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Xbox 360 vs. PS3 frente-a-frente: Round 22

Tekken 6, DiRT 2, NFS SHIFT, Brutal Legend, Il-2 Sturmovik, Operation Flashpoint.

Brutal Legend

O ambiente e as concepções base de Brutal Legend, um dos jogos mais consistentemente divertido lançado recentemente, estão numa posição tão elevada que praticamente exige um motor potente para conseguir realizar tudo de forma eficaz. As boas notícias é que a tecnologia está pronta para o desafio, e à parte de pequenas diferenças de desempenho, o jogo é tão bom em ambas as consolas HD.

Vê o vídeo comparação, e é bastante evidente que algumas diferenças superficiais não são em si um problema..

Existe claramente um motor de jogo projectado e inteligente aqui, onde a solução da Double Fine capaz de produzir efeitos visuais excelentes, quer em termos de uma progressão mais linear, bem como num ambiente com um mundo aberto. Pelo facto de este ser o primeiro jogo desta equipa, e de que o trabalho de conversão entre as duas plataformas ser tão bem feito, é um bom sinal do que está para vir.

Só um punhado de pequenas diferenças gráficas e de desempenho separa as duas versões, embora a versão da Xbox 360 tenha um desempenho mais sólido.

Sim, existe diferenças, mas elas são tão pequenas em termos técnicos. Para o olho humano, o desempenho entre as duas versões é de facto muito, muito próximo. Em primeiro lugar a resolução: As duas versões correm nu nível de detalhe ligeiramente abaixo dos 720p. Os meus colegas do Digital Foundry colocaram a versão da Xbox 360 a 1200x720, enquanto que a versão PS3 ligeiramente abaixo dos 1152x720. A redução da resolução horizontal serve para aumentar o "serrilhado" e ambas as versões tentam diminuir esta questão por aplicar um blur muito selectivo. Essencialmente as margens são apenas orientadas, deixando o nível de detalhe da textura intacta. É definitivamente uma solução superior do que a técnica mais frequente de simplesmente esbater todo o frame-buffer, mas mesmo assim não consegue igualar um adequado MSSA.

Em contrapartida, em termos de desempenho, os dois jogos funcionam muito perto. Ambos tentam os 30FPS, mas ambos descem a sincronização vertical para alcançar isso. O tearing é notório, com mais probabilidade de aparecer na PS3, mas as percentagens são muito baixas para que a qualidade da imagem não tenha qualquer impacto. As quedas dos frame-rate abaixo dos 30FPS é possível, mas mais uma vez, a versão da PS3 cairá mais, mas não é uma queda grande. Excepto que, além de menor, as diferenças são quase indistinguíveis em termos de filtragem de texturas, sombras e reflexos, não existe anda que separe estes dois jogos, para além da instalação obrigatória na PS3 de 1.3GB, em que resulta em pouco ou nenhuma vantagem nos tempos de loading.

Em termos gerais portanto, este é um trabalho muito bem realizado por parte da equipa da Double Fine.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Enquanto que os puristas irão lamentar a abordagem mais mainstream tomada em Il-2 Sturmovik, os mesmo campeões hardcore de jogos para PC provavelmente não irão encontrar muitas falhas neste FPS em particular [Eu não teria tanta certeza sobre isso - Editor]. Mesmo no modo padrão, o modo de dificuldade "regular", o Operating Flashpoint: Dragon Rising continua duro de roer. Brutal e intransigente.

É pena que que o mesmo nível de intransigência zero não tenha sido estendida para a qualidade da versão da PlayStation 3, que é sem duvida uma das piores que vi este ano.:

O Dragon Rising não é exactamente uma estrela em termos gráficos na Xbox 360, mas a versão do jogo na PS3 em termos de comparação é indubitavelmente inferior.

As coisas não são assim tão más na Xbox 360. É praticamente um jogo rico em diversos detalhes, mas os gráficos fazem um trabalho bom - é a 720p nativos, com os 2x MSAA a funcionarem bem, e não existe na verdade um sentimento que estejas a ter um efeito visual inferior, é um jogo sólido. Em contrapartida, na PS3 é um mundo completamente à parte do que vemos na Xbox360. A folhagem do ambiente foi significativamente decrescida, igualmente com a qualidade das texturas. O resultado é uma versão que parece significativamente mais escassa na PS3. Isto até não era um grande problema se não fosse as indignidades gráficas que vimos na nossa viagem pela versão da PS3.

Em muitos sentido, o jogo parece sub-HD na plataforma da Sony, mas realmente não é - é na verdade a 720 de acordo com a nossa análise. O AA quincunx combinado com texturas de baixa qualidade explica porque o visual é significativamente desfocado, mas apenas até um certo ponto. Estranha, e surpreendentemente, parece que um adicional e subtil filtro de blur foi adicionado na parte superior. A filtragem da textura foi também reduzida, resultando numa aparência muito feia, em particular na textura do chão.

O insulto final diz respeito ao nível de screen tear verificado na versão da PS3. Sim, existe também na XBox 360, mas mais uma vez raramente é visto, e como um todo, é difícil de ser detectado pelo olho humano, mesmo quando aparece. Na PS3 é efectivamente uma companhia permanente; no entanto, o seu impacto é compensado pelo ritmo lento do jogo. Movimentos rápidos, fazem com que o tearing seja evidentemente mais perceptível, mas na verdade isto não é comum em Flashpoint, e tendo isso em mente o jogo parece mais sólido do que realmente é.

Não obstante, contabilizando os compromissos e os downgrades, este jogo é um dos a evitar por parte dos possuidores de uma PS3.

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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