconhecíveis e previsíveis, o que, em certa forma, estragou a ilusão.

Battlefield 1943 parece que resolveu essa situação, e tendo em conta que é um jogo barato e que pode ser feito download, é um título bem forte, mesmo que ambas as versões de consola falhem em corresponder ao estupidamente elevado número de 64 jogadores que tão bem caracteriza os jogos no PC. É também um óptimo exemplo daquilo que o Frostbyte é capaz de fazer, mesmo que a diferença de desempenho entre a Xbox 360 e a PS3 seja consideravelmente verificável.

Enquanto que o aspecto geral parece similar, existe uma clara vantagem para a Xbox 360, especialmente no uso de mapeamento convencional o que adicionar uma camada extra de profundidade aos ambientes e que aparenta estar ausente na versão PS3 do jogo. A sexta imagem da comparação na galeria é, provavelmente, a melhor que temos para mostrar a diferença, e revela a falta de detalhes que pode existir. Existe também um plano de texturas de baixa resolução, encontradas apenas na versão PS3. Ambos os jogos correm a 720p mas falham em qualquer forma de anti-aliasing, e num jogo brilhante e colorido como este, as falhas são fáceis de notar.

Ainda assim, ambos os jogos correm bem, e o desempenho raramente se desvia dos 30FPS. Enquanto que manter a frame-rate é um problema, Battlefield 1943 desliga o v-sync de forma a manter a suavidade tanto na forma como o jogo trabalha assim como nos controlos. Num jogo como este, onde cada sessão é diferente, o desempenho é praticamente impossível de medir coerentemente, mas parece que o jogo na 360 estava propício a mais arrastamento.

Provavelmente o elemento que mais preocupa os jogadores é a conexão online. Na versão PS3 existem demasiadas queixas com as desconexões repentinas. Dediquei algum tempo a jogar ambas as versões e ambas se portaram impecavelmente, mas os comentários nos fóruns e no Twitter, falam por si.

Enquanto que a DICE não deslinda o problema, Battlefield será um daqueles jogos onde as diferenças do desempenho não são tão importantes com os jogos online, e onde o jogador tem a maior lista de amigos. No que diz respeito à jogabilidade, estes jogos são em muito parecidos.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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