WRC - Irvin Zonca

Lead Game Designer da Milestone.

Coincidindo com a nossa viagem a Itália para experimentar o jogo oficial do campeonato mundial de ralis, aproveitámos para entrevistar Irvin Zonca, Lead Game Designer do jogo, acerca dos esforços que a Milestone tem dedicado a este titulo.

Eurogamer Portugal: Como propõem atingir um balanço entre a simulação e o arcade?

Irvin Zonca: À partida, do ponto de vista do motor de jogo, o importante é referir que WRC é uma simulação, e o comportamento dos carros reflecte isso. Temos counter-steering, bloqueio dos pneus, etc. Ocorrências características de um jogo de simulação. Isso é importante para nós, porque consideramos que os jogadores sentem falta de um jogo que seja realmente sobre ralis, uma corrida contra o terreno e o relógio apoiada por física realista. Ao mesmo tempo é verdade que há muitas pessoas interessadas num jogo acessível e nesse sentido introduzimos várias ajudas de condução que o jogador pode activar e desactivar conforme sinta necessário. Personalizando assim a sua experiência. As ajudas nunca darão vantagem ao jogador que as use; nunca irá mais depressa à sua conta. O que as ajudas fazem é filtrar o input entre o comando e o jogo em si, não actuar directamente no comportamento do carro. Por exemplo, será sempre possível derrapar numa curva, mas se o jogador leva a ajuda ligada e o jogo detecta que estamos prestes a fazer um pião pode balançar a direcção por si próprio, evitando o acidente. Isto é muito importante, porque a possibilidade de derrapar o carro é uma componente muito divertida da experiência, as ajudas simplesmente tornam o processo menos exigente. Seja através de ajudas nos travões, direcção ou aceleração. A prioridade era uma experiência de alta fidelidade.

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Zonca é um claro entusiasta da modalidade.

Eurogamer Portugal: Qual a importância de se ter a licença WRC? As equipas facultam dados reais para utilizarem no vosso jogo?

Irvin Zonca: Sim, tem sido muito útil. No início tentámos adaptar o nosso motor de jogo aos ralis sem grandes resultados, por ter sido construído de raiz com a condução em pista em mente. Desenvolvemos então o motor de raiz, e para isso precisávamos de enormes quantidades de informação. Houve portanto muita comunicação entre nós e as equipas, para ter informações como a rigidez das molas da suspensão, a carga em cada pneu e muitos outros parâmetros técnicos. Ao início foi muito difícil, porque as equipas temem sempre disponibilizar dados deste cariz, temem que os disponibilizemos a adversários ou algo do género. Tivemos de insistir que não utilizaríamos a informação para mais nada, que o nosso objectivo era mesmo conseguir uma melhor simulação. Precisámos de muita ajuda, e ao mesmo tempo tínhamos de considerar inúmeros pisos, como a gravilha, a gravilha de pedra, o alcatrão, etc. E foi muito difícil desenvolver um motor que se adaptava correctamente quer à experiência de correr na Alemanha, quer à areia da pista da Jordânia. Tivemos de trabalhar em contacto próximo com as equipas nesse sentido. E como incluímos as quatro categorias do WRC no nosso jogo e todos os seus carros, é preciso ter carros que funcionam de formas muito diferentes (tracção às quatro, tracção atrás, turbo-injecção, etc.), com motores que vão até aos trezentos e vinte cavalos de potência. Temos muita coisa a ter em conta.

Eurogamer Portugal: E os modos multi-jogador?

Irvin Zonca: O modo multi-jogador continua a ser sobre a experiência de um rali, ou seja, o jogador contra o tempo. Nunca vão ver embates entre carros conforme se tentam ultrapassar nem nada disso. Vamos ter dois modos essenciais, um hot seat mode que permite que quatro jogadores desafiem os seus tempos em sucessão. Depois temos o modo online, que pode ser uma única corrida, etapa ou até um campeonato inteiro. Neste modo jogamos contra até outros dezasseis jogadores, sem qualquer tipo de lag, visto utilizarmos uma ligação de tipo peer to peer. Todos comunicam com todos. Nesse modo o nosso carro estará a correr em pista e, ao mesmo tempo, conseguiremos ver o fantasma dos nossos oponentes. O fantasma desvanecerá conforme a proximidade do nosso carro (caso contrário era uma confusão ver dezasseis carros quase sobrepostos) o que permite saber o desempenho deles enquanto jogamos.

Eurogamer Portugal: Pode esclarecer o funcionamento do campeonato online ?

Irvin Zonca: Podem jogar o campeonato na integra, se assim o entenderem. Se treze etapas for demasiado, é possível personalizar o número de pistas e tudo o mais que querem correr. No fim, teremos as classificações da corrida e do campeonato.

Eurogamer Portugal: O jogo terá leaderboards a nível mundial? ?

Irvin Zonca: Sim.

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